【3000字】重新設計吃雞UI和運營機制


3樓貓 發佈時間:2022-09-23 14:03:30 作者:小田show Language

【3000字】重新設計吃雞UI和運營機制-第0張

作為PUBG老玩家,從17年開展到現在,小到湯姆遜移出空投,大到海島換皮植被,見證了絕地求生這些年來的不斷的發展與迭代,今天就藉著這次機會,綜合性的來聊一聊我對PUBG未來規劃的一些看法,以及遊戲內遊戲外等的設計機制。

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1.收費機制

一款遊戲要想在競爭激烈的今日發展並生存下去,那麼遊戲的結構、功能、策略尤為重要,正如PUBG由付費變為免費,目的也顯而易見,降低遊戲入門的門檻,汲取更多新鮮的血液,一方面可以彌補老玩家流失,另一方面可以增加玩家的日活,此決策也是很多國內遊戲廠商慣用的計量。

但是,正因為這個看似完美的決策,在我看來不但節流了新鮮血液的進入,同時也再加快了老玩家的流失,縮短了遊戲生命週期,原因:

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①免費意味著外掛幾乎可以0成本開掛,降低了新用戶的門檻,同時也降低了外掛的門檻。

②新玩家初入遊戲,並不會直接購買高級版,而是去休閒打娛樂,體驗遊戲的過程,那麼過程中外掛、炸魚,全都充斥在休閒,新玩家談何體驗,談何彌補老玩家的流失。

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究其兩點,我還是認為,在外掛得不到有效解決下,遊戲的門檻是必要的存在,98窮不了也富不了,但是是限制外掛,挽留老玩家最簡單直接的辦法。

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2.外掛解決思路

17年到22年,5年的時間,遊戲內外變化都很大,但唯獨不便的還是外掛,雖然我也知道藍洞在處理外掛上用了很多手段與方法,但外掛問題依舊存在且嚴重,我也知道遊戲與外掛是長期持久戰,但迴歸真理,外掛不可恨,可恨的是開外掛的人,我們把問題落到人身上,針對人做反外掛措施,可能官方也想過我下列之類的方法,但是也處於可能,並未實行,這裡我說一下:

【3000字】重新設計吃雞UI和運營機制-第1張

①第一重驗證:在用戶首次登陸游戲,PUBG並聯STEAM數據綁定用戶手機號。

②第二重驗證,來到大廳彈出綁定微信的窗口,將PUBG和用戶微信號進行綁定,新設備登陸需要微信掃碼。

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為什麼要雙重驗證,和杜絕外掛有什麼關係?

這項措施可針對於亞服實施,第一重驗證綁定用戶手機號碼,這個對於藍洞來說就是增加幾個數據庫的難度,沒理由辦不到,目的在於,如果開掛將面臨著手機號碼被關黑屋的情況,往後想多次註冊STEAM賬號開掛,除非你有數不盡的手機號碼。

其次,第二重驗證更加適應國內環境,且某訊持藍洞不少的股份,將數據和微信進行交換驗證綁定,同時端遊也有公眾號,實現應該不是問題,(這裡有想過身份證綁定,但介於PUBG端遊沒有版號過審,也不具備防沉迷和驗證身份證的權力,就放棄了)目的在於防止多手機號玩家惡意開掛,一號一微信,杜絕外掛的同時,也實現讓玩家更加珍惜賬號,同時也避免了被盜。

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3.遊戲UI設計

藍洞的遊戲UI算是比較另類的,一點也沒有遊戲的元素和味道,但就是這類簡潔的UI設計,我個人是非常喜歡的,但有幾點我不是太能接受,(以下圖片內容均為個人合成設計,部分素材來源於網絡,如有侵權聯繫刪除)

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①遊戲大廳

現在的大廳簡約明瞭,說不上好看,但是很耐看,這是我特別喜歡的,但不知設計師是否是老外的緣故,這套UI的交互上特別彆扭,下圖是我歸納的大廳。

【3000字】重新設計吃雞UI和運營機制-第2張

為什麼要這樣改動,第一個是符合人的操作習慣,圖中將頻次點擊較高的模塊移動到了右側,方便右手靠右的點擊習慣,同時也優化了遊戲開始板塊,簡化不必要的面積,整體美觀程度上更高,將FPP和TPP單獨移動到屏幕正中央,因為大多數人都固定了自己喜歡的遊戲視角,很少有在不同模式下來回切換的習慣,不用單獨和遊戲開始菜單一起,分離開來視覺上更好一點。

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②遊戲設置菜單

目前的遊戲菜單,總感覺看起來很怪,像一個半成品,裡面的菜單分類很亂。

【3000字】重新設計吃雞UI和運營機制-第3張

在原有的基礎上重新佈局了菜單,依舊是符合靠右的習慣,將每個版塊的信息具體化,同時給予了圖標顯示,豐富了設置信息,左側加入人物當前的穿搭,由大廳切換過來(動畫沒時間做,類似於古墓奇兵的菜單切換)

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③遊戲中UI佈局

原有遊戲中很多重點關鍵信息非常分散,比如:血條-武器-擊殺-道具-通知等,遍及屏幕四個方向,一局下來觀看想到糟糕,使人非常疲憊。

【3000字】重新設計吃雞UI和運營機制-第4張

圖中將UI根據關注頻率進行重新劃分,血條-武器欄作為第一關注要點,統一在放在右側,同時將揹包內擁有的道具數量和總類顯示在UI界面,不必打開揹包或輪盤查看道具數量。

地圖-生存數-隊友情況,作為第二關注要點,統一放在左側。其餘保持不變。整體UI信息更便於玩家收集,不用滿屏幕看。

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④遊戲中裝備界面

目前遊戲裝備界面很影響遊戲體驗,尤其是全屏鋪滿+背景虛化,打開揹包只能在沒人的地方,且舔包時會丟失視野。

【3000字】重新設計吃雞UI和運營機制-第5張

圖片中整體將裝備界面改變到屏幕下方,同時也改變了下拉尋找物資的腦can舔包操作,一個界面基本能顯示完全,還將不必要的人物渲染模型縮小左移,減少戰利品與揹包之間的間距,雖短拖拽物品的距離,把上半個屏幕空出來,以便觀察周圍環境,確保舔包的同時保證視野不丟失,也減少高精度模型渲染帶來的切包卡頓。

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4.其他機制建議

①關於邁凱倫皮膚建議

有合同的限制和違約金,以及玩家氪金上W的案例,撤回邁凱倫聯名皮膚對於藍洞來說不現實,我這裡也理性看待一下這個問題,首先邁凱倫的視覺衝擊和機車風格完全不適用於廢土命題的絕地求生,已經偏離了遊戲的設定,這種感覺就像是一個人,上半身中國漢服,下半身西裝運動,非常不搭,給予已經出現,無法撤回的現實,以下是我的看法:

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Ⅰ.邁凱倫機車附上車損戰痕的氣息,以契合目前絕地求生的廢土命題。

Ⅱ.素質廣場將邁凱倫玻璃展覽起來,只有擁有者可以開門進入,但不能駕駛,避免亂撞人群,噪音汙染,同時也能滿足車主的虛榮心。

Ⅲ.遊戲內去掉按E等待變型的時間,因為完全是多餘的操作,還容易被打,改為上車後按E變型邁凱倫,但變型中不影響車倆的開動駕駛,也就是可以邊開邊變型。

Ⅴ.加入車損的反饋,比如一級車損引擎蓋會變型,車窗破碎,二級車損引擎蓋掀飛,車身冒煙,三級車損,車身起火,隨即爆炸。掃車人能及時反饋到對手車輛何時爆炸,增加遊戲趣味性。

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②人物動作的建議

依我個人而言,此次人物動作的改動來說更加流暢更舒服,可能是我主打FPP的原因,但TPP模式下暴露的缺點就很多,首先是跑步動作前傾厲害,給人的感覺是隨時要倒,其次是跑動狀態下襬槍幅度過大,有點搶鏡,再說槍本身是給人感覺很笨重的武器,4kg左右的步槍,擺動成這個樣子,多少會覺得抱的是塑料,手感上輕飄飄的。建議再優化優化。

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③街機地圖的建議

街機最大的建議是新增玩家自由選擇地圖匹配,其次是地圖導致的公平性,就拿火車站和飛機坑這兩個地圖來說,雙方的出生點就決定了遊戲的勝利方,佔據地圖優勢的一方各種蹲點卡點,3局2勝的機制,外加據點輪換的設定,註定有一方兩局都處於被動狀態,好一點的可以雙方僵持,體驗差的直接退出本局。

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④槍械平衡

一代版本一代神,目前版本近戰巷戰中,噴子幾乎成神,其他槍械毫無反抗餘地,甚至沒有反應時間就被一噴帶走,這裡給到建議是,噴子在未裝備收束器的情況下,2米內可以上半身可一槍致死,裝備收束器的情況下5米內一槍致死,致死條件都擊中是脖子和頭部,給予玩家一定的反應時間。

其次,針對M16和MK17這類冷門步槍,提升子彈傷害,用來平衡非全自動的不足,對於SCAR-L、QBZ、K2等全自動冷門步槍,權衡提升子彈傷害或子彈初始速度或槍械後坐力,來彌補短處,不然滿地圖的762和M4,你槍皮膚也不好賣對吧!

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最後,本貼內容結束,以上建議僅針對於我個人的觀點,不代表所有人的意見,如大家有更好的建議,可以在評論中貼出來,優秀的建議和方案我也會幫助大家評論置頂。

#我是pubg設計師#


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