本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 天堂地址不詳 撰寫
前言
伴隨著充滿新生希望的音樂響起,索尼克與賽潔至高一起飛向遼闊的太空,在藍色的星球背景下面對真正的最終頭目THE END。我知道,我的未知邊境之旅就要結束了。
關閉遊戲,打開文檔編輯器,我卻半天敲不下一個字。我在思考要用一個什麼樣的標題,為我的二十多小時的邊境之旅畫上一個句號。索尼克是一個一點也不陌生的IP,這個藍色的刺蝟當年被世嘉創造出來對抗任天堂的紅色水管工。最終這個IP為世嘉帶來了超過 60億美元的收入和全球無數的擁躉。如果說馬里奧的核心是跳躍,那麼索尼克的核心就是速度。在風馳電掣的速度中跑酷解密一直是整個系列的核心體驗,這種體驗也在這次的《未知邊境》中得到了全新的升級。
還不賴的視覺體驗
在一個無縫大地圖中跑酷解密確實是一個好點子,只是這個點子好像跟我一開始想象的不太一樣。我以為《未知邊境》會像《馬里奧奧德賽》一樣,採用一個統一的卡通畫風箱庭設計,但卻沒想到是一個卡通風格的索尼克奔跑在寫實風格的曠野上。但好在這個曠野足夠漂亮,遊戲提供了三種風格,一共五個島嶼供玩家探索,分別是草原,沙漠和火山。
草原地形觀感非常不錯,古代科技廢墟與曠野的自然風格融合的非常舒服。沙漠地形能讓人透過屏幕感受到那種乾旱和燥熱,跑過沙丘或者與敵人戰鬥時留下的腳印痕跡細節也讓人十分驚喜。
略有瑕疵的是火山關卡,這一關卡的顏色與跑酷機關過於相似,並且場景元素比較單一,容易讓人感到疲憊。技術力方面,索尼克的高速運動並沒有讓遊戲出現明顯的卡頓加載問題,傳送也是沒有任何延遲的秒傳。
但還是會有些許的遺憾,比如遊戲中經常出現的物品渲染問題,一些物品會突然在遠處閃現,某些模型沒有加載好導致空氣牆,有時候也會出現光影閃爍的問題。這些小問題雖然並不影響實際遊玩,但還是對代入感造成了破壞,希望製作組可以在後續的更新中對這些問題進行更細緻的優化。
標準的清單式大世界玩法
無論製作組如何用“開放區域”這個詞包裝,《未知邊境》都是標準的“清單式開放世界”。玩家可互動的絕大多數對象都被密密麻麻地標註在地圖上,然後等著玩家去開圖探索。“開圖,傳送,內容填充,收集,晝夜系統”,開放世界該有的,《未知邊境》一個也不少,但是製作組在以上的環節都做了自己的設計探索。
開圖不是如很多遊戲一般的爬塔,而是通過散落在地圖上的解密小遊戲,範圍也不是傳統的完整區域,而是割裂的不連續像素形狀方塊。這種開圖確實給玩家帶來了開圖時候的驚喜感和成就感。本作的傳送系統被隱藏的非常深,需要通過釣魚系統釣出稀有道具 卷軸 才能解鎖,因為傳送會大大削弱主要玩法跑酷的戲份。並且傳送點也十分稀少,只有地圖上為數不多的 柯柯長老 和仙人才能傳送,不過傳送倒是沒有任何加載畫面,幾乎是秒傳了。
本作當然也有開放世界必不可少的收集要素,本作最主要的收集要素就是柯柯,玩家可以通過散落在地圖上各個角落的可愛柯柯來拯救他們。在柯柯長老會感謝你拯救了他們,並提供給索尼克屬性方面的成長——-提升速度或者金環上限。在索尼克停下來休息的時候,被索尼克拯救的柯柯也會圍在索尼克身邊,場面十分溫馨。
海量的滑軌和跳躍平臺是《未知邊境》大世界的主要內容填充物,這些競速機關取代了一般開放世界遊戲中傳送的戲份。玩家可以利用這些滑軌體驗風馳電掣的速度感,他們互相聯網,佈滿整座地圖,玩家可以通過精心的計算到達世界的每一個角落。
但是比較遺憾的是,某些機關的粘著性做的不是很好,玩家只要靠近就會強制進入跑酷,鎖定玩家的鏡頭,打破了玩家的流暢體驗。而缺乏目標指引的滑軌也容易讓玩家茫然,不知道要去向哪一個地方,這種現象在第三關尤為明顯,因為第三關的美術風格比較單調,容易讓玩家失去方向感。
除此之外,大世界最讓我留戀的就是他的釣魚系統了。釣魚系統是與夜晚的流星雨相互聯動的一個系統。
在夜晚,天空下起流星雨,玩家收集墜落在地面上的星星,星星通過水果機獲得紫幣,紫幣用來在釣魚場釣魚,釣場除了可以釣起各自或稀有或普通的海鮮,還能釣出各自奇奇怪怪的東西,比如寶箱,比如輪胎,又或者是可以解鎖這張地圖傳送的卷軸。
每釣起一個物件,玩家可以獲得若干代幣。代幣可是一個作弊跳過流程的好東西。《未知邊境》的基本遊戲流程就是 在大地圖收集記憶水晶-與敵人戰鬥收集齒輪-在電腦空間裡完成任務獲得翡翠鑰匙-然後解鎖翡翠。但是以上流程中的各種收集物,都可以在釣魚系統的代幣商店進行購買。
也就是說,你完全可以跳過所有流程,然後直撲這張地圖的釣場,然後快速完成遊戲。世嘉的仁慈(笑)。除開大世界玩法,遊戲還有經典的索尼克關卡,也就是電腦空間,這部分是整個遊戲流程的
重要組成部分。
你可以完成電腦空間裡的各自任務來獲得翡翠鑰匙,好在這些任務並不難,我這個平臺跳躍苦手也能在多次練習中獲得不少完滿成績。
對於這部分,我不太敢妄自評價,畢竟我並非索尼克老粉,但是我想,直接保持《索尼克世代》的設計水準應該不會太差吧。
過往與新生
《未知邊境》帶給了玩家非同一般的戰鬥體驗。雖然戰鬥不是《未知邊境》的核心,但製作組依然為索尼克的戰鬥設計了一個技能樹。其中絕大多數的技能都是比較簡單的連擊組合,甚至世嘉為了讓玩家擺脫戰鬥之苦,還貼心地搞一個自動連擊。
但有一個新穎的設計我必須提一下,那就是本次新引入的光環系統。XBOX手柄,按住Y鍵就可以在索尼克的尾部劃出一道美麗的弧光。
這個光環不但可以用來解密,還可以用來刷金幣,也就是索尼克的回血,還可以用來控制敵人。細節的是,針對每個BOSS的迅捷控制,都有不同的控制動畫。甚至在地面畫出的不同符號有不同效果,比如你用光環畫出一個無限符號,索尼克的加速噴氣也會順勢變成暫時無限使用。
除了遊蕩在大世界的普通敵人和大型守護者,與關底BOSS的戰鬥才是《未知邊境》的重頭戲。
伴隨著動人心的戰鬥音樂,索尼克做出各種飛行機動,鏡頭隨著索尼克的速度略過敵人,並且打出一系列的連擊,然後敵人在爆炸特效中灰飛煙滅,體驗十分爽快。
BOSS的設計非常有EVA使徒的味道,尤其是最後一個BOSS,致敬的意味溢出了屏幕。
除了對EVA的致敬,你還可以在這款遊戲中找到世嘉對很多過去經典事物的respect。比如曾經風靡日本街機的彈珠遊戲。
還有曾經世嘉主機的遊戲先鋒,開創了顏色互換機制的飛行射擊神作《斑鳩》。
甚至最高難度才能開啟的隱藏關卡,與真正敵人THE END的最終戰鬥,也採用了顏色互換機制的斑鳩玩法。
與最終BOSS THE END的戰鬥音樂,是溫柔的鋼琴曲伴隨著激昂的電子樂,在一切結束的時候又有一種象徵新生的感覺。玩到這裡,我感覺《未知邊境》已經不是單單針對索尼克系列與那個世嘉輝煌時代的懷念。而是預示了世嘉對新時代的展望與新生。
最終,在單曲循環了無數遍THE END的專屬BGM後,我寫下了這個標題。
“奔跑在無邊的太空與花海。”
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