【双鱼星鉴】奔跑在无边的太空与花海——《索尼克:未知边境》


3楼猫 发布时间:2022-12-07 00:55:23 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 天堂地址不详 撰写

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前言

伴随着充满新生希望的音乐响起,索尼克与赛洁至高一起飞向辽阔的太空,在蓝色的星球背景下面对真正的最终头目THE END。我知道,我的未知边境之旅就要结束了。

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关闭游戏,打开文档编辑器,我却半天敲不下一个字。我在思考要用一个什么样的标题,为我的二十多小时的边境之旅画上一个句号。索尼克是一个一点也不陌生的IP,这个蓝色的刺猬当年被世嘉创造出来对抗任天堂的红色水管工。最终这个IP为世嘉带来了超过 60亿美元的收入和全球无数的拥趸。如果说马里奥的核心是跳跃,那么索尼克的核心就是速度。在风驰电掣的速度中跑酷解密一直是整个系列的核心体验,这种体验也在这次的《未知边境》中得到了全新的升级。

还不赖的视觉体验

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在一个无缝大地图中跑酷解密确实是一个好点子,只是这个点子好像跟我一开始想象的不太一样。我以为《未知边境》会像《马里奥奥德赛》一样,采用一个统一的卡通画风箱庭设计,但却没想到是一个卡通风格的索尼克奔跑在写实风格的旷野上。但好在这个旷野足够漂亮,游戏提供了三种风格,一共五个岛屿供玩家探索,分别是草原,沙漠和火山。

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草原地形观感非常不错,古代科技废墟与旷野的自然风格融合的非常舒服。沙漠地形能让人透过屏幕感受到那种干旱和燥热,跑过沙丘或者与敌人战斗时留下的脚印痕迹细节也让人十分惊喜。

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略有瑕疵的是火山关卡,这一关卡的颜色与跑酷机关过于相似,并且场景元素比较单一,容易让人感到疲惫。技术力方面,索尼克的高速运动并没有让游戏出现明显的卡顿加载问题,传送也是没有任何延迟的秒传。

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但还是会有些许的遗憾,比如游戏中经常出现的物品渲染问题,一些物品会突然在远处闪现,某些模型没有加载好导致空气墙,有时候也会出现光影闪烁的问题。这些小问题虽然并不影响实际游玩,但还是对代入感造成了破坏,希望制作组可以在后续的更新中对这些问题进行更细致的优化。

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标准的清单式大世界玩法

无论制作组如何用“开放区域”这个词包装,《未知边境》都是标准的“清单式开放世界”。玩家可互动的绝大多数对象都被密密麻麻地标注在地图上,然后等着玩家去开图探索。“开图,传送,内容填充,收集,昼夜系统”,开放世界该有的,《未知边境》一个也不少,但是制作组在以上的环节都做了自己的设计探索。

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开图不是如很多游戏一般的爬塔,而是通过散落在地图上的解密小游戏,范围也不是传统的完整区域,而是割裂的不连续像素形状方块。这种开图确实给玩家带来了开图时候的惊喜感和成就感。本作的传送系统被隐藏的非常深,需要通过钓鱼系统钓出稀有道具 卷轴 才能解锁,因为传送会大大削弱主要玩法跑酷的戏份。并且传送点也十分稀少,只有地图上为数不多的 柯柯长老 和仙人才能传送,不过传送倒是没有任何加载画面,几乎是秒传了。

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本作当然也有开放世界必不可少的收集要素,本作最主要的收集要素就是柯柯,玩家可以通过散落在地图上各个角落的可爱柯柯来拯救他们。在柯柯长老会感谢你拯救了他们,并提供给索尼克属性方面的成长——-提升速度或者金环上限。在索尼克停下来休息的时候,被索尼克拯救的柯柯也会围在索尼克身边,场面十分温馨。

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海量的滑轨和跳跃平台是《未知边境》大世界的主要内容填充物,这些竞速机关取代了一般开放世界游戏中传送的戏份。玩家可以利用这些滑轨体验风驰电掣的速度感,他们互相联网,布满整座地图,玩家可以通过精心的计算到达世界的每一个角落。

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但是比较遗憾的是,某些机关的粘着性做的不是很好,玩家只要靠近就会强制进入跑酷,锁定玩家的镜头,打破了玩家的流畅体验。而缺乏目标指引的滑轨也容易让玩家茫然,不知道要去向哪一个地方,这种现象在第三关尤为明显,因为第三关的美术风格比较单调,容易让玩家失去方向感。

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除此之外,大世界最让我留恋的就是他的钓鱼系统了。钓鱼系统是与夜晚的流星雨相互联动的一个系统。

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在夜晚,天空下起流星雨,玩家收集坠落在地面上的星星,星星通过水果机获得紫币,紫币用来在钓鱼场钓鱼,钓场除了可以钓起各自或稀有或普通的海鲜,还能钓出各自奇奇怪怪的东西,比如宝箱,比如轮胎,又或者是可以解锁这张地图传送的卷轴。

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每钓起一个物件,玩家可以获得若干代币。代币可是一个作弊跳过流程的好东西。《未知边境》的基本游戏流程就是 在大地图收集记忆水晶-与敌人战斗收集齿轮-在电脑空间里完成任务获得翡翠钥匙-然后解锁翡翠。但是以上流程中的各种收集物,都可以在钓鱼系统的代币商店进行购买。

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也就是说,你完全可以跳过所有流程,然后直扑这张地图的钓场,然后快速完成游戏。世嘉的仁慈(笑)。除开大世界玩法,游戏还有经典的索尼克关卡,也就是电脑空间,这部分是整个游戏流程的

重要组成部分。

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你可以完成电脑空间里的各自任务来获得翡翠钥匙,好在这些任务并不难,我这个平台跳跃苦手也能在多次练习中获得不少完满成绩。

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对于这部分,我不太敢妄自评价,毕竟我并非索尼克老粉,但是我想,直接保持《索尼克世代》的设计水准应该不会太差吧。

过往与新生

《未知边境》带给了玩家非同一般的战斗体验。虽然战斗不是《未知边境》的核心,但制作组依然为索尼克的战斗设计了一个技能树。其中绝大多数的技能都是比较简单的连击组合,甚至世嘉为了让玩家摆脱战斗之苦,还贴心地搞一个自动连击。

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但有一个新颖的设计我必须提一下,那就是本次新引入的光环系统。XBOX手柄,按住Y键就可以在索尼克的尾部划出一道美丽的弧光。

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这个光环不但可以用来解密,还可以用来刷金币,也就是索尼克的回血,还可以用来控制敌人。细节的是,针对每个BOSS的迅捷控制,都有不同的控制动画。甚至在地面画出的不同符号有不同效果,比如你用光环画出一个无限符号,索尼克的加速喷气也会顺势变成暂时无限使用。

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除了游荡在大世界的普通敌人和大型守护者,与关底BOSS的战斗才是《未知边境》的重头戏。

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伴随着动人心的战斗音乐,索尼克做出各种飞行机动,镜头随着索尼克的速度略过敌人,并且打出一系列的连击,然后敌人在爆炸特效中灰飞烟灭,体验十分爽快。

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BOSS的设计非常有EVA使徒的味道,尤其是最后一个BOSS,致敬的意味溢出了屏幕。

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除了对EVA的致敬,你还可以在这款游戏中找到世嘉对很多过去经典事物的respect。比如曾经风靡日本街机的弹珠游戏。

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还有曾经世嘉主机的游戏先锋,开创了颜色互换机制的飞行射击神作《斑鸠》。

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甚至最高难度才能开启的隐藏关卡,与真正敌人THE END的最终战斗,也采用了颜色互换机制的斑鸠玩法。

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与最终BOSS THE END的战斗音乐,是温柔的钢琴曲伴随着激昂的电子乐,在一切结束的时候又有一种象征新生的感觉。玩到这里,我感觉《未知边境》已经不是单单针对索尼克系列与那个世嘉辉煌时代的怀念。而是预示了世嘉对新时代的展望与新生。

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最终,在单曲循环了无数遍THE END的专属BGM后,我写下了这个标题。

“奔跑在无边的太空与花海。”

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