前言
在遙遠的銀河系,有這麼一款遊戲....
它製作歷史之悠久,立項之初就大膽宣稱將結合整整九部星戰電影,並且包含眾多星戰角色,重置經典樂高故事.....
它是繼《星球大戰:隕落的武士團》以來最備受期待的星戰作品,而當它真正的降臨的那一刻,一時間各大平臺的前十銷售榜都有了它的身影,甚至擠下了霸榜許久的《艾爾登法環》,它就是——《樂高星際大戰:天行者傳奇》
事實上,你很少能看到令人失望的星戰作品,而樂高遊戲則更是少之又少了,兩者相結合本就是一件極其穩定和令人放心的類型,但製作組一開始的誇大其詞與後來遙遙無期的製作歷程,不免會讓人對遊戲的質量抱有擔心。
但當它真正到來之時,不論是口碑還是銷量都足夠證明這長久以來的等待是值得的,《樂高星際大戰:天行者傳奇》足矣成為樂高遊戲的一具里程碑。
在開始測評之前請我不得不先概述我對於這款遊戲的想法,《樂高星際大戰:天行者傳奇》是一個非常粉絲向的作品,甚至可以說是過於粉絲向了,它量大管飽,遊戲內容量充實,在樂高遊戲的基礎上新添加很多玩法,但同時它的電影劇情縮短嚴重,只留下了重要的基礎劇情,少了很多角色鋪墊,並且其中穿插了大量的星戰幽默梗,對於路人來說是一個不可忽視的勸退點。
如果你不是特別在乎劇情,想要與基友一起體驗輕鬆愉快的合作遊戲,那麼《樂高星際大戰:天行者傳奇》同樣合適,你完全可以把它當成2022年的《雙人成行》來遊玩。
雖然《樂高星際大戰:天行者傳奇》依舊採用了樂高積木與3d建模相結合的畫面呈現方式,但本作的畫面進行了全方位的升級,像是光影、水面波紋等效果做的一點也不含糊,兩者結合更是誕生出了一種奇光異彩的"塑料感"。
白雪皚皚的霍斯星,猶如一顆沐浴在陽光下的景觀球,原本暗淡無光的樂高世界因為人造陽光的出現而變得愈發溫暖,你能清晰地看到樂高小人奔馳在雪山中的身影,也能被雪花散落在屏幕上的星星點點而震撼,重拾童心的過程中充滿驚喜,這裡是樂高世界,也只有樂高世界能夠做到這樣的景象。
當然,遊戲為了儘量還原玩家心中的樂高遊戲,極大多數的物品都被賦予了樂高的靈魂,不論是萊雅公主裙子下方肉眼可見的積木構造,還是能夠隨意拆除身體,穿上暴風兵服裝偽裝成敵軍的特殊玩法,都能帶給你新奇的視覺體驗與無與倫比的樂高新鮮感。
這裡我跟我朋友穿著敵軍的衣服差點沒把我笑死
不過僅靠視覺效果並不能滿足我的好奇心,當我真正瞭解了這款遊戲的核心機制,發現了這個世界的收集品、支線、謎語、等一切的遊玩指南後,不得不說《樂高星際大戰:天行者傳奇》的體量讓我膛目結舌。
在萬眾期待的自由模式中,遊戲有著足足二十四顆電影宇宙的星球,並且每一個星球包含大量的關卡設計與支線任務,甚至還有隱藏謎語就在原地靜靜的等待著玩家的到來。
也許上述說辭並不能讓你感受到這個遊戲體量的恐怖之處,這其中包含了140個支線任務、731個謎語、38個試煉以及19個趣味資料卡等著你來消費!
要知道,《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中令人痛恨的謎語人獎盃才二百多個,我只能說製作組足足往遊戲裡塞下了可以出多部遊戲支線的遊玩內容,配得上星球大戰這個龐大的銀河系。
你以為這就結束了?本作在收集要素上還存在三百八十名可解鎖的角色,其中包數不清的電影角色與外傳人物,你甚至還能玩到被冰凍成塊的漢索羅!一百多個可收集的飛船中還能建立自己的小死星與大死星,星戰正史出現的所有飛船遊戲裡統統都有。
遊戲中的這些所有的可消費內容我不敢說每一個都令人滿意,但至少能看得出來是精心設計過的,例如像是原力賽跑或者抓鉤爬山等支線類型是充分利用了角色技能的,而那些看似不起眼的小房間實則安排了大量獎勵,幾乎沒有一個房間是空閒的。
你很難定義這把人撐死的體量究竟是好是壞,是個人看到這麼恐怖的收集量估計都會避而遠之,也只有仗著星球大戰ip敢這麼幹了,但其實樂高遊戲本就是偏向於輕鬆愉快的遊玩氛圍,所以本作應該也只是為了給玩家更多的選擇吧。(放屁)
《樂高星際大戰:天行者傳奇》在遊戲玩法上做出了重大改革,以往在樂高遊戲中常見的玩法重複與無深度在本作中通通得到了彌補,堪稱史詩級的進步。
改變最為直觀的體現在了戰鬥系統與角色升級RPG系統上,摁一個鍵位就能搓出連招的樂高遊戲時代已然一去不復返,本作不光擁有三個鍵位的攻擊,還能互相組合,一旁的技術標能實時記錄玩家的鍵位,以此來鼓勵玩家進行更多的組合連擊。
光劍與槍支的手感絲毫不亞於其他星戰遊戲,並且動作的流暢度上得到了很大的提升,攻擊敵人的頭部時還能打掉敵人的頭盔,造成更多的傷害,你甚至還能像《要塞英雄》一樣建造積木掩體,躲在其背後輸出,擊敗敵人後的分肢效果也更加明顯,打散樂高小人會有一種有別於其他射爆遊戲的爽快感。
遊戲的升級系統採用十條能夠共享能力的技能樹, 以星戰的角色所屬陣營來分別加點,雖然大多數都是數值上的提升但卻也有能夠帶來一定趣味性的實質技能,並且角色技能非常貼合人物本身,例如漢索羅、藍多等無賴陣營的人物就可以升級下滑踢來達到卑鄙且無法防禦的攻擊手段。
而作出巨大改變的不光體現在遊戲玩法上,更通篇體現在了BOSS戰的流程當中,以往的樂高遊戲BOSS戰大多以智取戰鬥來獲得勝利,本作同樣延續了之前的設定,但不同的是遊戲內加入了大量的qte環節,同時留給玩家與boss切磋的時間也更加充裕,玩家是可以像往常的動作遊戲一樣與BOSS一對一切磋的。
常規的動作遊戲環節在本作的boss戰中都有所體現,不光加快了戰鬥節奏,也間接的提升了戰鬥的觀賞性。
而讓我意外的是遊戲竟然在線性流程關卡設計中加入了路線分支系統,你可以自由的選擇接下來的通關方式,甚至還能選擇將要拼湊出的樂高物品。
這些自由選擇路線有的隱約體現在關卡構造上,也有的直接將文字概述擺放在你眼前,雖然最終並不會影響通關的整體進度,但也是製作組鼓勵玩家重複探索關卡的一種鼓勵手段。
在遊玩內容上本作就更不吝嗇了,像是《星球大戰:幽靈的危險》中安納金的賽車環節,或是第二部中的 大戰場投石環節,在後續的關卡中你是一點都見不到了,在不同電影橋段中能夠利用的遊戲互動元素可以說製作組全都挖掘了。
可以看得出《樂高星際大戰:天行者傳奇》在遊戲玩法下了很大的功夫,以至於每一張關卡都能帶給我新的驚喜
本作看似還原了整整九部星戰正史的電影內容,實際上刪減魔改了大量的電影情節,因為樂高遊戲本身是偏向於娛樂方面的,所以你能看到非常多的星戰梗環節,製作組利用了民間粉絲口口相傳的各種梗在其中加料,並融合了樂高自帶的無厘頭效果讓遊戲整體的劇情更具笑料。
高地王
這樣的做法確實能引起粉絲的共鳴,也能帶來樂高獨有的喜劇效果,但對於路人來說就並不是那麼友好了,很多嚴肅的橋段都被加以包裝,瞬間氛圍感就跟變了味一樣,例如在奎剛大師犧牲的那一刻,一個本該承上啟下的重要環節卻被達斯魔身體上的各種零件搗亂而變成了四不像。
玩的時候確實很開心,但往後仔細一想總覺得這樣的劇情會誤導很多還未接觸過星戰的朋友,也無法讓他們感受到星球大戰宏偉的角色體系。
刪減比起魔改就更嚴重了,整體節奏因刪減而產生了割裂,發展的速度有點出乎意料的快了,很多角色缺少人物鋪墊,達斯維達這麼有魅力的一個反派,在樂高的世界觀下就像一個只知道統治宇宙的低能兒,平常的霸氣與以往的稚嫩全然消失。
不過以上這些我都是站在路人的角度來看待的,我作為一個粉絲必然是瞭解所有角色的為人,《樂高星際大戰:天行者傳奇》本身就是一款極其粉絲向的作品,當我看到了那些跨度之久遠的經典橋段,我也會不由得心跳加快,回想起第一次看星戰的震撼。
當我玩到歐比旺與安納金大戰的橋段時,雖然是老生常談的高地王環節,但我只感受到了師徒對決的心酸,歐比旺是安納金唯一的朋友,卻也唯獨在迫不得已的情況下與他為敵。
歐比旺的那句"你是天選之子"脫口而出時,我想起了那個想要跑遍整個銀河系的男孩,他的心智其實一直沒變,只是銀河系實在是太大了,沒有人帶他回家而已。
在粉絲眼中,遊戲只要還原了星球大戰電影的經典橋段就足夠了,那些令人熱血沸騰的時刻我卻如今只能在遊戲中找回。(垃圾迪士尼!不要再禍害星戰ip了!)
如果你要問我我心中的年度最佳遊戲是誰,那我一定會說是《樂高星際大戰:天行者傳奇》,作為一部粉絲向作品,它真正的把“粉絲"二字放到了第一位,不論是在內容體量上還是遊戲玩法上,都突出一個豐富,但偏向於粉絲向的定位也同樣帶來了些許的問題,例如劇情太過於跳躍又或是魔改過多等諸如此類的劇情問題貫穿在遊戲的整個流程當中。
但歸根到底,《樂高星際大戰》終究只是個遊戲,它無法做到人人滿意,也無法作為一個代表性作品引領新人入坑,但它做到了讓星戰粉絲再度狂歡,做到了真正意義上的星戰粉絲盛宴。
#與最愛遊戲的“最後一面”#