《無明天道》:賽博霓虹下的復仇浪人,目不能視的江戶“只”黯


3樓貓 發佈時間:2022-11-14 09:58:31 作者:星遊鑑賞社 Language

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作者#星遊鑑賞社#鬍子

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仍舊是魂味和武士

《只狼》的火爆、老頭環的出圈,讓“魂”一詞得以在越來越多玩家之間風靡。雖然難度遠高於一般作品,但是經歷成百上千次死亡直至通關後大量多巴胺分泌帶來的無窮快感確實值得令人回味沉迷。

在這樣的潮流之下,《Blind fate:Edo no yami(無明天道:江戶之黯)》便是又一款散發著濃厚魂味的遊戲,玩家將扮演一位名為“黯”的日本武士,在末日背景下與日本神話中的敵人一分高下。魂和武士,也算是老搭檔了。

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目不能視的江戶之黯

本作主要講述了名為黯的武士在生命垂危之際獲得了人工智能的力量後,在充滿危險和挑戰的傳奇江戶時代,尋找被遺忘的過去的故事。

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在進入遊戲後的教學關卡中,我們可以看到渾身裝滿義體,戴著鬼武者面具的黯站在一片漆黑當中,因為彼時的黯在重傷之後已經永遠失去了光明,變成了一個瞎子,除了和遊戲名“blind fate(直譯為盲目的命運)”十分應景之外,這也正是本作玩法最大的特色所在。

因為在目不能視的情況下,黯需要利用聽覺、觸覺、溫度等多種傳感器,來獲取儘可能多的信息,隨後再利用面具模擬出周遭的場景和敵人的一舉一動。

比如通過溫度傳感器來感知溫度不同於環境的密道、通過聽覺傳感器來察覺敵人的腳步和武器聲等

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雖然不需要玩家真的將耳朵貼到屏幕上全神貫注的代入進去,但只有選擇合適的傳感器才能在不同場景中發揮出最好的效果。更重要的是,這種創新的設計讓人不禁聯想起了武俠小說中那些同樣雙明失明,卻仍能聽聲辨位,一呼一吸、一葉一木皆能為己所用的絕世高手,對我來說著實過了一把癮。

當然了,如果只是一味在黑暗中如盲人摸象般慢慢探索前進,遊戲的樂趣也會大打折扣。因此,製作者為了緩解類似的情況發生,還特地設置了一條捷徑:

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玩家可以通過拾取地圖中自動生成或者打敗敵人後隨機掉落的數據,從而“重見天日”——充斥著霓虹燈光和賽博科技的都市街道、被各種傳說妖怪和陷阱盤踞的古代森林、日式建築林立的江戶村落···即使這些地圖中的敵人再難纏,但當你好不容易脫身於一片漆黑的時候,相信你都會情不自禁感嘆一句“能看見的感覺真好”

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“打鐵”還需自身硬

而到了戰鬥環節,通過傳感器瞭解敵人的類型、位置等基本信息則只是第一步;確定了敵人大致方位後,玩家便可以在拉扯試探中擊中敵人使其露出全貌。

每個敵人的頭頂都有一個非常醒目的受擊標識,當受到連續攻擊,所有空白都被填充為藍色後,敵人的弱點便會暴露在黯的面前,按住右鍵選擇對應的傳感器即可發動終結技造成大量傷害。

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值得一提的是,除了類似運用傳感器這樣較為新穎的設計之外,本作的戰鬥中還糅合了大量其它元素。

首先最為直觀的便是帶著魂味的基本操作方面。一板一眼的攻擊和閃避、需要看準時機的格擋、招數有跡可循的敵人···魂類遊戲中背板、不貪刀的法則在這裡同樣適用。

其次則是加入RPG元素對遊戲難度做出的讓步處理。在界面左上角的頭上方,我們可以看到角色的經驗值,這意味著當你把遊戲難度調成簡單卻仍感到力不從心時,就可以通過重複的刷圖提升自己等級的同時也順便提升了熟練度,從而減少了卡關等情況的發生。

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對於本身就已經遊刃有餘的玩家來說,也可以利用經驗值解鎖更多的技能,讓自己的連招變得更加繁複華麗。

最後,我們還可以在戰鬥和跑圖的過程中看到佔據了一定比重的QTE和解謎玩法。

比如微光森林中的第一個BOSS麒麟登場時,會繞圈對玩家進行一次攻擊,只有躲過此次攻擊並在指定時間內連續按下對應的按鍵,才能對其造成傷害;而到了真正的戰鬥階段,除了一刀一刀滿滿消耗它的血量之外,還可以誘導其撞到邊緣的圍欄上,使其進入眩暈狀態,起到事半功倍的效果。

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再比如黯作為一名賽博武士,除了武士刀之外,甚至還可以在連招的過程中冷不丁的掏出槍來,只要在中近距離按下鼠標中間利用霰彈打中敵人,就可以在一段簡單的QTE之後打出處決,真正踐行了“七步之內,槍又快又準”的鐵律

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十分帥氣的處決動作

豐富的元素糅合在一起,讓《無明天道》初體驗的新鮮感非常強烈,再配上優秀的畫面和光影帶來的賞心悅目的觀感,堪稱一場極佳的視覺盛宴。

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野心勃勃但後繼無力

但是話鋒一轉,本作的不足之處也十分眾多且顯眼:

閃避、跳躍前後無法流暢的銜接攻擊,這應該是製作時經費受限導致動畫缺幀的結果,僵硬的手感作為許多動作遊戲的通病和致命傷,看來《無明天道》也沒有成功倖免於難。

至於QTE部分在新鮮感消失後也是堪稱折磨,大量QTE和過場動畫在重複觀看後變得索然無味:

比如處決敵人時每次都是相同的鍵位和相同的動畫,哪怕動作再帥也經不住一個小時看幾十遍啊!

再比如和微光森林的BOSS麒麟戰鬥時,假如你不幸陣亡,就只能重新等待他的繞圈攻擊和重複和之前雷同的QTE,堪稱折磨。

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即使每段動畫都設有跳過按鍵,但每次長按跳過後的黑屏加載也著實非常打斷我的遊戲節奏,讓我非常焦躁。

到了遊戲中後期,敵人類型匱乏和動作套路單一帶來的重複感已然成為可以遇見的問題。縱使雜揉了非常多的元素到戰鬥中,但深度上的不足讓《無明天道》在許多方面都只是一個徒有其表的空殼,並經不起推敲。

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遊戲總結

同樣的魂味、同樣的武士題材、同樣的新鮮感和戳人眼球的畫風、也同樣的不經深玩,從這些方面來說,《無明天道》和D社在上半年發行的遊戲《黃泉之路》真的非常相似。

好在遊戲折後的價格還算親民,抱著體驗賽博風格的江戶時代和日本傳說神話的念頭入手,似乎也是個比較不錯的選擇。


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