《无明天道》:赛博霓虹下的复仇浪人,目不能视的江户“只”黯


3楼猫 发布时间:2022-11-14 09:58:31 作者:星游鉴赏社 Language

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作者#星游鉴赏社#胡子

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仍旧是魂味和武士

《只狼》的火爆、老头环的出圈,让“魂”一词得以在越来越多玩家之间风靡。虽然难度远高于一般作品,但是经历成百上千次死亡直至通关后大量多巴胺分泌带来的无穷快感确实值得令人回味沉迷。

在这样的潮流之下,《Blind fate:Edo no yami(无明天道:江户之黯)》便是又一款散发着浓厚魂味的游戏,玩家将扮演一位名为“黯”的日本武士,在末日背景下与日本神话中的敌人一分高下。魂和武士,也算是老搭档了。

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目不能视的江户之黯

本作主要讲述了名为黯的武士在生命垂危之际获得了人工智能的力量后,在充满危险和挑战的传奇江户时代,寻找被遗忘的过去的故事。

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在进入游戏后的教学关卡中,我们可以看到浑身装满义体,戴着鬼武者面具的黯站在一片漆黑当中,因为彼时的黯在重伤之后已经永远失去了光明,变成了一个瞎子,除了和游戏名“blind fate(直译为盲目的命运)”十分应景之外,这也正是本作玩法最大的特色所在。

因为在目不能视的情况下,黯需要利用听觉、触觉、温度等多种传感器,来获取尽可能多的信息,随后再利用面具模拟出周遭的场景和敌人的一举一动。

比如通过温度传感器来感知温度不同于环境的密道、通过听觉传感器来察觉敌人的脚步和武器声等

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虽然不需要玩家真的将耳朵贴到屏幕上全神贯注的代入进去,但只有选择合适的传感器才能在不同场景中发挥出最好的效果。更重要的是,这种创新的设计让人不禁联想起了武侠小说中那些同样双明失明,却仍能听声辨位,一呼一吸、一叶一木皆能为己所用的绝世高手,对我来说着实过了一把瘾。

当然了,如果只是一味在黑暗中如盲人摸象般慢慢探索前进,游戏的乐趣也会大打折扣。因此,制作者为了缓解类似的情况发生,还特地设置了一条捷径:

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玩家可以通过拾取地图中自动生成或者打败敌人后随机掉落的数据,从而“重见天日”——充斥着霓虹灯光和赛博科技的都市街道、被各种传说妖怪和陷阱盘踞的古代森林、日式建筑林立的江户村落···即使这些地图中的敌人再难缠,但当你好不容易脱身于一片漆黑的时候,相信你都会情不自禁感叹一句“能看见的感觉真好”

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“打铁”还需自身硬

而到了战斗环节,通过传感器了解敌人的类型、位置等基本信息则只是第一步;确定了敌人大致方位后,玩家便可以在拉扯试探中击中敌人使其露出全貌。

每个敌人的头顶都有一个非常醒目的受击标识,当受到连续攻击,所有空白都被填充为蓝色后,敌人的弱点便会暴露在黯的面前,按住右键选择对应的传感器即可发动终结技造成大量伤害。

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值得一提的是,除了类似运用传感器这样较为新颖的设计之外,本作的战斗中还糅合了大量其它元素。

首先最为直观的便是带着魂味的基本操作方面。一板一眼的攻击和闪避、需要看准时机的格挡、招数有迹可循的敌人···魂类游戏中背板、不贪刀的法则在这里同样适用。

其次则是加入RPG元素对游戏难度做出的让步处理。在界面左上角的头上方,我们可以看到角色的经验值,这意味着当你把游戏难度调成简单却仍感到力不从心时,就可以通过重复的刷图提升自己等级的同时也顺便提升了熟练度,从而减少了卡关等情况的发生。

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对于本身就已经游刃有余的玩家来说,也可以利用经验值解锁更多的技能,让自己的连招变得更加繁复华丽。

最后,我们还可以在战斗和跑图的过程中看到占据了一定比重的QTE和解谜玩法。

比如微光森林中的第一个BOSS麒麟登场时,会绕圈对玩家进行一次攻击,只有躲过此次攻击并在指定时间内连续按下对应的按键,才能对其造成伤害;而到了真正的战斗阶段,除了一刀一刀满满消耗它的血量之外,还可以诱导其撞到边缘的围栏上,使其进入眩晕状态,起到事半功倍的效果。

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再比如黯作为一名赛博武士,除了武士刀之外,甚至还可以在连招的过程中冷不丁的掏出枪来,只要在中近距离按下鼠标中间利用霰弹打中敌人,就可以在一段简单的QTE之后打出处决,真正践行了“七步之内,枪又快又准”的铁律

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十分帅气的处决动作

丰富的元素糅合在一起,让《无明天道》初体验的新鲜感非常强烈,再配上优秀的画面和光影带来的赏心悦目的观感,堪称一场极佳的视觉盛宴。

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野心勃勃但后继无力

但是话锋一转,本作的不足之处也十分众多且显眼:

闪避、跳跃前后无法流畅的衔接攻击,这应该是制作时经费受限导致动画缺帧的结果,僵硬的手感作为许多动作游戏的通病和致命伤,看来《无明天道》也没有成功幸免于难。

至于QTE部分在新鲜感消失后也是堪称折磨,大量QTE和过场动画在重复观看后变得索然无味:

比如处决敌人时每次都是相同的键位和相同的动画,哪怕动作再帅也经不住一个小时看几十遍啊!

再比如和微光森林的BOSS麒麟战斗时,假如你不幸阵亡,就只能重新等待他的绕圈攻击和重复和之前雷同的QTE,堪称折磨。

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即使每段动画都设有跳过按键,但每次长按跳过后的黑屏加载也着实非常打断我的游戏节奏,让我非常焦躁。

到了游戏中后期,敌人类型匮乏和动作套路单一带来的重复感已然成为可以遇见的问题。纵使杂揉了非常多的元素到战斗中,但深度上的不足让《无明天道》在许多方面都只是一个徒有其表的空壳,并经不起推敲。

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游戏总结

同样的魂味、同样的武士题材、同样的新鲜感和戳人眼球的画风、也同样的不经深玩,从这些方面来说,《无明天道》和D社在上半年发行的游戏《黄泉之路》真的非常相似。

好在游戏折后的价格还算亲民,抱着体验赛博风格的江户时代和日本传说神话的念头入手,似乎也是个比较不错的选择。


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