在Steam新品節體驗完由新加坡的TrueWorld Studio(TWS)開發,集英社負責發行的《UNYIELDER -不屈者-》之後,更讓我震驚的是,TWS並非一家純粹的獨遊公司,他也為一些toB客戶提供關於Unity/UE引擎,Blender,PR,VR/AR等產品的元宇宙沉浸式生態技術培訓以及開發支持。

而實際的遊戲製作組則是公司內的一個團隊,所以這部完全自研的《不屈者》更像是公司在單機遊戲領域的試水作。韓愈有言「聞道有先後,術業有專攻」,但玩家也會期待著想,跨界而來,可有驚喜?業內也有一些類似的案例。韓國開發商Shift Up最早以抖臀射擊二遊《NIKKE》聞名,但後來的《劍星》也是一部質量不俗的ARPG,3A作品。

因《三國殺》而惡名遠揚的遊卡,旗下也有著孵化獨遊的品牌Erabit,拿到了《土豆兄弟》,《黎明前20分鐘》,《迷你空管》,《太太,我喜歡你》等優質作品的發行權。

言歸正傳,你看到這裡肯定會以為,這家VR公司會做一些好看但不好玩,或者主要體現技術力的Demo對吧?
錯錯錯。
他們做的遊戲就像VR電影一樣,讓我在這個新品節爽的直抽抽,那就是《不屈者》。
《不屈者》是一款以「Boss Rush」為核心機制的硬核高速RogueliteFPS遊戲。站在南極角鬥場中央,耳邊是機械巨獸關節摩擦的金屬嘶吼,腳下是冰層被高溫光束灼燒出的焦黑裂痕。TWS的開發者們顯然深諳一個真理:真正的暴力美學,永遠建立於嚴苛的規則之上。當其他射擊遊戲用無限彈藥討好玩家時,《不屈者》摒棄傳統FPS的彈藥補給邏輯,構建了一套「以戰養戰」的暴力循環。

試想這樣的場景:你攥著左輪裡最後的3發子彈,在Boss的激光網中騰躍閃避。它的螯肢即將撕裂你咽喉的零點幾秒前,你對著其閃爍的猩紅弱點扣動扳機。金屬破碎聲炸響的剎那,漫天也會掉落閃著金光的子彈、護盾碎片與生命晶體。即敵人攻擊一瞬通過精準的「槍反」來對打斷敵人並造成重創,而且還能收穫補給的循環往復。這種設計迫使玩家在刀尖跳舞,體驗環環相扣的緊張感。

都說“七步之外槍快,七步之內槍又準又快”,但《不屈者》偏不完全吃這一套,當屏幕上彈出“F鍵近戰”時,你能體會到的是名為「加特林轟擊」,實則JOJO式的「歐拉歐拉」拳擊橋段。

故而,我們要注意身法走位,蹬牆跳打立體戰,不著急刮痧先。卡著彈反窗口打要害反制,逐漸積累傷害層數,最後抓住Timing"一發入魂",趁他病要他命。而每當成功擊敗一個Boss後,玩家就能收集幾個戰利品箱,獲得新的能力加成,而只有擊敗更高級一點的Boss,掉落的才可能有武器。Anyway,玩家都繼續在新的3選一地圖上進行挑戰,直至戰敗回基地。

局內卡片三選一的成長更多的是數值的疊加,機制上的變化不大,只有某一項逢3或者6才有一個數值上的質變。而遊戲中局外成長「天賦樹」則解鎖起來比較慢,經驗值獲取倍率較低,想解鎖天賦需要重複刷關。

當我遇見「玲」這個高速突襲型BOSS之後,第一輪下來被虐慘了,甩出的能量刃與浮游炮構成立體殺陣,逼玩家在十平米戰場上演三維跑酷,紅閃時間窗口極短,更考驗玩家的瞬時預判,終歸是菜就多練,需要提高整體操作的熟練度。另外遊戲的一個比較明顯的問題就是光汙染。電磁脈衝的湛藍漣漪、等離子炮的橙紅尾跡、護盾破裂時的全息裂紋,幾乎所有元素都在爭奪視覺主權,視覺衝擊力不俗,但可以把花裡胡哨的稍微減點嗎?

總之,《不屈者》將Boss Rush的壓迫感與ACT的精準刀鋒一同熔鑄在這個賽博鬥獸場當中,儘管當前局外成長有點肝,但遊戲整體是相當爽快,操作上限很高,彈反秀到飛起,在短流程中給人以極高的正反饋,期待正式版的表現。