没想到一款VR游戏公司,可以从这方面让我爽成这样


3楼猫 发布时间:2025-02-28 14:26:41 作者:灵龙四海 Language

在Steam新品节体验完由新加坡的TrueWorld Studio(TWS)开发,集英社负责发行的《UNYIELDER -不屈者-》之后,更让我震惊的是,TWS并非一家纯粹的独游公司,他也为一些toB客户提供关于Unity/UE引擎,Blender,PR,VR/AR等产品的元宇宙沉浸式生态技术培训以及开发支持。

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而实际的游戏制作组则是公司内的一个团队,所以这部完全自研的《不屈者》更像是公司在单机游戏领域的试水作。韩愈有言「闻道有先后,术业有专攻」,但玩家也会期待着想,跨界而来,可有惊喜?业内也有一些类似的案例。韩国开发商Shift Up最早以抖臀射击二游《NIKKE》闻名,但后来的《剑星》也是一部质量不俗的ARPG,3A作品。

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因《三国杀》而恶名远扬的游卡,旗下也有着孵化独游的品牌Erabit,拿到了《土豆兄弟》,《黎明前20分钟》,《迷你空管》,《太太,我喜欢你》等优质作品的发行权。

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言归正传,你看到这里肯定会以为,这家VR公司会做一些好看但不好玩,或者主要体现技术力的Demo对吧?

错错错。

他们做的游戏就像VR电影一样,让我在这个新品节爽的直抽抽,那就是《不屈者》。

《不屈者》是一款以「Boss Rush」为核心机制的硬核高速RogueliteFPS游戏。站在南极角斗场中央,耳边是机械巨兽关节摩擦的金属嘶吼,脚下是冰层被高温光束灼烧出的焦黑裂痕。TWS的开发者们显然深谙一个真理:真正的暴力美学,永远建立于严苛的规则之上。当其他射击游戏用无限弹药讨好玩家时,《不屈者》摒弃传统FPS的弹药补给逻辑,构建了一套「以战养战」的暴力循环。

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试想这样的场景:你攥着左轮里最后的3发子弹,在Boss的激光网中腾跃闪避。它的螯肢即将撕裂你咽喉的零点几秒前,你对着其闪烁的猩红弱点扣动扳机。金属破碎声炸响的刹那,漫天也会掉落闪着金光的子弹、护盾碎片与生命晶体。即敌人攻击一瞬通过精准的「枪反」来对打断敌人并造成重创,而且还能收获补给的循环往复。这种设计迫使玩家在刀尖跳舞,体验环环相扣的紧张感。

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都说“七步之外枪快,七步之内枪又准又快”,但《不屈者》偏不完全吃这一套,当屏幕上弹出“F键近战”时,你能体会到的是名为「加特林轰击」,实则JOJO式的「欧拉欧拉」拳击桥段。

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故而,我们要注意身法走位,蹬墙跳打立体战,不着急刮痧先。卡着弹反窗口打要害反制,逐渐积累伤害层数,最后抓住Timing"一发入魂",趁他病要他命。而每当成功击败一个Boss后,玩家就能收集几个战利品箱,获得新的能力加成,而只有击败更高级一点的Boss,掉落的才可能有武器。Anyway,玩家都继续在新的3选一地图上进行挑战,直至战败回基地。

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局内卡片三选一的成长更多的是数值的叠加,机制上的变化不大,只有某一项逢3或者6才有一个数值上的质变。而游戏中局外成长「天赋树」则解锁起来比较慢,经验值获取倍率较低,想解锁天赋需要重复刷关。

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当我遇见「玲」这个高速突袭型BOSS之后,第一轮下来被虐惨了,甩出的能量刃与浮游炮构成立体杀阵,逼玩家在十平米战场上演三维跑酷,红闪时间窗口极短,更考验玩家的瞬时预判,终归是菜就多练,需要提高整体操作的熟练度。另外游戏的一个比较明显的问题就是光污染。电磁脉冲的湛蓝涟漪、等离子炮的橙红尾迹、护盾破裂时的全息裂纹,几乎所有元素都在争夺视觉主权,视觉冲击力不俗,但可以把花里胡哨的稍微减点吗?

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总之,《不屈者》将Boss Rush的压迫感与ACT的精准刀锋一同熔铸在这个赛博斗兽场当中,尽管当前局外成长有点肝,但游戏整体是相当爽快,操作上限很高,弹反秀到飞起,在短流程中给人以极高的正反馈,期待正式版的表现。


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