#遊話好說# 作者:景小天
作為一款脫殼於war3地圖編輯器的移植遊戲,本作在保留原有核心塔防機制的基礎上,對六種元素塔的平衡性做出了一定的調整。遊戲除了主打的聯機模式,還設計了單人模式與生存玩法。但新手引導不足、難度梯度不合理,整體觀感比較粗糙。情懷雖然能讓玩家買單,但更為走心的復刻才能真正經得起市場的考驗。
槽點先吐為快
☒遊戲就是單純的復刻,沒有任何劇情類元素,文本量可以說是很小的。但這樣的情況下依然有大量的漢化缺失,這就很匪夷所思。
☒UI粗糙,整體的UI佈局其實還可以,但是那一個個文本框和圖標像素點太低,質感較差,甚至不如老war3的觀感。
☒建模也粗糙。對於這麼一個幾張圖的塔防遊戲,8G的硬盤佔用空間也不小了。但是不知為何建模質量卻非常一般,尤其是主角控制的那人物,我願稱它為真·紙片人。
☒缺乏一些現代化的設計理念。如:不能自動連續造塔升塔(至少我未發現)、經驗結算機制讓人摸不著頭腦、單人模式下強行跳出聯機邀請還關不掉等等。
骨子裡不錯的玩法機制
雖然元素塔防這張自定義地圖並沒有DOTA那種圖一樣出類拔萃,但在當時的塔防圈也是挺有熱度的(只是當時我完全沒有注意這圖的名字)。重製成一個獨立遊戲理論上可以有效的提升特效、優化平衡性、擴展內容、建立穩定的聯機合作。但目前的成品效果來看,似乎只能說是差強人意。
先說特效,宣傳片看上去虎的一逼。但實際上那種華麗的效果僅限於你拉近了視角看,就普通的視角而言,其呈現中規中矩。不過值得稱道的是,其優化還算不錯。眾所周知,以前的war3塔防地圖,後期怪多的情況下幾乎必卡,但本作可能得益於獨立的引擎,因此不會再有那種強烈的卡頓感。從兩臺電腦的測試效果看,這遊戲對顯卡要求似乎較高,內存反而不是很重要。
平衡性上,想要過關本質上還是需要依靠有針對性的元素互克以及合理的方位佈局。依稀感覺War3時期似乎低級塔的作用也還可以,但本作還是十分需要升級高級塔。個人感覺當前版本榴彈塔和火系的那個炸彈塔性價比較高。
聯機方面,遊戲區域分為幾個大洲,我優先選擇當然是東南亞,當前聯機的人還是挺多的。不過似乎沒法交流,BGM也比較單一,對於最終守護者似乎也沒啥太靠譜的獎勵機制。(此處建議可以做一點類似於勳章的掛在頭像邊上;獲得獎勵點數換取人物或者塔的自定義外觀等等)
總而言之,這個舊圖新遊基本上是達到了及格線,但也僅此而已。
希望後續在優化好各要素的前提下,能增加地圖模式和玩法,遊戲才能有長久的生命力。
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