艾爾登法環已經發售了兩個月了,但是熱度依然不低於新出的東京線等遊戲,依然還有玩家在為盧恩而痴,女武神而狂,又怪梅琳娜像塊木頭,又為菈妮變成狼人模樣,除了魂類的舊時代薪王,到碎片化的我為劇情狂,其開放世界也是此遊戲不小的改變,那麼在開放世界遊戲如此多的如今,為什麼我們還願意去探索,去跑遍開放世界的每一寸土地呢?
在這之前,我們先聊聊開放世界遊戲,開放世界(Open World)遊戲,也被稱為漫遊式遊戲(Free roam)是遊戲設計的一種,可以讓玩家自由的在虛擬的世界中探索,可以自由的選擇劇情任務,支線任務的時間和方式,這裡引入另一種經常被人拿來和開放世界遊戲爭論的遊戲:沙盒遊戲(Sendbox)。兩者都是區別於“線性遊戲”的概念,讓玩家可以自由的遊玩,顧名思義,戰爭時期的沙盤使用沙子作為材料靈活的構建場景,信息表達直觀,兩者可以說是互相交錯的,沙盒包含了開放的世界,開放的世界也能構造一些屬於自己想法的東西,但是沙盒更注重讓玩家用沙子去創造,而不是開放世界的探索。
GTA,在談論開放世界遊戲時跨不過去的話題,它為現代意義的開放世界遊戲設立了整體框架,開放世界的設計1980年代就有了,直到01年的GTA3確立了沿用至今的開放世界遊戲設計標準。後續的開放世界井噴而出,比如超凡蜘蛛俠,刺客教條,蝙蝠俠等,都是一提起開放遊戲就會想到的遊戲,但是這也引發出一個問題,為什麼要是開放世界?近年來,開放世界遊戲漸漸趨向同質化,無非就是更大!更美!任務相似度高,到地方給你一個滿地就可以撿到的垃圾,又或者是收集材料製作裝備物品,收集要素多到找到攻略一開,大幾十頁,也喪失了樂趣,還是三過主線而不做,直線一個都不落下。都是這些年玩開放世界對我的感想,漸漸的,讓我喪失了對開放世界的興趣,要說例外,那為什麼像給她愛5,大表哥,荒野之息還有老頭環這些遊戲可以跳出限制住自己的開放世界而被人們所喜愛呢?
荒野之息好玩嗎?特別嗎?確實是毋庸置疑的,但是又特別到哪裡了呢?這裡我們要引用任天堂自己公佈的塞爾達開發理念,給大家講一段笑話(不是,是交流一下為什麼荒野之息這麼好玩,他們在自己開發者日誌裡提到,荒野之息,有三大要素,引力,大地三角法則,和三把尺子,引力則是吸引你的引導點,可以是發光的物品,是一個小解密(呀哈哈!),可以是一個馬廄,一個寶箱,又或者是一個部落,一個大型怪物。也可以是一個神廟,一座高塔。玩家每到一個地方,就會被想做的引力點所吸引,要麼尋找寶物,要麼開地圖,要麼戰鬥到死,但值得一提的事,在你完成一個引力點的時候,總會在路中,或者結尾處發現第二個引力點。我經常從山頂往高塔飛的時候,看到了一個部落,我轉頭去殺怪的時候,高塔就像一根刺,紮在地圖上的同時也紮在我的心裡,都時時刻刻提醒著我,該區開塔了,別浪了。這就是一種很強的引力,這就不得不提到他們的第二個理念,大地三角法則。
一座山,一棵樹,一塊石頭,甚至引力的分佈點,都是一個個大大小小的三角構成,他們會根據引力的大小來構建三角的大小,比如塔大於神廟大於寶箱等。位置上,一個引力點到下一個引力點中間,總會看到另一個引力點,這樣就又構成了一個三角,與此同時,三角又做到了遮擋的作用,在平地,被一個超大的三角大山組擋住你的視線,讓你不知道山後藏著是什麼,你費了萬般力氣爬到山頂的時候,引入眼簾的是一個個引力點,你到了下一個引力點,又會被另一個三角擋住視線,讓你在心裡思考,是再翻過這座山,還是去另一個引力點那裡呢?所以讓玩家們表示,這才是我要的開放世界遊戲!
至於最後一點,三把尺子,分別是距離感,密度感,時間感,
都是讓引力和三角不在那麼突兀的神器,不互相某些遊戲那樣,一打開密密麻麻的全是點讓你自己找(對我說的就是你育碧)
不止這三樣,還有更多的點,融合在一起構建了那年的年度最佳遊戲,在這裡就不細說了。至於荒野大鏢客2,不得不提的一點,就是表現力。貼圖、模型、陰影的質量大鏢客2在當年肯定是高於其他遊戲,只有高出多少,我不敢說,但是遊戲裡的世界,其中的邏輯,一定是大多數遊戲都沒有的,天氣系統是開放世界遊戲大多數都有的東西,但是都顯得略發突兀,突然的雷雨天,又突然的大太陽,總是讓玩家們防不勝防,在大表哥2裡,雨後的泥濘,晴天的烏雲,都告訴你了天氣變化,或者是之前是什麼天氣。還有更多的細節,大家可以在遊戲裡感受,這就是一種世界的邏輯,更貼近現實的表現讓玩家都身臨其境,每一幀都是壁紙的話更不是亂說,大表哥2裡的人文,更是突出了一個真實二字,R星花了很大一部分資金,在文本上,就得以看出其地位。玩家在大表哥裡慢慢沉浸下來,直到最後發現,自己變成了騎馬的牛仔(?
那麼艾爾登法環,是為什麼如此火爆呢?答案是他全都要。
當女王失蹤後,人們漸漸的感覺不到賜福的指引,漸漸變得癲狂,各半神開始互相殘殺,黃金的律法上有了一些裂痕,就連褪色者也回到了這片大陸,褪色者們看到了賜福的時候,你來了。在你迷茫的走在漂流墓穴中,看這死去的雙指女巫那一剎那,一個巨大的謎團,籠罩在了你的大腦之中,我是誰?我在哪?我要幹什麼?緊接著,你遇到了一路隱身跟隨你,幫你升級,甚至差一點就要給你帶來命定之死的木頭,你走出了目的,來到這個世界。
在破爛的教堂裡,在篝火般的賜福裡,你找到了吸引你的東西,大樹守衛。這也是一根刺,只不過這根刺帶毒,讓你想去拔掉,卻不知如何下手,你拿到地圖之後,賜福上的引導彷彿在告訴你,如果不過去,就會失去什麼東西,遇到的NPC,會尋求你的幫助,如果你沒找到,但你回過頭來的時候,他可能已經不在了。留下的或許只有一個鈴鐺,當你看著地圖走到大陸上的時候,你看到了遠處有一群看起來就不好惹的敵人,這時候你想起來了,奧,這是個魂類遊戲!在你戰死一次又一次,完成一個又一個不可能完成的挑戰之後,你看到了一處賜福,你不顧一切的跑到賜福邊點亮,哪怕死在賜福旁。賜福的旁邊,是一座城門,你迫不及待的衝了進去,或用計,或用力。因為你知道這是魂類遊戲,這裡有挑戰,這裡有機遇,這裡有你解開謎題的線索。整個老頭換都通過賜福,與各位半神作為你的引力點,剩下的探索,都被藏了起來,乍一看,好像不太友好,但是你別忘了,這是魂類遊戲。
沒錯,這並不是一款純純是開放世界的遊戲,而是魂類開放世界遊戲,任何遊戲加上魂二字,玩家總會接受甚至期待其中的某種射擊,硬核。無論是戰鬥方面的硬核,還是藏東西的硬核,都會讓玩家覺得,這才對嘛。這才是老賊。而其中的開放世界,又讓玩家在打死半神的過程中,探索了整個世界,破解了自己身上的迷,瞭解這片大陸,這個世界,路中的NPC都是活生生的(甚至我可以打死他),收集到的裝備技能上的描述一點點的在為我們吹撒籠罩在這片大陸的迷霧。
還記得有一次,我為了尋找一個墓穴,對照這大佬們地圖上標的點怎麼也找不到,到最後只能去找視頻。直到現在我全收集(這裡介紹一個工具,裡面有全收集的標記和方法,挺好用的:https://note.haoshuo.com/eldenring/map?user=234e9),多周目,我還是忘不了我在那個墓穴門口徘徊了N次,最後看視頻發現門口的石頭能砍出一個洞,那時候我就明白,開放世界本身就是一種限制,有的東西,就在那裡,你找到或者不找到,他就在那裡。這也就是魂類遊戲和開放世界遊戲結合的魅力,在以前的魂中,你可以在他的關卡中找遍每一處土地,搜刮每一個牆角,可是到了開放世界裡,你的眼裡,是漫天的星辰,是紅色的大海。
#艾爾登法環# 在故事中,我們會遇到我們對她好,就對我們全盤突出,還有點傲嬌,我們對她不好,就殺伐果斷,直到最後還期待我們成為她的王的菈妮,我們的愛情,讓一直跟隨她的狼哥都羨慕到失去理智對我們拔刀相向,在這片到處充斥著骷髏,靈魂,癲火,瘋狂,猩紅腐敗的大地,我們的溫暖全都來自於一個從小就窺見了暗月,學習冰魔法的菈妮身上,還是NTR來的,也不知道老賊到底...... 言歸正傳,這些所有的細節融合到一起,最終造就了最不像魂類的魂類遊戲,在這遊戲荒漠的兩年,成為最讓人愛恨交加的遊戲(2077只有恨對不起)
就算我以前沒玩過魂類遊戲,我也深深的愛上了這款魂類遊戲,被虐的很快樂。