艾尔登法环已经发售了两个月了,但是热度依然不低于新出的东京线等游戏,依然还有玩家在为卢恩而痴,女武神而狂,又怪梅琳娜像块木头,又为菈妮变成狼人模样,除了魂类的旧时代薪王,到碎片化的我为剧情狂,其开放世界也是此游戏不小的改变,那么在开放世界游戏如此多的如今,为什么我们还愿意去探索,去跑遍开放世界的每一寸土地呢?
在这之前,我们先聊聊开放世界游戏,开放世界(Open World)游戏,也被称为漫游式游戏(Free roam)是游戏设计的一种,可以让玩家自由的在虚拟的世界中探索,可以自由的选择剧情任务,支线任务的时间和方式,这里引入另一种经常被人拿来和开放世界游戏争论的游戏:沙盒游戏(Sendbox)。两者都是区别于“线性游戏”的概念,让玩家可以自由的游玩,顾名思义,战争时期的沙盘使用沙子作为材料灵活的构建场景,信息表达直观,两者可以说是互相交错的,沙盒包含了开放的世界,开放的世界也能构造一些属于自己想法的东西,但是沙盒更注重让玩家用沙子去创造,而不是开放世界的探索。
GTA,在谈论开放世界游戏时跨不过去的话题,它为现代意义的开放世界游戏设立了整体框架,开放世界的设计1980年代就有了,直到01年的GTA3确立了沿用至今的开放世界游戏设计标准。后续的开放世界井喷而出,比如超凡蜘蛛侠,刺客信条,蝙蝠侠等,都是一提起开放游戏就会想到的游戏,但是这也引发出一个问题,为什么要是开放世界?近年来,开放世界游戏渐渐趋向同质化,无非就是更大!更美!任务相似度高,到地方给你一个满地就可以捡到的垃圾,又或者是收集材料制作装备物品,收集要素多到找到攻略一开,大几十页,也丧失了乐趣,还是三过主线而不做,直线一个都不落下。都是这些年玩开放世界对我的感想,渐渐的,让我丧失了对开放世界的兴趣,要说例外,那为什么像给她爱5,大表哥,荒野之息还有老头环这些游戏可以跳出限制住自己的开放世界而被人们所喜爱呢?
荒野之息好玩吗?特别吗?确实是毋庸置疑的,但是又特别到哪里了呢?这里我们要引用任天堂自己公布的塞尔达开发理念,给大家讲一段笑话(不是,是交流一下为什么荒野之息这么好玩,他们在自己开发者日志里提到,荒野之息,有三大要素,引力,大地三角法则,和三把尺子,引力则是吸引你的引导点,可以是发光的物品,是一个小解密(呀哈哈!),可以是一个马厩,一个宝箱,又或者是一个部落,一个大型怪物。也可以是一个神庙,一座高塔。玩家每到一个地方,就会被想做的引力点所吸引,要么寻找宝物,要么开地图,要么战斗到死,但值得一提的事,在你完成一个引力点的时候,总会在路中,或者结尾处发现第二个引力点。我经常从山顶往高塔飞的时候,看到了一个部落,我转头去杀怪的时候,高塔就像一根刺,扎在地图上的同时也扎在我的心里,都时时刻刻提醒着我,该区开塔了,别浪了。这就是一种很强的引力,这就不得不提到他们的第二个理念,大地三角法则。
一座山,一棵树,一块石头,甚至引力的分布点,都是一个个大大小小的三角构成,他们会根据引力的大小来构建三角的大小,比如塔大于神庙大于宝箱等。位置上,一个引力点到下一个引力点中间,总会看到另一个引力点,这样就又构成了一个三角,与此同时,三角又做到了遮挡的作用,在平地,被一个超大的三角大山组挡住你的视线,让你不知道山后藏着是什么,你费了万般力气爬到山顶的时候,引入眼帘的是一个个引力点,你到了下一个引力点,又会被另一个三角挡住视线,让你在心里思考,是再翻过这座山,还是去另一个引力点那里呢?所以让玩家们表示,这才是我要的开放世界游戏!
至于最后一点,三把尺子,分别是距离感,密度感,时间感,
都是让引力和三角不在那么突兀的神器,不互相某些游戏那样,一打开密密麻麻的全是点让你自己找(对我说的就是你育碧)
不止这三样,还有更多的点,融合在一起构建了那年的年度最佳游戏,在这里就不细说了。至于荒野大镖客2,不得不提的一点,就是表现力。贴图、模型、阴影的质量大镖客2在当年肯定是高于其他游戏,只有高出多少,我不敢说,但是游戏里的世界,其中的逻辑,一定是大多数游戏都没有的,天气系统是开放世界游戏大多数都有的东西,但是都显得略发突兀,突然的雷雨天,又突然的大太阳,总是让玩家们防不胜防,在大表哥2里,雨后的泥泞,晴天的乌云,都告诉你了天气变化,或者是之前是什么天气。还有更多的细节,大家可以在游戏里感受,这就是一种世界的逻辑,更贴近现实的表现让玩家都身临其境,每一帧都是壁纸的话更不是乱说,大表哥2里的人文,更是突出了一个真实二字,R星花了很大一部分资金,在文本上,就得以看出其地位。玩家在大表哥里慢慢沉浸下来,直到最后发现,自己变成了骑马的牛仔(?
那么艾尔登法环,是为什么如此火爆呢?答案是他全都要。
当女王失踪后,人们渐渐的感觉不到赐福的指引,渐渐变得癫狂,各半神开始互相残杀,黄金的律法上有了一些裂痕,就连褪色者也回到了这片大陆,褪色者们看到了赐福的时候,你来了。在你迷茫的走在漂流墓穴中,看这死去的双指女巫那一刹那,一个巨大的谜团,笼罩在了你的大脑之中,我是谁?我在哪?我要干什么?紧接着,你遇到了一路隐身跟随你,帮你升级,甚至差一点就要给你带来命定之死的木头,你走出了目的,来到这个世界。
在破烂的教堂里,在篝火般的赐福里,你找到了吸引你的东西,大树守卫。这也是一根刺,只不过这根刺带毒,让你想去拔掉,却不知如何下手,你拿到地图之后,赐福上的引导仿佛在告诉你,如果不过去,就会失去什么东西,遇到的NPC,会寻求你的帮助,如果你没找到,但你回过头来的时候,他可能已经不在了。留下的或许只有一个铃铛,当你看着地图走到大陆上的时候,你看到了远处有一群看起来就不好惹的敌人,这时候你想起来了,奥,这是个魂类游戏!在你战死一次又一次,完成一个又一个不可能完成的挑战之后,你看到了一处赐福,你不顾一切的跑到赐福边点亮,哪怕死在赐福旁。赐福的旁边,是一座城门,你迫不及待的冲了进去,或用计,或用力。因为你知道这是魂类游戏,这里有挑战,这里有机遇,这里有你解开谜题的线索。整个老头换都通过赐福,与各位半神作为你的引力点,剩下的探索,都被藏了起来,乍一看,好像不太友好,但是你别忘了,这是魂类游戏。
没错,这并不是一款纯纯是开放世界的游戏,而是魂类开放世界游戏,任何游戏加上魂二字,玩家总会接受甚至期待其中的某种射击,硬核。无论是战斗方面的硬核,还是藏东西的硬核,都会让玩家觉得,这才对嘛。这才是老贼。而其中的开放世界,又让玩家在打死半神的过程中,探索了整个世界,破解了自己身上的迷,了解这片大陆,这个世界,路中的NPC都是活生生的(甚至我可以打死他),收集到的装备技能上的描述一点点的在为我们吹撒笼罩在这片大陆的迷雾。
还记得有一次,我为了寻找一个墓穴,对照这大佬们地图上标的点怎么也找不到,到最后只能去找视频。直到现在我全收集(这里介绍一个工具,里面有全收集的标记和方法,挺好用的:https://note.haoshuo.com/eldenring/map?user=234e9),多周目,我还是忘不了我在那个墓穴门口徘徊了N次,最后看视频发现门口的石头能砍出一个洞,那时候我就明白,开放世界本身就是一种限制,有的东西,就在那里,你找到或者不找到,他就在那里。这也就是魂类游戏和开放世界游戏结合的魅力,在以前的魂中,你可以在他的关卡中找遍每一处土地,搜刮每一个墙角,可是到了开放世界里,你的眼里,是漫天的星辰,是红色的大海。
#艾尔登法环# 在故事中,我们会遇到我们对她好,就对我们全盘突出,还有点傲娇,我们对她不好,就杀伐果断,直到最后还期待我们成为她的王的菈妮,我们的爱情,让一直跟随她的狼哥都羡慕到失去理智对我们拔刀相向,在这片到处充斥着骷髅,灵魂,癫火,疯狂,猩红腐败的大地,我们的温暖全都来自于一个从小就窥见了暗月,学习冰魔法的菈妮身上,还是NTR来的,也不知道老贼到底...... 言归正传,这些所有的细节融合到一起,最终造就了最不像魂类的魂类游戏,在这游戏荒漠的两年,成为最让人爱恨交加的游戏(2077只有恨对不起)
就算我以前没玩过魂类游戏,我也深深的爱上了这款魂类游戏,被虐的很快乐。