P5R二週目遊玩體驗——現充模擬器(不含劇透)
二週目76H,我居然截圖300多張。每一次截圖都感慨萬千,有說不完的感想和吐槽,如今真正結束這段旅程,從頭回想這75h,反而不知從何說起。
千絲萬縷之間,P5R從2016年PS4登場,到如今移植PC等平臺已有多年,現在再說P5R究竟有多麼天下第一不免有些拾人牙慧。在這麼多年的時間沉澱下,他的口碑有目共睹,我便不在這裡做錦上添花的無用之功,只從自身出發聊一聊我兩年在不同平臺兩遍P5R的個人感受吧。
一週目和兩個天下第一
儘管擁有PS4超過一年,但是真正打開遊玩的遊戲卻只有一款《女神異聞錄5 皇家版》,在去年暑假的尾聲,我抱著久仰大名的心態,打開了這款遊戲。
如果接觸一款並不瞭解卻聲名顯赫的作品,很容易存在“我到要看看你有那麼神嗎”這種帶有刻薄的眼光。
現在說來都覺得丟人,我在剛玩曠野之息前十小時,將近發了二十條微博爆罵,怎麼會有人覺得這個東西好玩。煩躁到想砸機子的體感神廟,一成不變的怪物模型,風景似乎也就全是草而已,進入遊戲不知道要去幹嘛。
我從未接觸過這種遊戲,不適感讓我難以忍受,但是考慮到錢都花了,還是硬著頭皮玩了下去。也許是從第十一小時,也許是從學會盾反開始,具體情況已經不得而知。我突然就進入了那片曠野,我就是林克。我在草原上抓貓逗狗,在一個個偏僻的地方尋找隱藏的神廟。從某一刻開始除了維護基本的生存,全部的時間與精力都投入到海拉魯這片遼闊且神秘的大陸。
直到救出公主那一刻,整個人靈魂好像被抽空。
無獨有偶,當我再次帶著挑剔的姿態打開P5R,第一天的感受像是一個挑剔的後媽:我承認你的美術很時髦,你的音樂很抓耳,但是你不是一個好玩的遊戲。
當然這次沒有撐到十小時,從進入宮殿的一刻,我就放棄掙扎,是的,這是一款絕世佳作。
聊到這裡,插入一個題外話。有兩個天下第一是大眾認同的認知,估計和貓能變成公交車一樣普遍。同時聊到野炊和P5總是想要對他倆比較個一二,在我心目中他倆確確實實都是第一,但是卻是完全不同類型的第一。
老任做遊戲講究大巧不工,野炊是其極大成之作。就像我剛接觸時的印象,現在還有遊戲的怪居然只有這麼幾個模型,在野外總是波克布林、丘丘、骷髏形態的,他們也不會掉落什麼稀有武器,甚至武器揮兩下就碎了。但是再次回顧野炊的怪物設計,這些看似稀少的模型卻擁有著豐富的設定:怕蜜蜂、晚上會睡覺,睡覺武器會放一邊、經過變異後有各種強度的種族,諸如此類變化萬千。
而P5R在這方面幾乎可以說是站在了另一個極巔峰,由惡魔繪師金子一馬主創的惡魔體系龐大且行色各異,上百種惡魔充分體現了Atlus的創造力。在遊戲設計上,二者在各自領域均無出其右。
天下第一是一個名單,他的數字只會超過二,而不會是一。
一週目與好奇心
一週目玩得倉促且隨性,最終聖誕節與龍司過,情人節也只有龍司可憐的巧克力,絕大部分COOP都沒能刷滿,第三學期更是影子都沒有摸到。後來與朋友閒聊才知道有第三學期,有著新的宮殿和劇情。
打完二週目再去回想一週目慘不忍睹的操作,反正能夠理解當時自己為什麼如此手忙腳亂。
P5R體量很大,各種機制花樣繁多。一週目時光是在欣賞遊玩行色各異的宮殿,迎接層出不窮的惡魔,一個宮殿經常要耗費四五天的時間才能打通,越打越窮,越窮越沒有藥去打怪。
戰鬥之外各種場所就好像真的到了東京旅遊,丟飛鏢、抓娃娃、去體驗打工這些花樣讓我無心關注其他,儘管知道時間有限,但還是控制不住想去各種有用沒用的地方溜達。光是電影,就看了十幾場,打棒球、泡湯池更是夜晚獨自消磨時間的絕佳去處。
二週目和現充模擬器
而二週目,為了彌補一週目沒能找到女朋友的遺憾,重點任務就是刷滿COOP。PC版為全DLC版本,進遊戲先送90級面具,讓我能夠橫掃宮殿,專心致志搞社交。再次順便提醒一下還未遊玩的玩家,為了一週目遊戲體驗,請不要開局領DLC面具,非常影響遊戲體驗,會直接失去戰鬥中探索打出WEAK,連鎖換手等樂趣。
二週目是對遊戲整體節奏有著嚴格把控的,因為我能夠知道接下來會發生什麼,知道該做什麼。一週目滿足對設施的好奇心後,可以將全部時間用來刷好感度,體驗現充的生活。
主角作為一個不補課的高中生,擁有著放學後和晚上的自由活動時間,而好友眾多且均有各自故事,主角作為朋友義不容辭。
每天下課後高峰時期能有五個人排隊預約主角出來玩,而晚上更是有著豐富的夜生活,從酒吧打工到學習下將棋,現充是不需要自己的時間的。就算睡著了,也有可能半夜被拖進監獄,和蘿莉們聊聊天,接受一下愛的教育。
社交高峰集中在暑假期間,從暑假開始,主角在校內校外朋友越來越多,預約已經需要提前一天晚上進行,並且第二天一大早就來主角住所等待。整個暑假沒有一天是完整在家中無所事事,每一天都有著花樣百出的安排。整個暑假以傳統的去海邊加煙火大會結束,現充的世界真是忙碌又充實。
如果現充成績很差,很難在同伴中有面子,所以好好學習更是重任。上課各科老師輪流提問,做地鐵有空便需要讀一讀書,回了家做一做填字遊戲補充一下課外小知識。最終在期中考期末考中獲得好成績。
填字遊戲在一週目時由於只有繁中,我草草略過直接搜索答案抄上,而二週目簡中才發現填字遊戲意外的有趣,難度很低,但剛好能夠引起我的興趣,獎勵也頗為豐盛,能夠將普普通通小遊戲利用到如此程度,也側面展示了P5精良的製作。
刷coop的過程能夠加深對其他角色的瞭解,從朋友的角度瞭解加幫助解決他們的故事,使角色有血有肉,豐滿生動。儘管角色劇情設計有好有壞,但是每次解決了他們的困難,得到他們的感謝,建立羈絆的感動都讓人相信,他們是不可辜負且需要認真對待的朋友。
所以請不要腳踏很多條船!
二週目與巧妙的遊戲設計
一週目的忙碌根本看不到背後的遊戲設計,二週目終於有閒心能夠仔細觀察思考P5的一些遊戲機制。
最先想說的就是宮殿裡欲石這個設計,精妙絕倫。曾有玩家提出P5R的迷宮觀賞性大於遊玩性這個說法,我對此持保持態度。
如果說P5的迷宮極具遊戲性,可與奧德賽相媲美,這必然是假話。但是作為龐大遊戲體系中的一部分,P5的迷宮是有趣且好玩的。儘管解謎部分沒有震撼且充滿想象力的美術來得驚豔,但是勝在花樣繁多。從簡單的繞道開門,鑽通風口,找鑰匙再到後面的利用三原色開門,每一個宮殿都有著獨特的核心設計。如果沒有這些簡單卻不斷變化的巧思,遊戲體驗就會和坐牢駭客2一樣枯燥乏味。
而迷宮中除了解謎設計,我認為欲石這個設計格外出色。欲石作為迷宮中非強制要求蒐集要素,難度適宜,無需繞遠道,也不需要過於費心收集,只需要略加註意便能輕鬆實現收集。每個宮殿有三顆欲石,均勻分佈在整個迷宮流程的前中後期。儘管迷宮中存在安全屋可以通過與隊友聊天得知迷宮進展,但是欲石會更加明確告訴玩家遊戲進度。欲石設計既增強了迷宮豐富度,又起到指引作用,同時收集后豐富的獎勵促進了玩家收集欲,是四兩撥千斤的巧妙設計。
其次就是地鐵和地鐵站。P5中開局便是坐地鐵上學,從換站到等地鐵,路過熱鬧的站前廣場和繁華的地下購物商場,P5的地鐵是盡最大可能的復刻了東京地鐵的樣貌。
坐地鐵的整個過程甚至需要抬頭看站牌,看一看究竟要做哪一趟線路才能準確無誤的抵達,而地鐵站售賣飲料的店鋪和放置打工廣告的書架,可以說是地鐵模擬器。
由地鐵站順勢引出東京各大場所,澀谷、吉祥寺、晴空塔.......每一處景色都簡單卻描繪了最典型的特點。東京的繁華體現在人潮人海的地下商場,在繁多的特色地標,P5不僅僅是遊戲,更是日本旅遊最好的宣傳。
最後簡單說說留言板和過場動畫。P5製作組另一個巧思就在於許多遊戲內容隱藏在過場動畫中,一個簡單的過場動畫從人物的穿著可以判斷季節和節日,比如說煙火大會時地鐵的過場動畫,人們都穿著浴衣。萬聖節則穿得奇形怪狀。
而怪盜頻道的留言板放在過場的右下角,顯著又不惹眼。寥寥幾語留言側面描寫了劇情發展。也是神來之筆。
尾言
聊了這麼多,結語便不再贅述。總而言之,希望所有玩家都能夠體驗一下P5帶來的奇幻世界和神奇冒險。