【警告:完全劇透】
《蔑視》成品面世之後,玩家們對其評價莫衷一是,有人驚歎於其視覺與美術風格,有人對其神秘氣氛十分好奇,有人對其玩法感到無聊,也有人對戛然而止和莫名其貌的故事而憤怒。從我的角度看,這款遊戲到底究竟如何呢?
印象
第一眼
前陣子接連打通了好幾款弱引導的走路模擬器和恐怖遊戲後,一直念念不忘的本作終於進入了我的待玩序列。我接連用兩個晚上排除所有干擾,關上燈,將音響體驗調至最佳,耗時五個半小時通關。遊戲一上來就用菜單界面無縫鏈接到開場,類似《特殊行動:一線生機》和《瘋狂的麥克斯》等遊戲用過的花招。開始後,我找到互動點後點來點去卻並無反應,只得在場景內轉來轉去。一路上的場面非常驚豔,畫面一眼就能看得出是真的不錯。很多場景以為能互動,很多地方以為能過去,但卻都是不能。進入到第一個大場景後,我來來回回兜兜轉轉,怎麼也找不到推進方式,最後才終於注意到遺漏了一個華容道謎題。很容易就把謎題解開了,有東西掉了下去!我興沖沖地下電梯去檢查,但來回又跑了幾遍發現一切都沒有改變,這才發現華容道還有個二階段。
第一個較大的解謎區域,算是教程了
此後,我逐漸摸清了遊戲的玩法,除了在坐火車前自己眼瞎遺漏了一個門,以及灌嬰兒汁時卡住一會兒外,整體遊戲歷程還算流暢。後期出現的新場景頗為驚豔,實際上整體的畫面和美術都很震撼。我並未覺得恐怖與嚇人,更多的是獵奇感。只是結局來得太過突然,讓我十分錯愕和不解。整體有點“就這”的失望感,流程確實很短,但也樂在其中。此後,我又嘗試了二週目,解開了第一個,同時也是我的最後一個成就。因為知曉了所有謎題解法,二週目體驗帶點速通感,如果只為通關,時間應該只有2~3小時。不過,我又想找找看有沒有遺漏的內容,於是大部分時間都用在了找、看和截圖上,加上之前的時間一共玩了10小時。
What the ? 這就完了?
驚人的藝術風格、美術與畫面
Erotomechanika,1979,吉格爾
與其他方面相比,遊戲的畫面、美術和藝術風格最為驚人,大多數喜歡的玩家都是看重這一點。我個人也很好奇遊戲怎麼做到畫面既精細,又那麼流暢的。美術層面最值得聊,不過已經有很多文章針對這一點寫過了,我的想法大差不差,就不說得太細了。遊戲從公佈伊始就是以其獨特的美術和視覺風格而聞名,一方面那些畸形的肉體、外露的性器官、骨骼製成的生物機械、黑暗的外星科幻風格,一切都跟H·R·吉格爾的《死靈之書》與《異形》系列非常相似。特別是遊戲氣氛很像《異形》裡主角團們登上外形飛船見到太空騎師那一幕……神秘、未知,但又能立即意識到背後有著遠超目前人類想象的故事,本作就力圖還原那種感覺。
雷德利斯科特老爺子再次將其擴展為前傳系列,太空騎師成為工程師種族
遊戲中有著昏黃的沙漠,扭曲詭異的人形,到處死亡般的氣息,這些地獄般的場景像極了波蘭藝術家濟斯瓦夫·貝克辛斯基的作品。兩位藝術家就是團隊核心的靈感來源,他們從14年公佈時就想做個遊戲版出來。可惜由於開發時間過長,我們一開始在其中看到的驚人視覺風格,在2022年最終推出時已然不是那麼獨特了。2020年10月Frictional Games在其推出的《Amnesia: Rebirth | 失憶症:重生》中構建了一個黑暗的異世界,裡面有著一套不同於地球的新規則,到處是未知的雕塑和機械,整體破敗又讓人著迷。2021年3月Movie Games推出的《Lust from Beyond | 超越慾望》對其風格的模仿十分明顯,也宣稱受到貝克辛斯基和吉格爾的影響,構建出了異世界魯斯迦。甚至,還有克蘇魯題材的獨立遊戲《 The Shore | 海岸》,似乎也借用了其中的不少設計。
Lust from Beyond,2021,一款十分色情暴力恐怖獵奇的遊戲
玩法:點擊式冒險解謎+走路模擬器+FPS
籠共也打不了幾槍
在我看來,遊戲玩法主要來自三種組合,或者說具備三個類型的特徵,即點擊式冒險解謎,走路模擬器和FPS。之所以把FPS放在最後,就是因為其中FPS的基因最為稀薄。第一部分幾乎沒有射擊內容,整體也就只在工廠裡需要進行射擊,外加最後一個場景裡的BOSS戰。連製作組自己也常說不要把遊戲看作第一人稱射擊遊戲,而是一款沉浸式恐怖氛圍遊戲。FPS的部分的可玩性不佳,因為第一把武器與其說是槍,更偏向於解謎鑰匙或者說矛,而且一次最多隻能戳兩下。這就造成了初期碰到怪物先戳兩下,跑去拐角充能,再戳兩下的奇怪局面。最常見的怪物得戳5下,也就是3次,十分麻煩。後兩種就是步槍和霰彈,完全用來戰鬥,但彈藥稀少,打完整款遊戲可能都打不到100槍。最後一種武器是榴彈槍,其實又變成了解謎道具。很多玩家抱怨FPS部分的難度過大,彈藥不足,換彈和換槍速度太慢……其實大部分遇到的敵人都不需要打,你通常會先發現敵人,此時趕緊後退藏起來等著。你就會發現他們有自己的路徑,會回到巢穴,只有少數情況下需要戰鬥。這種設計進一步稀釋了FPS玩法,如果去掉所有的戰鬥,全部改成潛行躲避,遊戲實際上也並不會改變多少。其實玩家能注意到那些專門為了做成FPS而額外添加的部分,有些批評家也認為遊戲不該執著於非得有FPS部分。
艾迪芬奇的記憶,走路模擬器類型的傑作!
自從《Half-life 2 | 半衰期2》推出以後,很多遊戲開始利用起源引擎製作Mod,並逐漸誕生了一種奇異的新遊戲類型——走路模擬器(Walking simulator,注:《死亡擱淺》不是走路模擬器,哈哈)。該類型遊戲保留第一人稱的視角,但幾乎完全刪除射擊玩法,典型代表就是The Chinese Room的《Dear Esther | 親愛的艾斯特》。由於互動方式太少,因此被戲稱為走路模擬器。本作在這個層面上來看就非常像一個走路模擬器,只是多了一部分射擊元素。就像很多此類遊戲一樣,本作幾乎沒有UI,開始時沒有不同的難度選項,沒有探索和特定操作類成就,甚至沒有任何收集品,也沒有多重結局。實際流程像個沒有嚮導,也沒有展品介紹的博物館參觀,而不是遊戲。比如第二個角色出生後,一大段的走路過程,中間沒有任何互動點,直到進入建築物內部之後,這一切都像極了走路模擬器類遊戲。
1993年的電腦遊戲:神秘島
如果把《機械迷城》和《決勝時刻》這兩款完全不同的遊戲放在一條座標軸的兩端,我覺得《蔑視》所處的位置明顯應該更偏向於《機械迷城》。遊戲的體驗實際上非常老派,類似30多年前《Myst | 神秘島》的仿第一人稱點擊冒險解謎,。遊戲的核心玩法實際就是探索當前場景,尋找少數的幾個可互動點。然後,聯繫其他場景的互動點綜合起來解開謎題,這類玩法其實跟點擊冒險遊戲是一模一樣的。比如最開始的那個場景就非常明顯,一開始那麼大的一個區域,互動點其實就幾個,一旦找到全部互動點,排列出順序就能解開謎題了。只是那麼大的區域,就為了多獲得一雙手開個門,看起來多少有點浪費。後期的那些謎題其實都不難,很多地點雖然看起來非常奇異,但仍然遵從現實邏輯。遙控器用來開門,所有可操作物都有個面板,電梯、列車跟現實無異。無論是華容道,穿串,轉杆子,走方格還是插棍子,這些謎題都很像點擊冒險裡的小謎題。
敘事上的花招:雙角色和時間線
一開始大家都不會注意到,遊戲在這裡悄悄換了主角
可能絕大多數玩家在結局之前都不會注意到遊戲在中途進行的角色變換,即開頭被淹沒的角色和從牆裡掉出的角色不是同一個人。最直接的證據就是嘴,頭一個角色是有嘴的,後一個角色在腦部聯網後可以看出並沒有嘴巴。第二個角色的流程是一直持續到結局的,中途再沒有更換過。再進一步,你還會發現,原來那個惱人的寄生獸就是前一個角色變的,最直接的證據就是剝離時看到的那張臉。此外,還有尾部的槍,左手上的控制器等也是證據。頭一個角色的流程本來應該在2018年推出,名為Dasein,應該是德語存在的意思,但最終一起放出了。
第一部分的開頭和結尾剪輯在一起
遊戲在敘事上的另一個花招就是開頭的兩段時間線交叉剪輯。沙漠中看到高聳建築物並墜入深淵裡的工廠是已知一切的開頭,連接上最開始控制角色的流程。打開大門,在肉柱叢林中插入三個設備啟動時發生洩漏事件,主角被白色物質覆蓋。這一段以後其實發生的是開場中掙脫束縛那一段,也就是交叉剪輯中看到的巨型肉柱的那段。遊戲開場動畫實際就是第一個角色首段流程的起始和終結的交叉剪輯。當我們操控第二個角色從牆裡摔下來,一番探索之後就會看到首個角色在開場中爬行時看到的一切,還能找到他墜落的地方。進入建築物後,如果仔細觀察就會發現,這裡的場景正是首個角色流程中經歷的場景。你會先找到肉柱和被打開的窗扇,後面還會進入一開始見到的環形軌道,走廊上能看到的帶管子儀器,直至第一個角色的墜落點。因為有了遙控器,之前一開始進入不了的那個門也可以進了。只是一路上所有的場景看起來都破敗了很多,並且多了無數的血肉增生。這些內容讓我們不得不疑惑到底過去了多久,第一個角色究竟經歷了什麼才變成寄生獸的樣子,僅僅是洩漏物質類似於輻射一樣產生汙染變異?不僅如此,首個角色從何而來,也是從高牆誕生的嗎,他一開始的目的究竟是什麼,只是為了啟動電池柱?工廠後來的變化全都是他掙脫凝固的白色液體後造成的嗎,還是他與白色液體共同作用的結果?他寄生後的目的究竟是什麼,為什麼一邊施予幫助(提供武器,還幫拿彈藥盒與遙控器),又一邊進行傷害,為什麼那麼執著於融合?結局中其目的終於達成,但到底是為了什麼呢……
我是在這裡才醒悟過來
只有設定,沒有故事
許多玩家多年來一直嘗試對其故事進行多種層面的解讀
幾乎所有沒有語音和文字的遊戲在劇情方面都是讓人疑惑的,比如很多電影化平臺跳躍遊戲:《地獄邊境》、《Inside》、《小小噩夢》系列、《薩默維爾》、《拉娜星球》、《GRIS》等。《風之旅人》及其仿品《ABZU》全程也幾乎沒有文字,《見證者》也有點,但其中實際有很多錄音和視頻。這類遊戲的故事解讀存在多個角度,往往莫衷一是。上一部分提到的《超越慾望》和《失憶症:重生》都通過兩個世界的穿梭講述故事,後者還通過石板和翻譯提供了不少文本。真的把無文本敘述做的這麼極端的,除了部分UI,全程沒有任何對話和文本出現,本作作為第一人稱遊戲還當屬第一個。製作組宣稱一切都通過視覺和聲音表達出來,並在各種採訪中對遊戲的敘事三緘其口。
唯有完成對貫穿遊戲整體的一個超大超難謎題的解答後,才能真的明白遊戲的表達
除遊戲本身外,官方還出了一本衍生的設定集,玩家們大量的故事討論基本都得配合設定集來看。要是不看的話,很多東西連個名字都沒有。這也導致很多玩家以為自己在玩一個解謎遊戲,通過場景、畫面、關卡、壁畫、流程等,外加設定集等一切蛛絲馬跡和碎片化信息,可以把遊戲裡真正的表達挖掘出來,拼湊出一個驚世駭俗的故事。千萬別忘了,以上前提就是在製作者心目中至少有一個標準的故事。《薩默維爾》就是一個正面的例子,在表面流程之下隱藏了一個巨大的謎題,如果解開的話將大幅擴展對整個故事的理解。但在我看來,zhiEbb Software自己也不知道,他們做了太多設定,但沒想好怎麼講一個基本的故事。
細節倒是很多
舉個例子,從給手部裝控制器這個細節就能讀出,控制器本不是為主角和模具人準備的,因為結尾那裡的軀殼安裝得就十分絲滑,沒有出血。這就說明至少是存在階級不同的兩種人,不過這並無助於故事的講述。我自己就見過有人煞有介事的分析雙面人和分離理論、生命牆和生殖追求、被繁衍之神蔑視、外星殖民等各種對故事分析,也不知他們從哪裡得來的素材。我當然可以利用裡面的符號和具象,講論一番其象徵意義,牽扯上宗教隱喻,但我並不想這麼做。有人可能說這就是藝術類作品解讀的開放性,但將解讀的任務全然交給玩家也並不公平,因為拼圖是大量缺失的。
長達192頁的藝術設定集
到底是不是半成品?
沉浸感強,並且始終牢牢鉤住我們的好奇心
滿滿的壓迫感
這個問題得從多個方面講,從一般玩家的角度看,遊戲能提供5~7小時左右的流程,畫面優秀,美術驚豔。玩法雖然一般,但好在新鮮感足。敘事上雖然讓人不明所以,但好歹有頭有尾。輕度玩起來是沒有太大問題的,甚至還會因為出色的美術而給個好評。然而,當你越來越瞭解這個遊戲的方方面面,深入去發掘其立項、預告、開發、設定、故事……你就會越來越覺得遊戲就是一個半成品!
Moldmen,只有開頭一處有得選,故意為之?還是隻能做到這個地步?
雖然遊戲在一開始設定了謎題的多重解決方案,也就是殺死或留下囊內生物的選項,但以後再也沒有出現過多重解決方式的謎題。任務流程是完全固定的,你的任何行為對後續沒有任何影響,甚至沒有多結局。疊加上沒有收集品和探索成就的設計,遊戲除了看之外,其實沒有什麼多周目的必要。製作組是有意為之,還是缺乏經驗,多次推倒重來之後堪堪所能做成的地步?我看還是偏向於後者。
被刪減的高塔場景
製作組在那本長達192頁的藝術設定集中展示了遊戲的世界、人物、武器、故事板等方方面面的內容。除了在開頭表達他們對H·R·吉格爾的敬仰,其中包含大量被刪減,最終沒有出現在遊戲中的內容。比如囊中模具人的用處,因為殘酷的派系衝突而散落無數屍體和機器人的戰場遺蹟,可互動的通風口,工廠裡就出現的榴彈槍,紅色塔樓與其頂部囚禁的被強迫餵食與繁衍的龐然巨物,集體意識、意識轉移與飛昇,更多工程師和人造人相關的內容……可以很明顯看出,如果遊戲能以開發者早先的設想做完,很可能將會是一部更好的遊戲。不過,當你帶著一肚子的問題再次玩遊戲並仔細觀察,去買來藝術設定集逐字查看,你仍然不會得到答案。因為遊戲的藝術設定集並不是小說,故事方面極為模糊,在細細玩過遊戲後再反覆看這本設定集尋找故事是緣木求魚的行為。何況這個設定集本身可能還存在刪減,就比如與最後場景相關的內容非常之少。
三幅壁畫算是故事信息量最大的地方了
製作組Ebb Software
2015年6月的Ebb Software
Ebb Software成立於2013年,位於塞爾維亞首都貝爾格萊德,也就是那個曾經戰亂不斷的巴爾幹半島。其首席執行官兼創意總監是Ljubomir Peklar,他們一開始只是個4人組成的小型遊戲開發工作室。Peklar此前的經歷基本是空白,也不知道是否參與過製作遊戲,他之所以組建工作室就是為了把心目中的《Scorn》製作出來。2014年,項目公佈後,或許是因為看起來太過獵奇,他們始終未得到投資。於是轉而在Kickstarter上發起眾籌,但是僅籌到4000餘美元,只有預期的2%,完全的失敗。團隊因此陷入低谷,故事似乎到這裡就結束了,就像很多沒有活下來的製作組和項目一樣。
Ljubomir Peklar自己梳理的時間線
然而,沒過多久,他們就從一個神秘的私人投資者那裡獲得了資助。團隊在2015年擴充至8人,第三年到了12人,但一直到2017年,製作組都沒什麼消息,只放出過幾個預告片。2017年,他們再次在Kickstarter上眾籌(錢花完了?),這次順利達到了15萬歐元的目標(實際籌得19萬多)。本該在2018年推出的第一部分內容並未釋出,製作組改變主意,打算全做完再一起出。2021年,之前承諾將在秋季(10月)推出的計劃落空。11月,Peklar在Kickstarter說他們專注於製作遊戲,無意炒作,建議不滿意的支持者直接退款。這種帶有敵對味道的語氣,以及長達一整年沒有更新進度的做法引起了支持者的不滿。隨後Peklar又為此道歉,此後開始月度更新。輾轉到了2022年10月,遊戲終於推出。從公佈到發佈,總共花了8年!8年啊,足以讓一個初中生等到大學畢業開始工作了。
怨不得有人做這個
之所以花費這麼久,跟決策和團隊管理有著莫大的關係。總的來說,他們犯了一個新成立團隊就想做大型項目時所能犯的幾乎所有問題。一開始他們用的是Unity引擎,但後來導入出問題才換成虛幻4引擎,但這只是早期就解決的“微小”問題之一。2018年的時候,他們把以前的內容幾乎全都推倒重做了。2020年,在為微軟製作完預告片併發布後,之前製作的一切再次全被扔進了垃圾桶,而原因僅僅是新一代主機硬件更強,中間是否還有各種推倒重做我們就不得而知了。
天知道他們是不是還在做遊戲
製作組的CEO Ljubomir Peklar在2011年Kickstarter的更新裡提到了“開發地獄”,透露他們確實犯了各種大大小小的錯誤,主要就是源於一個又小又新的團隊卻立志做一個遠超實力水平的大項目。那個雄心勃勃的項目沒有失敗,最終撐到發售就已經是個了不得的事情了。很多人期盼DLC,甚至是續作,但我並不指望,能完成上個項目對他們來說已經是極限了。Ebb Software的成員已經超過50人,還有多名合作的自由藝術家。在遊戲發佈兩年後,他們依然沒有公佈任何新項目的消息,甚至是否還在做遊戲都難說。難道是害怕再次陷入開發地獄,準備秘密開發到後期再公佈一個可實現的發售日?個人感覺他們應該完成從一個專做《Scorn》的團隊到常規Studio的轉變,只有這樣才是長久之計。
可以想象其鼎盛時期有著多少活體的生命在這裡被當成原料加工。蔑視所指大概是這個世界對生命的蔑視,把生命作為原料,沒有絲毫的尊重。如同主角對囊中人不耐煩的態度,要知道那可是流程中遇到的第一個活物。生命不應該只是工具和手段,而應該至少成為目的之一