《蔑视》之旅:冲击、奇异、精致、困惑、半成品


3楼猫 发布时间:2024-12-01 21:33:28 作者:冰河洗剑 Language

【警告:完全剧透】
《蔑视》成品面世之后,玩家们对其评价莫衷一是,有人惊叹于其视觉与美术风格,有人对其神秘气氛十分好奇,有人对其玩法感到无聊,也有人对戛然而止和莫名其貌的故事而愤怒。从我的角度看,这款游戏到底究竟如何呢?

印象

第一眼

第一眼

前阵子接连打通了好几款弱引导的走路模拟器和恐怖游戏后,一直念念不忘的本作终于进入了我的待玩序列。我接连用两个晚上排除所有干扰,关上灯,将音响体验调至最佳,耗时五个半小时通关。游戏一上来就用菜单界面无缝链接到开场,类似《特殊行动:一线生机》和《疯狂的麦克斯》等游戏用过的花招。开始后,我找到互动点后点来点去却并无反应,只得在场景内转来转去。一路上的场面非常惊艳,画面一眼就能看得出是真的不错。很多场景以为能互动,很多地方以为能过去,但却都是不能。进入到第一个大场景后,我来来回回兜兜转转,怎么也找不到推进方式,最后才终于注意到遗漏了一个华容道谜题。很容易就把谜题解开了,有东西掉了下去!我兴冲冲地下电梯去检查,但来回又跑了几遍发现一切都没有改变,这才发现华容道还有个二阶段。
第一个较大的解谜区域,算是教程了

第一个较大的解谜区域,算是教程了

此后,我逐渐摸清了游戏的玩法,除了在坐火车前自己眼瞎遗漏了一个门,以及灌婴儿汁时卡住一会儿外,整体游戏历程还算流畅。后期出现的新场景颇为惊艳,实际上整体的画面和美术都很震撼。我并未觉得恐怖与吓人,更多的是猎奇感。只是结局来得太过突然,让我十分错愕和不解。整体有点“就这”的失望感,流程确实很短,但也乐在其中。此后,我又尝试了二周目,解开了第一个,同时也是我的最后一个成就。因为知晓了所有谜题解法,二周目体验带点速通感,如果只为通关,时间应该只有2~3小时。不过,我又想找找看有没有遗漏的内容,于是大部分时间都用在了找、看和截图上,加上之前的时间一共玩了10小时。
What the ? 这就完了?

What the ? 这就完了?

惊人的艺术风格、美术与画面

Erotomechanika,1979,吉格尔

Erotomechanika,1979,吉格尔

与其他方面相比,游戏的画面、美术和艺术风格最为惊人,大多数喜欢的玩家都是看重这一点。我个人也很好奇游戏怎么做到画面既精细,又那么流畅的。美术层面最值得聊,不过已经有很多文章针对这一点写过了,我的想法大差不差,就不说得太细了。游戏从公布伊始就是以其独特的美术和视觉风格而闻名,一方面那些畸形的肉体、外露的性器官、骨骼制成的生物机械、黑暗的外星科幻风格,一切都跟H·R·吉格尔的《死灵之书》与《异形》系列非常相似。特别是游戏气氛很像《异形》里主角团们登上外形飞船见到太空骑师那一幕……神秘、未知,但又能立即意识到背后有着远超目前人类想象的故事,本作就力图还原那种感觉。
雷德利斯科特老爷子再次将其扩展为前传系列,太空骑师成为工程师种族

雷德利斯科特老爷子再次将其扩展为前传系列,太空骑师成为工程师种族

游戏中有着昏黄的沙漠,扭曲诡异的人形,到处死亡般的气息,这些地狱般的场景像极了波兰艺术家济斯瓦夫·贝克辛斯基的作品。两位艺术家就是团队核心的灵感来源,他们从14年公布时就想做个游戏版出来。可惜由于开发时间过长,我们一开始在其中看到的惊人视觉风格,在2022年最终推出时已然不是那么独特了。2020年10月Frictional Games在其推出的《Amnesia: Rebirth | 失忆症:重生》中构建了一个黑暗的异世界,里面有着一套不同于地球的新规则,到处是未知的雕塑和机械,整体破败又让人着迷。2021年3月Movie Games推出的《Lust from Beyond | 超越欲望》对其风格的模仿十分明显,也宣称受到贝克辛斯基和吉格尔的影响,构建出了异世界鲁斯迦。甚至,还有克苏鲁题材的独立游戏《 The Shore | 海岸》,似乎也借用了其中的不少设计。
Lust from Beyond,2021,一款十分色情暴力恐怖猎奇的游戏

Lust from Beyond,2021,一款十分色情暴力恐怖猎奇的游戏

玩法:点击式冒险解谜+走路模拟器+FPS

笼共也打不了几枪

笼共也打不了几枪

在我看来,游戏玩法主要来自三种组合,或者说具备三个类型的特征,即点击式冒险解谜,走路模拟器和FPS。之所以把FPS放在最后,就是因为其中FPS的基因最为稀薄。第一部分几乎没有射击内容,整体也就只在工厂里需要进行射击,外加最后一个场景里的BOSS战。连制作组自己也常说不要把游戏看作第一人称射击游戏,而是一款沉浸式恐怖氛围游戏。FPS的部分的可玩性不佳,因为第一把武器与其说是枪,更偏向于解谜钥匙或者说矛,而且一次最多只能戳两下。这就造成了初期碰到怪物先戳两下,跑去拐角充能,再戳两下的奇怪局面。最常见的怪物得戳5下,也就是3次,十分麻烦。后两种就是步枪和霰弹,完全用来战斗,但弹药稀少,打完整款游戏可能都打不到100枪。最后一种武器是榴弹枪,其实又变成了解谜道具。很多玩家抱怨FPS部分的难度过大,弹药不足,换弹和换枪速度太慢……其实大部分遇到的敌人都不需要打,你通常会先发现敌人,此时赶紧后退藏起来等着。你就会发现他们有自己的路径,会回到巢穴,只有少数情况下需要战斗。这种设计进一步稀释了FPS玩法,如果去掉所有的战斗,全部改成潜行躲避,游戏实际上也并不会改变多少。其实玩家能注意到那些专门为了做成FPS而额外添加的部分,有些批评家也认为游戏不该执着于非得有FPS部分。
艾迪芬奇的记忆,走路模拟器类型的杰作!

艾迪芬奇的记忆,走路模拟器类型的杰作!

自从《Half-life 2 | 半衰期2》推出以后,很多游戏开始利用起源引擎制作Mod,并逐渐诞生了一种奇异的新游戏类型——走路模拟器(Walking simulator,注:《死亡搁浅》不是走路模拟器,哈哈)。该类型游戏保留第一人称的视角,但几乎完全删除射击玩法,典型代表就是The Chinese Room的《Dear Esther | 亲爱的艾斯特》。由于互动方式太少,因此被戏称为走路模拟器。本作在这个层面上来看就非常像一个走路模拟器,只是多了一部分射击元素。就像很多此类游戏一样,本作几乎没有UI,开始时没有不同的难度选项,没有探索和特定操作类成就,甚至没有任何收集品,也没有多重结局。实际流程像个没有向导,也没有展品介绍的博物馆参观,而不是游戏。比如第二个角色出生后,一大段的走路过程,中间没有任何互动点,直到进入建筑物内部之后,这一切都像极了走路模拟器类游戏。
1993年的电脑游戏:神秘岛

1993年的电脑游戏:神秘岛

如果把《机械迷城》和《使命召唤》这两款完全不同的游戏放在一条坐标轴的两端,我觉得《蔑视》所处的位置明显应该更偏向于《机械迷城》。游戏的体验实际上非常老派,类似30多年前《Myst | 神秘岛》的仿第一人称点击冒险解谜,。游戏的核心玩法实际就是探索当前场景,寻找少数的几个可互动点。然后,联系其他场景的互动点综合起来解开谜题,这类玩法其实跟点击冒险游戏是一模一样的。比如最开始的那个场景就非常明显,一开始那么大的一个区域,互动点其实就几个,一旦找到全部互动点,排列出顺序就能解开谜题了。只是那么大的区域,就为了多获得一双手开个门,看起来多少有点浪费。后期的那些谜题其实都不难,很多地点虽然看起来非常奇异,但仍然遵从现实逻辑。遥控器用来开门,所有可操作物都有个面板,电梯、列车跟现实无异。无论是华容道,穿串,转杆子,走方格还是插棍子,这些谜题都很像点击冒险里的小谜题。

叙事上的花招:双角色和时间线

一开始大家都不会注意到,游戏在这里悄悄换了主角

一开始大家都不会注意到,游戏在这里悄悄换了主角

可能绝大多数玩家在结局之前都不会注意到游戏在中途进行的角色变换,即开头被淹没的角色和从墙里掉出的角色不是同一个人。最直接的证据就是嘴,头一个角色是有嘴的,后一个角色在脑部联网后可以看出并没有嘴巴。第二个角色的流程是一直持续到结局的,中途再没有更换过。再进一步,你还会发现,原来那个恼人的寄生兽就是前一个角色变的,最直接的证据就是剥离时看到的那张脸。此外,还有尾部的枪,左手上的控制器等也是证据。头一个角色的流程本来应该在2018年推出,名为Dasein,应该是德语存在的意思,但最终一起放出了。
第一部分的开头和结尾剪辑在一起

第一部分的开头和结尾剪辑在一起

游戏在叙事上的另一个花招就是开头的两段时间线交叉剪辑。沙漠中看到高耸建筑物并坠入深渊里的工厂是已知一切的开头,连接上最开始控制角色的流程。打开大门,在肉柱丛林中插入三个设备启动时发生泄漏事件,主角被白色物质覆盖。这一段以后其实发生的是开场中挣脱束缚那一段,也就是交叉剪辑中看到的巨型肉柱的那段。游戏开场动画实际就是第一个角色首段流程的起始和终结的交叉剪辑。当我们操控第二个角色从墙里摔下来,一番探索之后就会看到首个角色在开场中爬行时看到的一切,还能找到他坠落的地方。进入建筑物后,如果仔细观察就会发现,这里的场景正是首个角色流程中经历的场景。你会先找到肉柱和被打开的窗扇,后面还会进入一开始见到的环形轨道,走廊上能看到的带管子仪器,直至第一个角色的坠落点。因为有了遥控器,之前一开始进入不了的那个门也可以进了。只是一路上所有的场景看起来都破败了很多,并且多了无数的血肉增生。这些内容让我们不得不疑惑到底过去了多久,第一个角色究竟经历了什么才变成寄生兽的样子,仅仅是泄漏物质类似于辐射一样产生污染变异?不仅如此,首个角色从何而来,也是从高墙诞生的吗,他一开始的目的究竟是什么,只是为了启动电池柱?工厂后来的变化全都是他挣脱凝固的白色液体后造成的吗,还是他与白色液体共同作用的结果?他寄生后的目的究竟是什么,为什么一边施予帮助(提供武器,还帮拿弹药盒与遥控器),又一边进行伤害,为什么那么执着于融合?结局中其目的终于达成,但到底是为了什么呢……
我是在这里才醒悟过来

我是在这里才醒悟过来

只有设定,没有故事

许多玩家多年来一直尝试对其故事进行多种层面的解读

许多玩家多年来一直尝试对其故事进行多种层面的解读

几乎所有没有语音和文字的游戏在剧情方面都是让人疑惑的,比如很多电影化平台跳跃游戏:《地狱边境》、《Inside》、《小小噩梦》系列、《萨默维尔》、《拉娜星球》、《GRIS》等。《风之旅人》及其仿品《ABZU》全程也几乎没有文字,《见证者》也有点,但其中实际有很多录音和视频。这类游戏的故事解读存在多个角度,往往莫衷一是。上一部分提到的《超越欲望》和《失忆症:重生》都通过两个世界的穿梭讲述故事,后者还通过石板和翻译提供了不少文本。真的把无文本叙述做的这么极端的,除了部分UI,全程没有任何对话和文本出现,本作作为第一人称游戏还当属第一个。制作组宣称一切都通过视觉和声音表达出来,并在各种采访中对游戏的叙事三缄其口。
唯有完成对贯穿游戏整体的一个超大超难谜题的解答后,才能真的明白游戏的表达

唯有完成对贯穿游戏整体的一个超大超难谜题的解答后,才能真的明白游戏的表达

除游戏本身外,官方还出了一本衍生的设定集,玩家们大量的故事讨论基本都得配合设定集来看。要是不看的话,很多东西连个名字都没有。这也导致很多玩家以为自己在玩一个解谜游戏,通过场景、画面、关卡、壁画、流程等,外加设定集等一切蛛丝马迹和碎片化信息,可以把游戏里真正的表达挖掘出来,拼凑出一个惊世骇俗的故事。千万别忘了,以上前提就是在制作者心目中至少有一个标准的故事。《萨默维尔》就是一个正面的例子,在表面流程之下隐藏了一个巨大的谜题,如果解开的话将大幅扩展对整个故事的理解。但在我看来,zhiEbb Software自己也不知道,他们做了太多设定,但没想好怎么讲一个基本的故事。
细节倒是很多

细节倒是很多

举个例子,从给手部装控制器这个细节就能读出,控制器本不是为主角和模具人准备的,因为结尾那里的躯壳安装得就十分丝滑,没有出血。这就说明至少是存在阶级不同的两种人,不过这并无助于故事的讲述。我自己就见过有人煞有介事的分析双面人和分离理论、生命墙和生殖追求、被繁衍之神蔑视、外星殖民等各种对故事分析,也不知他们从哪里得来的素材。我当然可以利用里面的符号和具象,讲论一番其象征意义,牵扯上宗教隐喻,但我并不想这么做。有人可能说这就是艺术类作品解读的开放性,但将解读的任务全然交给玩家也并不公平,因为拼图是大量缺失的。
长达192页的艺术设定集

长达192页的艺术设定集

到底是不是半成品?

沉浸感强,并且始终牢牢钩住我们的好奇心

沉浸感强,并且始终牢牢钩住我们的好奇心

满满的压迫感

满满的压迫感

这个问题得从多个方面讲,从一般玩家的角度看,游戏能提供5~7小时左右的流程,画面优秀,美术惊艳。玩法虽然一般,但好在新鲜感足。叙事上虽然让人不明所以,但好歹有头有尾。轻度玩起来是没有太大问题的,甚至还会因为出色的美术而给个好评。然而,当你越来越了解这个游戏的方方面面,深入去发掘其立项、预告、开发、设定、故事……你就会越来越觉得游戏就是一个半成品!
Moldmen,只有开头一处有得选,故意为之?还是只能做到这个地步?

Moldmen,只有开头一处有得选,故意为之?还是只能做到这个地步?

虽然游戏在一开始设定了谜题的多重解决方案,也就是杀死或留下囊内生物的选项,但以后再也没有出现过多重解决方式的谜题。任务流程是完全固定的,你的任何行为对后续没有任何影响,甚至没有多结局。叠加上没有收集品和探索成就的设计,游戏除了看之外,其实没有什么多周目的必要。制作组是有意为之,还是缺乏经验,多次推倒重来之后堪堪所能做成的地步?我看还是偏向于后者。
被删减的高塔场景

被删减的高塔场景

制作组在那本长达192页的艺术设定集中展示了游戏的世界、人物、武器、故事板等方方面面的内容。除了在开头表达他们对H·R·吉格尔的敬仰,其中包含大量被删减,最终没有出现在游戏中的内容。比如囊中模具人的用处,因为残酷的派系冲突而散落无数尸体和机器人的战场遗迹,可互动的通风口,工厂里就出现的榴弹枪,红色塔楼与其顶部囚禁的被强迫喂食与繁衍的庞然巨物,集体意识、意识转移与飞升,更多工程师和人造人相关的内容……可以很明显看出,如果游戏能以开发者早先的设想做完,很可能将会是一部更好的游戏。不过,当你带着一肚子的问题再次玩游戏并仔细观察,去买来艺术设定集逐字查看,你仍然不会得到答案。因为游戏的艺术设定集并不是小说,故事方面极为模糊,在细细玩过游戏后再反复看这本设定集寻找故事是缘木求鱼的行为。何况这个设定集本身可能还存在删减,就比如与最后场景相关的内容非常之少。
三幅壁画算是故事信息量最大的地方了

三幅壁画算是故事信息量最大的地方了

制作组Ebb Software

2015年6月的Ebb Software

2015年6月的Ebb Software

Ebb Software成立于2013年,位于塞尔维亚首都贝尔格莱德,也就是那个曾经战乱不断的巴尔干半岛。其首席执行官兼创意总监是Ljubomir Peklar,他们一开始只是个4人组成的小型游戏开发工作室。Peklar此前的经历基本是空白,也不知道是否参与过制作游戏,他之所以组建工作室就是为了把心目中的《Scorn》制作出来。2014年,项目公布后,或许是因为看起来太过猎奇,他们始终未得到投资。于是转而在Kickstarter上发起众筹,但是仅筹到4000余美元,只有预期的2%,完全的失败。团队因此陷入低谷,故事似乎到这里就结束了,就像很多没有活下来的制作组和项目一样。
Ljubomir Peklar自己梳理的时间线

Ljubomir Peklar自己梳理的时间线

然而,没过多久,他们就从一个神秘的私人投资者那里获得了资助。团队在2015年扩充至8人,第三年到了12人,但一直到2017年,制作组都没什么消息,只放出过几个预告片。2017年,他们再次在Kickstarter上众筹(钱花完了?),这次顺利达到了15万欧元的目标(实际筹得19万多)。本该在2018年推出的第一部分内容并未释出,制作组改变主意,打算全做完再一起出。2021年,之前承诺将在秋季(10月)推出的计划落空。11月,Peklar在Kickstarter说他们专注于制作游戏,无意炒作,建议不满意的支持者直接退款。这种带有敌对味道的语气,以及长达一整年没有更新进度的做法引起了支持者的不满。随后Peklar又为此道歉,此后开始月度更新。辗转到了2022年10月,游戏终于推出。从公布到发布,总共花了8年!8年啊,足以让一个初中生等到大学毕业开始工作了。
怨不得有人做这个

怨不得有人做这个

之所以花费这么久,跟决策和团队管理有着莫大的关系。总的来说,他们犯了一个新成立团队就想做大型项目时所能犯的几乎所有问题。一开始他们用的是Unity引擎,但后来导入出问题才换成虚幻4引擎,但这只是早期就解决的“微小”问题之一。2018年的时候,他们把以前的内容几乎全都推倒重做了。2020年,在为微软制作完预告片并发布后,之前制作的一切再次全被扔进了垃圾桶,而原因仅仅是新一代主机硬件更强,中间是否还有各种推倒重做我们就不得而知了。
天知道他们是不是还在做游戏

天知道他们是不是还在做游戏

制作组的CEO Ljubomir Peklar在2011年Kickstarter的更新里提到了“开发地狱”,透露他们确实犯了各种大大小小的错误,主要就是源于一个又小又新的团队却立志做一个远超实力水平的大项目。那个雄心勃勃的项目没有失败,最终撑到发售就已经是个了不得的事情了。很多人期盼DLC,甚至是续作,但我并不指望,能完成上个项目对他们来说已经是极限了。Ebb Software的成员已经超过50人,还有多名合作的自由艺术家。在游戏发布两年后,他们依然没有公布任何新项目的消息,甚至是否还在做游戏都难说。难道是害怕再次陷入开发地狱,准备秘密开发到后期再公布一个可实现的发售日?个人感觉他们应该完成从一个专做《Scorn》的团队到常规Studio的转变,只有这样才是长久之计。
可以想象其鼎盛时期有着多少活体的生命在这里被当成原料加工。蔑视所指大概是这个世界对生命的蔑视,把生命作为原料,没有丝毫的尊重。如同主角对囊中人不耐烦的态度,要知道那可是流程中遇到的第一个活物。生命不应该只是工具和手段,而应该至少成为目的之一

可以想象其鼎盛时期有着多少活体的生命在这里被当成原料加工。蔑视所指大概是这个世界对生命的蔑视,把生命作为原料,没有丝毫的尊重。如同主角对囊中人不耐烦的态度,要知道那可是流程中遇到的第一个活物。生命不应该只是工具和手段,而应该至少成为目的之一



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