引言
“很多人以為時間就是一條河流,永遠朝一個方向流淌。可是我曾見過時間的真面目,我可以告訴你,他們都錯了。其實,時間就像風暴中變幻莫測的海洋。你也許要問我是誰,請坐下來,聽我耐心說完,我會告訴你一個聞所未聞的故事。”
對於很多玩家朋友們來說,《波斯王子》系列或許並不是那麼一款耳熟能詳的作品,在育碧諸多如雷貫耳的大IP面前,這個系列彷彿只是無足輕重的配角,也早已在時間的長河中逐漸淡去了身影。
但事實上,無論是育碧還是曾經的系列玩家都始終對這個系列的作品念念不忘。對育碧而言,這個被稱為《刺客教條》系列前身的系列作品見證了他們輝煌故事的開端。而對一些玩家而言,這個曾經帶來了震撼與感動的作品也正是他們的遊戲歷程中最美好的回憶片段,縱然時光流轉,也仍是不變的初心。
正如《波斯王子》曾經的開場詞所寫的那樣,時間就像風暴中變幻莫測的海洋,它狂暴的力量足以顛覆無數的“不可能”,也足以讓那些早已死寂的作品涅槃重生。當時間的汪洋漫過2023年後,《波斯王子》系列也終於時隔十三年重獲新生。或許對於育碧以及系列老玩家而言,這部作品所承載的意義要更為厚重,它本是被時間的塵埃所矇蔽的寶玉,而如今終於有機會在經過時間的洗禮後於新時代一綻光輝。
那麼,《波斯王子》系列究竟擁有怎樣的魔力?系列的全新作品《波斯王子:失落的王冠》又是否值得玩家們這麼多年翹首以盼的期待?而在同樣將迎來大作狂轟濫炸的2024年,它又將為遊戲界帶來怎樣的開場?本篇評測將會帶來詳盡的解答。
一、神話的碎片與時間的汪洋——獨屬於神秘時代的魅力
如果你問我,《波斯王子》最吸引我的要素是什麼?那我給出的答案,必然是那個遙遠且神秘的古代帝國——波斯。
我最早瞭解到波斯這一文明是源於小時候遊玩的《帝國時代2》,彼時尚且年幼的我著迷於威武雄壯的波斯戰象,進而對這一文明格外青睞。而後來隨著年齡的增長與對歷史的深入瞭解,我對這一人類歷史上第一個橫跨亞歐非三大洲的大帝國也愈發好奇:那是一個尚且蠻荒卻又繁盛的年代,各個盛極一時的古文明在全世界的土地上茁壯成長,並將獨特的文化通過時間的長河傳遞至今。但那又是一個充斥著神秘與未知的年代,神明的影響似乎並未遠去,但人類的慾望早已盛放。宗教與文明、戰火與紛爭,這些同樣是屬於古老波斯的底色。
曾與兩河流域緊密相連的波斯顯然也受到了古代美索不達米亞文明的影響,無論是其神話傳說,還是其英雄史詩,都與那個更為古老的國家息息相關——雖然神祗並不相同,事蹟也有所差異,但同樣帶著一股神秘的氣質,這無疑令這個早已湮滅於歷史長河之中的帝國格外令人著迷。
而《波斯王子:失落的王冠》則將古波斯的輝煌與神秘,以另一種獨特的方式展現在了玩家的眼前。
從遊戲一開始,玩家便能感受到這款遊戲的波斯風味:除了常規的語種外,遊戲在語音選擇中還提供了風味極其純正的波斯語,緊隨其後的開場動畫與激烈的戰場,更是將波斯帝國的強盛展現得淋漓盡致。
隨著玩家遊戲進程的推進,這些無處不在的波斯元素更是如影隨形:大到恢弘的都城、連綿的建築與宏偉的雕像,小到書寫著各種故事的石碑與看似不起眼的收集品,細心的玩家完全有機會透過遊戲中的這些細節窺見那繁盛文明的一角。而與玩家產生交集的NPC與敵人也不僅僅只有人類,各種神話傳說中的怪物與神祗,也同樣會協助或者阻礙玩家的進程。
而神話與傳說的碎片也更多雜糅在了遊戲的不同內容之中,主角薩爾貢的炎火迸發技能便是最好的體現,這些技能的前綴多是波斯神話中善陣營的神祗,以及美索不達米亞和波斯歷史上的英雄(比如說Fate粉絲非常熟悉的吉爾伽美什與阿拉什),雖然對於很多玩家朋友(包括我)來說,這些名字顯得實在是過於陌生了,但如果以此為契機,稍微嘗試瞭解一下波斯神話與歷史的話,便會發現這些技能的設計與其原型還是極為契合的。
類似的細節在遊戲中還有很多,比如揭示薩爾貢身世的預言、為迷途戰士帶來解脫的支線……這些零零碎碎的細節夾雜於遊戲的角角落落,足以讓玩家在遊戲的過程中逐漸拼湊出古波斯的輪廓。
向來在文化歷史考據上做得可圈可點的育碧,顯然再一次在這部作品中展現了它們深厚的功力。雖然不似《刺客教條》那般將歷史化作了獨特的遊樂場,但在《失落的王冠》中,育碧同樣以自己的創作,重新構築了這段波瀾壯闊的帝國史詩,在這片神秘與歷史交織的舞臺上,帶來了一個更為迷人的故事,讓遊戲充滿了遙遠時代的獨特魅力。
二、凝滯於時間縫隙中的戛弗山——驚豔的美術風格與出色的配樂
時隔多年重新歸來的《波斯王子》以古波斯的神秘為基底,為宏大的故事吹響了迷人的序曲。但育碧並不滿足於此,它以驚人的美術與音樂資源,為這頂失落的王冠堆砌了最奢華的玉座。
《失落的王冠》最令我驚歎的一點便在於此,遊戲一共設計了十一張地圖,除開稍微顯得有些湊數的初始地圖“舊御道”和終局地圖,餘下九張地圖的規模都非常可觀,並且它們的美術風格也都截然不同,地圖配樂也是各具特色。
無論是玩家初入遊戲時便可見到的波斯風味十足的下城和上城,還是其後便能抵達的陷阱密佈危機四伏的秋林,又或是陰暗骯髒、克系風格拉滿的深地,《失落的王冠》對不同地圖風格的把控與轉換可謂是駕輕就熟,而結合不同地圖的特色機關設計,玩家更是能夠感受到與地圖風格相匹配的遊戲體驗:在下城和上城裡飛簷走壁、在秋林中步步為營、在深地裡毛骨悚然……龐大的美術資源和有趣的關卡設計相結合,鑄就了這一段段驚豔的遊戲歷程。
而以上這些,還並不是遊戲中那多變的美術風格的全部。當玩家將遊戲推進到中後期,不同地圖的風格表現將更加出色:掩藏於地底深處的恆沙之坑終年黃沙彌散、深藏於城樓之中的藏書閣機關重重疑雲密佈、被人遺忘的沉港仍然在以數之不盡的陷阱拒絕訪客打擾它的沉眠,而遊戲也始終秉持著地圖玩法機制與地圖本身設定的深度結合,輔以優秀的配樂,為玩家帶來了極致的沉浸感。
但即便美術風格已經如此多變,以上這些地圖也仍不是遊戲的極限,在遊戲後期仍然有一張獨一檔的地圖為我帶來了久違的震撼。可惜的是,受限於評測要求,我並不能在此透露這張地圖的細節,只能留待諸位親自去遊戲中探尋了。
能將這些風格迥異的地圖做得各具特色的同時,還能很好地拼接到一起且不顯得違和,這足以彰顯育碧的深厚功力,在我看來,這也是《失落的王冠》最大的加分項所在。
三、縱使手殘也能過關——遠超常規的輔助功能設計
作為一名惡魔城遊戲的苦手,在接到這次評測邀請的時候,我其實是極其擔心自己沒法打通關的。但在經過兩天高強度的鏖戰之後,我依然在精神恍惚的狀態下,順利地在育碧設計的各種逃課功能幫助下抵達了故事的結局,實在也是令我自己有些意外。
能達成這一難能可貴的成就,其實我也必須感謝育碧靈活且貼心的難度係數調整系統以及充足且遠超常規的輔助功能設計——可以看出,育碧為了能讓更多玩家順利體驗完這款遊戲,實在也是煞費苦心。
《失落的王冠》默認提供了四個難度:菜鳥、勇士、英雄以及不死戰士,這是很常規的難度設計,足以保證不同水平的玩家都能夠獲得不錯的遊戲體驗。但育碧為了能夠讓所有玩家都能夠找到最適合自己的遊戲難度,還額外設置了自定義難度模式,玩家不僅僅可以調整敵方的傷害與生命和環境傷害,還可以調整格擋與閃避的判定窗口時長,甚至還可以自行調整炎火(大招條)的增長與消耗速率。這樣全面的選項設計,可以使得無論是新手還是高玩,都能夠找到最具挑戰性的難度,這絕對是一個非常全方位且值得認可的好功能。
但激烈的戰鬥雖然不可或缺,但對於惡魔城遊戲而言,超高難度的平臺跳躍或許是一個更具挑戰性的內容:容錯率極低的限時機關、各種需要繁瑣操作才能保證主角不跌落的連鎖跳躍、嚴苛的死亡迴歸原點的判定……難纏的敵人和壓迫力極強的BOSS尚可以通過調低難度通過,但因為手殘根本跳不過去的機關又該怎麼辦呢?
至少在《失落的王冠》中,手殘玩家可以完全無需擔心這個問題,因為堪稱官方作弊器的“平臺輔助操作”功能,會在所有主線任務的必經之路上提供傳送門服務,即便是再難的平臺跳躍挑戰,也可以極其輕鬆的一鍵跳過。雖然我並不建議玩家朋友們過於依賴這一功能,但倘若遇到實在跳不過去的關卡,那麼適當地與自己和解,也不失為一個正確的選擇。
況且,傳送門的作用也不止於此,遊戲中給出的傳送點數量實在非常稀少,玩家很可能會在遊戲進程中遇到需要重複跑圖的情況,因此通過傳送門跳過一些早已跳厭倦了的關卡以節省時間,絕對是一個合理的選擇。
從我個人的遊戲體驗出發來看的話,我對育碧在《失落的王冠》中給出的這些設計,我是給予最大的認可的,畢竟育碧做的,是將難度的選擇權完全交予玩家,而不是一味追求輕量化。這樣的設計既儘可能保留了惡魔城忠實高玩的遊戲體驗,也照顧到了新手玩家或者手殘玩家可能難以通關的情況,可謂是貼心到了極致。
四、熱血澎湃的史詩之戰——優秀的戰鬥演出與BOSS設計
作為惡魔城遊戲的另一大重要內容,育碧在戰鬥玩法上同樣傾注了諸多細節,主角薩爾貢可以操作的武器不僅有近戰的雙刃,還有可以遠程攻擊的弓箭與環刃(可以玩彈彈樂),主打一個遠近兼備攻守兼具。
而除了常規的平A、迴避、彈反等戰鬥思路以外,遊戲還引入了“炎火迸發”(也就是大招),薩爾貢在通過攻擊、彈反敵人等行動後,便可以積攢炎火槽,並在攢滿槽之後釋放效果各不相同的炎火迸發技能。遊戲一共提供了九種攻擊或者輔助形式各不相同的炎火迸發,使得玩家完全可以通過靈活的搭配來針對性地挑戰關卡。
得益於優秀的打擊感以及流暢的動作設計,《失落的王冠》的戰鬥體驗可謂是行雲流水,快節奏的對戰以及彈反的超強反饋足以最大程度地激發玩家的腎上腺素,即便是對戰雜兵也能擁有上佳的體驗。
不止如此,遊戲中高規格的首領戰演出也再一次彰顯了育碧在這部作品中投入的充足預算,在遊玩之前我完全未曾想到,育碧會為後期的每一位BOSS都單獨製作了大招動畫。是的,你沒看錯,如果玩家不幸被敵人的大招抬手鎖定,那便不得不看上一段敵人以華麗招式痛毆薩爾貢的超長演出,甚至有些BOSS還有好幾個擁有動畫的大招,其戰鬥演出之豐富確實令人咋舌。
除了特寫鏡頭拉滿的華麗大招外,遊戲還為不同的首領戰設定了很多獨特的機制,像是場景轉換、BOSS攻擊方式變換、BOSS不同階段的攻擊慾望增減在不同的首領戰中都有不同的展現方式,這也讓每一場首領戰的演出都是獨一無二的。
最有趣的一點便是,遊戲中的這些首領戰並非只是眼花繚亂的炫技,讓玩家單方面面對各種不同的華麗招式被動挨打,而是需要玩家靈活運用手中獲得的能力,將那些本運用於跑酷中的技能化用到戰鬥中來,以各種天馬行空的跳躍方式來合理規避敵方高威脅招式,從而讓戰鬥也擁有解謎的樂趣。
事實證明,我們親愛的土豆公司也一樣不缺乏想象力與創造力,無論是那些層出不窮、解法各異的平臺跳躍挑戰,還是機制各具特色、拆招頗具趣味的高規格首領戰,《失落的王冠》都給出了一個超出預期的答卷,讓這段波斯風味的冒險既獨特又充實。
五、永不停歇的跳跳樂——解謎與戰鬥或許需要一個平衡
即便《失落的王冠》提供了遠超一般惡魔城遊戲的輔助功能設計,遊戲中仍然存在諸多無法逃課的平臺跳躍挑戰,雖然這些“跳跳樂”基本都存在於支線任務或者收集品挑戰中,但對於志在全收集或者尋求挑戰不跳過主線的玩家朋友們而言,這仍然是一個不小的挑戰。
《失落的王冠》中跑酷的難度主要體現在後期跳跳樂的複雜度以及嚴苛的失敗迴歸原點的懲罰,再加之複雜多變的技能,很容易讓玩家遇到“腦子表示它已經會了,手錶示完全操作不來的情況”。譬如說玩家可能會需要在跳躍出去的超短間歇裡,連續按照正確的順序完成空中衝刺、連續攀牆跳、切換空間、殘影傳送等操作,其中但凡失誤一項就可能要回到比出發平臺更遠的原點重新來過,難度不可謂不高。
當然,這些高難度跳跳樂的存在本身還是很有必要的,一來其也基本不在主線任務的必經之路上,而是更多作為支線與收集品為玩家增添額外挑戰,二來倘若過於追求輕量化,也會有些本末倒置,讓惡魔城遊戲的樂趣大大減少。
所以,這些跳跳樂難歸難,其並非《失落的王冠》的問題所在,真正讓我略有失望的,是這些跳跳樂在遊戲中過高的佔比。
前文提到,《失落的王冠》中的BOSS戰無論是戰鬥演出還是解謎式玩法設計都足夠優秀,但超燃、超規格的對戰並不能彌補小頭目戰或者挑戰關卡內容的匱乏——育碧並非沒有提供這些內容,而是相比於永不停歇的跳跳樂而言,這部分內容實在有點少。
在通關遊戲主線之後,我回頭細想了一下游戲中的小頭目戰,發現在這將近25小時的遊戲進程中,小頭目戰的次數真的屈指可數,遊戲中的精英怪數量也非常有限,尤其是相比於那些既多又難纏的雜兵來說,這點內容更是顯得不夠看。
很明顯,《失落的王冠》並沒能在戰鬥與平臺跳躍兩個環節做到很好的平衡,而其實在這兩個最重要的遊戲內容上,遊戲所交出的答卷本身是稱得上優秀的。可惜的是,這種失衡還是在一定程度上削減了遊戲的樂趣,並且高頻次的高難度跳跳樂也容易帶來更多的挫敗感,不得不說甚是可惜。
六、結語——讓時間演繹神話的輪迴
其實關於《波斯王子:失落的王冠》這款遊戲,我想聊的內容還有很多,但一方面受限於提前評測的要求,我並不能在這篇文章中過多地透露重要劇情相關的內容(包括一些首領戰演出以及後期地圖的美術風格和玩法設計),所以很多內容我也並不能展開來講,需要留待各位親自去遊戲中體驗。另一方面則是因為我最近也實在抽不出來時間寫上一篇更長更全面的評測了,因此我也不得不因此留下一些遺憾。
但絕大部分我想給大家介紹的優秀之處,都在這篇文章中闡述完全了,這部《波斯王子》系列時隔多年“重生”的新作,在遊戲質量上可以說是極大超出了我的預期,遊戲極其優秀的美術風格配合優秀的音樂帶來了一場波斯風味十足的神話冒險。事實證明,育碧也並不缺少創意,這部作品裡既有風格多變挑戰性十足的謎題與跑酷,也有快節奏解謎式的超燃戰鬥。遊戲優秀的難度和輔助設計,使得無論是新手還是高玩都可以獲得最合適自己的遊戲體驗。時隔多年歸來的《波斯王子》,沒有辜負玩家們的期待。
當然,除開我文中提及的戰鬥與平臺跳躍內容佔比不平衡這個缺點外,遊戲還存在另一個無法忽視的問題:那便是育碧的祖傳bug。說實話這個缺點我是實在沒法過多吐槽,畢竟育碧不管做什麼遊戲都能整出bug來的傳統藝能都已經成為自家遊戲的特色了。好在從我個人遊戲體驗出發來說的話,我遊戲全程並沒有遇到那種非常糟糕的惡性bug,那些時不時可能蹦出來的小問題我也便一笑了之了。
對於《波斯王子》系列而言,時間對於其而言並非是一條向前奔騰的河流,這部以神話、傳說和歷史為基底創作的遊戲,在時間的汪洋中始終呈現著變幻莫測的可能性。經過歲月的洗禮,《波斯王子》系列仍然歷久彌新,縱然時光如梭,它也依然能在全新的時代演繹出那個古老帝國的綿長餘輝。它或許不是最好的銀河惡魔城遊戲,但它絕對是最好的粉絲贈禮。
遊戲評價:
++驚豔且多變的美術風格
+迷人的神話故事與歷史背景
+全面的輔助功能與難度平衡設計
+優秀的音樂
+出色的戰鬥演出與BOSS設計
+優秀的優化
-值得商榷的戰鬥與跳躍玩法的佔比
-育碧祖傳bug
個人評分:9.2