寫在前面:
1.本人是JRPG遊戲的老玩家,本人Steam庫中有女神異聞錄、女神轉生、如龍等多個系列的遊戲,且只要是在Steam平臺上登錄的,我也已經基本多數入庫。單拿P系列(此處特指P3P、P4G和P5R這三部,我就在PC、PS4和NS上均有一份)。單是2024年,我就預購了《女神異聞錄3 Reload》《如龍8》《真•女神轉生V:復仇》和《暗喻幻想》。
2.本人非專業人士,下面文字會含有大量主觀觀點,但都是我的真實想法。本人撰寫本文主要是給感興趣的玩家朋友提供遊玩與購買建議,如有紕漏和錯誤請禮貌指出。
3.本文帶有輕微劇透!
一、引子
就這樣說,《暗喻幻想》絕對是我今年比較失望的遊戲之一,在發出這篇文字之前,我也已經將《暗喻幻想》這款遊戲徹底從我手機備忘錄中自己撰寫的“2024年度最佳遊戲”的榜單中刪除(不過還有可能性)。至於具體原因,還請耐心看完。
我個人對於所謂的金搖桿或者TGA,從來都是吃瓜態度,你們評你們的,我評我自己的,只要我覺得某款遊戲好,對我胃口,那麼它就是我今年的年度最佳遊戲。我不管別人怎麼看,反正我自己覺得高興就行了。
別人說好的遊戲不一定真的好,只有自己覺得好那才是真的好
截至目前(2024年10月15日),我個人今年的最佳年度遊戲依舊是《女神異聞錄3 Reload》(僅指本體,埃癸斯DLC我不推薦)。
二、本人對《暗喻幻想》的遊戲體驗:
先說數據,截止發稿時,本人《暗喻幻想》一週目真結局結束,時長50小時,成就34/44。
再說結論,這次的《暗喻幻想》整體是讓我非常失望的,簡而言之,那就是面子是新的,裡子是舊的。
這張圖是我本人做的,沒想到能在小黑盒傳那麼廣
①《暗喻幻想》的畫面表現與美術風格
就我個人而言,《暗喻幻想》的畫面表現、美術風格絕對是Atlus目前所有作品中最優秀的,甚至可以說是能超越絕現如今市面上大多數動漫畫風JRPG的。自從遊戲釋放出預告,再到各種試玩活動,以及現如今的發售,玩家可以發現這次遊戲的美術風格相當“奔放”和“大膽”。遊戲的美術設計參考了中世紀西方藝術作品的許多方面,甚至在遊戲中還能看到達•芬奇在1487年繪製的《維特魯威人》素描草稿的變體(即阿基態“原型”的升級界面)。
這些中世紀西方美術在製作組的借鑑與融合之下,為玩家展現了各種形態各異的場景、角色以及怪物形象等等。遊戲的UI設計一如既往的令人印象深刻。本人並非專業人士,但大抵能看出這次製作組是採用了近似油畫的風格,大量五彩斑斕色塊的巧妙運用,不僅讓人眼前一亮,更讓整款遊戲充滿藝術感。玩家在這種“藝術直覺”的引導下,也會不自覺沉浸其中。
這次《暗喻幻想》的遊戲場景真的可以用“宏偉”來形容。首先就是遊戲的幾大城區地圖是真的面積很大,而且設計並不死板,各種高聳雄偉的西洋建築林立,不同地區建築風格迥異,各式店鋪與路人NPC的存在讓這些城市顯得生機勃勃。在遊戲中,玩家還會乘坐“鐵甲戰車”四處移動,路途中遇到的景點也會“自動打卡”,這些景點的美術風格與色彩運用,讓我使用“藝術品”一詞來形容都不為過。每次到達特定景點,我都會快速按下游戲中的截圖鍵,然後打算未來作為壁紙使用。
此外,遊戲場景、人物形象、服化道設計等許多方面都符合“幻想題材”這個大母題,展現出遊戲製作者豐富的想象力。就像遊戲中的世界可以造出現代世界都無法建造的鐵甲戰車,但王國的士兵卻依舊用著落後的冷兵器。這種“落差感”是非常奇妙的,似乎是夢境與現實的雜糅。
但相比之下,鑑於《暗喻幻想》使用的是A社老引擎(曾經做過《凱瑟琳》與《女神異聞錄5》的引擎),因此遊戲的許多場景與建模顯得十分粗糙(注意:我已經開了最高畫質和分辨率),尤其是人物建模,其邊緣總是有黑邊(就像當年的P5S一樣),觀感非常差。
此外,遊戲的顏色運用雖然非常大膽,但疑似有些過度,因為遊戲的界面總是快速被各種五顏六色的色塊填滿,又快速消失,再快速出現,我個人倒是可以接受,但身邊很多人反映這樣的設計真的很晃眼。
獨樹一幟的UI設計,但看久了晃眼
最難蚌的是,遊戲內人物的臉經常是僵硬的甚至是無表情的,雖然他們都有精美的立繪,但實際建模和立繪相比還是差別大了點。有好幾次,我都發現,霍肯伯格和朱娜明明在說話,立繪的嘴也在動,但模型就是嘴巴緊閉。這已經不能用“原地踏步”來形容了,這簡直就是退步。
但我之所以要強調這一點,正是因為遊戲的美術風格、色彩運用過於獨樹一幟,在這樣的對比之下,某些場景與人物的建模的粗糙感被進一步放大,這樣的視覺割裂感是非常明顯的。
遊戲的優化問題也不可小覷。從試玩版開始我就發現,遊戲進入城區就會明顯掉幀。雖說目前官方已經放出補丁,但根據我將近50小時的遊玩來看,優化問題依舊存在。不僅是城區掉幀,而且在某些迷宮中,當玩家遭遇大量敵人的時候依舊掉幀嚴重。
有很多人覺得既然之前的《真•女神轉生5》和《女神異聞錄3 Reload》已經使用虛幻4引擎打造,那《暗喻幻想》為什麼還在使用老引擎。個人認為原因如下:首先,按照製作人的說法,《暗喻幻想》從立項到籌備再到正式開發,經歷的時間很長,為了按時發售所以沒有中途更換引擎,這也可以理解;其次,現在的《暗喻幻想》的容量已經達到90GB且大場景很多,如果用虛幻引擎進行渲染等工作,恐怕遊戲容量會更大且優化問題會更嚴重。最後,也是我個人認為的一點,那就是A社本身就不算很大的製作組,其技術力並不算業界頂級,對於虛幻引擎的使用的後續優化依舊能力有限。
②《暗喻幻想》的玩法
這次《暗喻幻想》依舊是採用日曆系統來推進劇情,除了主線劇情之外,玩家可以進行日常(鍛鍊五維、培養社群等)和其他戰鬥(比如支線任務和討伐),整體模式其實與《女神異聞錄》很像。
但由於遊戲中的時間並非《女神異聞錄》系列傳統一年時間的設定,《暗喻幻想》遊戲劇情基本只有半年,期間玩家的日程可以說是相當充實和忙碌。大概是因為這個原因,玩家能做的日常項目和具體數量均十分有限(比如讀書的數量、社群只有8級等等)。
遊戲的戰鬥系統與傳統的《女神異聞錄》系列和《真•女神轉生》系列有所不同,但都可以在一些地方見到相應的原型。比如玩家和其他隊友可以操控的“阿基態(原型)”不僅是遊戲裡的職業,還與人格面具相似;之後玩家還可以用召喚獸,這與《真•女神轉生》系列中的仲魔很相似。
當然,變化最大的當屬本作採取的“即時+回合”的戰鬥模式,簡而言之就是玩家可以對等級比自己低的敵人進行即時戰鬥,而且往往幾刀甚至一刀就能將對面擊殺;對於等級比自己高的敵人,或者遊戲中的特定敵人採用傳統回合制戰鬥。這個戰鬥模式在一週目前期可能作用不太明顯,但遊戲後期甚至二週目時,這會省時省力很多,很多時候基本可以看做“割草遊戲”(除了打某些特定BOSS依舊需要進行回合制戰鬥),這就避免了以往《女神異聞錄》系列和《真•女神轉生》系列中必須與敵人進行回合制的問題(簡而言之就是中世紀貓車撞人),可以說是大大降低了遊戲中頻繁遭遇回合制戰鬥的疲憊感。
就個人認為,《暗喻幻想》的戰鬥難度並不算低,尤其是遊戲前期並沒有太多回藍道具,玩家能做的就是用特定阿基態通過擊殺敵人來回藍。在擊殺特定敵人時,玩家需要提前通過情報瞭解對面的弱點,注意組內成員的阿基態的配合,否則戰鬥會比較吃力。
③《暗喻幻想》的關卡與迷宮設計
之前有其他粉絲對《暗喻幻想》的迷宮設計有所擔憂,畢竟今年剛出的《女神異聞錄3 Reload》中的巨量爬塔依舊沒有得到本質改變,而當時Atlus給出的答案是:《暗喻幻想》中的迷宮是經過精心設計的。
然而實際遊玩之後(本人是基本上完成了全部討伐任務和支線任務,最後差了兩三個),我想說,遊戲的主線迷宮部分確實是有一些巧妙的設計,比如龍宮中的迷霧迷宮就比較有創意有想法。遊戲中期有一部分採用的是俯視角潛入,一度讓我以為本作與《合金裝備》系列聯動。
討伐任務的迷宮比較小,主要分為只有一層的迷宮,以及多層的地下迷宮,這兩類。然而,通關後,你會發現,遊戲的迷宮設計其實乏善可陳,尤其是後期的討伐任務,雖然任務地點不同,但樣子是幾乎一模一樣的(不是指迷宮一樣,是指環境設計和美術風格是一樣的),整個遊戲的迷宮設計的核心就是繞圈子,想方設法讓玩家繞圈子。
那些只有一層的迷宮其實還好說,繞一繞總是能找到路的,但遊戲中某些多層的迷宮就比較麻煩了,有時候玩家需要找“狗洞”鑽過去,如果沒看見可能就會找不到關鍵道具或者找不到討伐目標。我一開始以為這樣的迷宮設計可能只會出現1~2次,沒想到中後期都是一樣的套路。
甚至目前已經有玩家扒出,《暗喻幻想》的某個迷宮與A社之前的舊作《世界樹迷宮》中的一個迷宮一模一樣。
本質上,《暗喻幻想》的迷宮設計還是老一套的,製作組也並沒有對迷宮部分做出太多創新。《女神異聞錄5》的主線迷宮依舊是我個人心中的JRPG迷宮設計天花板,雖然這些迷宮帶有一些謎題,剛玩可能會卡關但總體難度並不是很大,通關後還有極大的成就感。但反觀《暗喻幻想》,其迷宮重複率太高且缺乏創新,一開始我擔心漏掉重要物品還會地毯式搜圖,玩到後期我直接打完目標就跑,一分一秒都不想多待,多呆一會我都覺得噁心。
④《暗喻幻想》的劇情故事(輕微劇透)
這一部分我想分為兩個部分來說,那就是遊戲的社群劇情和遊戲的主線劇情。
首先,遊戲的社群劇情並沒有特別大的問題,我想吐槽的就是遊戲社群的安排問題,在此我只想吐槽最後一個社群(也就是最後一個入隊的角色)的安排,當時我清清楚楚的記得,我在地圖上並沒有看到對應的圖標,我也詢問了小妖精,她說沒有其他委託任務。我就以為我是要等到最後一個月才培養這個社群(因為P系列就有這個先例,比如P3的埃癸斯)。結果越往後玩越不對,跟朋友交流才發現,原來我已經錯過了。我不知道這算不算BUG,但我確實是經常看地圖的,因為我一週目就想著達成全社群全任務和全阿基態。
我承認這是我的問題,可能我確實粗心然後恰好錯過了建立社群的時間,但更可氣的是,遊戲後期有30天的自由活動時間,距離最終決戰也有10天的空閒時間,且《暗喻幻想》每個社群只需要見面8次即可滿級,難道這40天自由時間都不夠讓我去緊急建立社群嗎?況且這個角色還不是那種只在特定地區出現的,他是一直在主角身邊(主角團的一員),我走到哪他就跟著我到哪,然而系統就是不讓我培養與他的社群。
至於遊戲的主線劇情,我的評價就是一個詞:無功無過。《暗喻幻想》講的就是一個正統的熱血王道故事,主角從落魄到受人關注,從默默無名到座無虛席。期間會遭遇各種各樣的困難,一度落入低谷。不過沒有關係,靠著友情和羈絆,不斷披荊斬棘。但讓我感到失望的是,《暗喻幻想》的劇情實在是太平淡了,並不是說它不好,而是恰好因為過於“平穩落地”導致前面鋪墊的那麼多懸念,在真相揭示的那一瞬間,給我的驚喜感不足。
遊戲前期,玩家比較感興趣的內容無非就是:主角為什麼要救王子?主角看的書為什麼會描述現代世界?幕後黑手是誰?“人類”為什麼在這個世界中不受待見?
帶著這些疑問,我遊玩了幾十個小時。期間我甚至希望《暗喻幻想》的故事能像《進擊的巨人》一樣,來個類似於“致XX年後的你”的爆點。可當一切都揭示的時候,雖然這樣的解釋確實能夠自圓其說,但製作組也確實是“誰也不得罪”地結束了這段故事。實話實說,《暗喻幻想》遊戲後期可謂是跌宕起伏,反轉不斷,但總是感覺差一口氣。
比如在序章就死去的格萊亞斯,真的就是僅僅出場了不到5個小時。一開始我還以為製作組會回收一個伏筆,因為他說作為刺客,他對抹脖子這件事非常熟練,而且他在序章就是被抹脖子死掉的。我本期待著他能夠在結尾突然出場給我一個驚喜,然後說當時是假死,沒想到他在序章還真就已經徹底淪為主角團進步的墊腳石。
鑑於《暗喻幻想》是“中世紀幻想”題材,與之前P系列的日本男子高中生的日常有很大不同,所以在遊玩本作的前幾個小時需要玩家花費一定精力去適應,去了解世界觀。遊戲中有很多種族、宗教、城市名稱,以及一些專有名詞,剛上來肯定會不太適應,前期遊戲體驗可能會比較累。
當然,即使《暗喻幻想》劇情存在一些問題,但總體而言是比較完整的,製作組並沒有整什麼爛活,算是無功無過,平穩落地。製作組想要通過遊戲表達的,其實還是老生常談的,關於友情、羈絆、理想等核心母題。
但《暗喻幻想》這次將重點放在了“理想與現實”上,在遊戲中,主角團根據手中的幻想小說描述的“烏托邦”不斷前進,試圖通過努力來實現。然而誰都知道,這樣的“烏托邦”直到現在都很難實現。《暗喻幻想》想要表達的,則是“很難實現≠無法實現”。幻想並不是無稽之談,它可能看不見摸不著,可能遙不可及,但只要堅持追求,總有一天就會實現。幻想的實現往往伴隨著巨大的代價,就像遊戲中為了選出真正的王,往往會伴隨著巨大的流血與犧牲。
古時候人們在夜晚遙望星空,想要探究這浩瀚宇宙的奧秘,無奈沒有足夠的能力親眼去看。但他們不會想到,幾千年後,人們已經能站在月球之上遙望遠在地球的家園。
事實也正是如此,不去嘗試永遠也不知道結果究竟如何。幻想一般的未來,也是從相信它開始實現的。如果不知道怎麼做,那就不斷前進,堅持做自己能做的事。
如果玩家中途更換語言(比如從繁中切換為簡中),系統會提示主角名字被替換成“威爾”(Will)。這個英文單詞本身的含義就是“希望”、“願望”、“遺囑”的意思,除了與故事中某些情節相對應之外,我覺得製作組的用意就是在用主角的名字告訴玩家“希望”的重要性。大仲馬在其《基督山伯爵》中寫到:“人類的全部智慧都包含在兩個詞裡面——等待和希望。”
其實每個人都有屬於自己的一份“幻想”,它們可大可小,可近可遠,但都有實現的可能性。但關鍵就在於,有且只有自己能去開闢今後的道路。而這些無時無刻為自己幻想所不斷開拓的人,他們的故事才是真正的幻想故事。
三、總結
最後總結,《暗喻幻想》作為Atlus三十五週年推出的所謂集大成之作,並不能讓我滿意。看似《暗喻幻想》是取前作之精華,實際上只是製作組在舒適圈內一次不大不小的嘗試。大概是製作組確實是想做一個驚為天人的作品,但可惜能力有限,怕步子太大扯到蛋,所以實際製作的內容又十分保守缺乏創新。製作組說前後製作了8年,但我內心存疑,遊戲依舊有巨大的進步空間。就像遊戲故事最後這場未竟的革命,對於製作組來說,想要創造下一個“天下第一”恐怕需要更多時間和經驗。一切並非結束,而是新的開始。
完。
個人主觀評分 8.2/10