5000字浅谈《暗喻幻想》:ATLUS的一场未竟革命


3楼猫 发布时间:2024-10-16 02:45:26 作者:JohnDoein1984 Language

写在前面:

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1.本人是JRPG游戏的老玩家,本人Steam库中有女神异闻录、女神转生、如龙等多个系列的游戏,且只要是在Steam平台上登录的,我也已经基本多数入库。单拿P系列(此处特指P3P、P4G和P5R这三部,我就在PC、PS4和NS上均有一份)。单是2024年,我就预购了《女神异闻录3 Reload》《如龙8》《真•女神转生V:复仇》和《暗喻幻想》。

2.本人非专业人士,下面文字会含有大量主观观点,但都是我的真实想法。本人撰写本文主要是给感兴趣的玩家朋友提供游玩与购买建议,如有纰漏和错误请礼貌指出。

3.本文带有轻微剧透!

一、引子

就这样说,《暗喻幻想》绝对是我今年比较失望的游戏之一,在发出这篇文字之前,我也已经将《暗喻幻想》这款游戏彻底从我手机备忘录中自己撰写的“2024年度最佳游戏”的榜单中删除(不过还有可能性)。至于具体原因,还请耐心看完。

我个人对于所谓的金摇杆或者TGA,从来都是吃瓜态度,你们评你们的,我评我自己的,只要我觉得某款游戏好,对我胃口,那么它就是我今年的年度最佳游戏。我不管别人怎么看,反正我自己觉得高兴就行了。

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别人说好的游戏不一定真的好,只有自己觉得好那才是真的好

截至目前(2024年10月15日),我个人今年的最佳年度游戏依旧是《女神异闻录3 Reload》(仅指本体,埃癸斯DLC我不推荐)。

二、本人对《暗喻幻想》的游戏体验:

先说数据,截止发稿时,本人《暗喻幻想》一周目真结局结束,时长50小时,成就34/44。

再说结论,这次的《暗喻幻想》整体是让我非常失望的,简而言之,那就是面子是新的,里子是旧的。

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这张图是我本人做的,没想到能在小黑盒传那么广

①《暗喻幻想》的画面表现与美术风格

就我个人而言,《暗喻幻想》的画面表现、美术风格绝对是Atlus目前所有作品中最优秀的,甚至可以说是能超越绝现如今市面上大多数动漫画风JRPG的。自从游戏释放出预告,再到各种试玩活动,以及现如今的发售,玩家可以发现这次游戏的美术风格相当“奔放”和“大胆”。游戏的美术设计参考了中世纪西方艺术作品的许多方面,甚至在游戏中还能看到达•芬奇在1487年绘制的《维特鲁威人》素描草稿的变体(即阿基态“原型”的升级界面)。

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这些中世纪西方美术在制作组的借鉴与融合之下,为玩家展现了各种形态各异的场景、角色以及怪物形象等等。游戏的UI设计一如既往的令人印象深刻。本人并非专业人士,但大抵能看出这次制作组是采用了近似油画的风格,大量五彩斑斓色块的巧妙运用,不仅让人眼前一亮,更让整款游戏充满艺术感。玩家在这种“艺术直觉”的引导下,也会不自觉沉浸其中。

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这次《暗喻幻想》的游戏场景真的可以用“宏伟”来形容。首先就是游戏的几大城区地图是真的面积很大,而且设计并不死板,各种高耸雄伟的西洋建筑林立,不同地区建筑风格迥异,各式店铺与路人NPC的存在让这些城市显得生机勃勃。在游戏中,玩家还会乘坐“铁甲战车”四处移动,路途中遇到的景点也会“自动打卡”,这些景点的美术风格与色彩运用,让我使用“艺术品”一词来形容都不为过。每次到达特定景点,我都会快速按下游戏中的截图键,然后打算未来作为壁纸使用。


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此外,游戏场景、人物形象、服化道设计等许多方面都符合“幻想题材”这个大母题,展现出游戏制作者丰富的想象力。就像游戏中的世界可以造出现代世界都无法建造的铁甲战车,但王国的士兵却依旧用着落后的冷兵器。这种“落差感”是非常奇妙的,似乎是梦境与现实的杂糅。

但相比之下,鉴于《暗喻幻想》使用的是A社老引擎(曾经做过《凯瑟琳》与《女神异闻录5》的引擎),因此游戏的许多场景与建模显得十分粗糙(注意:我已经开了最高画质和分辨率),尤其是人物建模,其边缘总是有黑边(就像当年的P5S一样),观感非常差。

此外,游戏的颜色运用虽然非常大胆,但疑似有些过度,因为游戏的界面总是快速被各种五颜六色的色块填满,又快速消失,再快速出现,我个人倒是可以接受,但身边很多人反映这样的设计真的很晃眼。

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独树一帜的UI设计,但看久了晃眼

最难蚌的是,游戏内人物的脸经常是僵硬的甚至是无表情的,虽然他们都有精美的立绘,但实际建模和立绘相比还是差别大了点。有好几次,我都发现,霍肯伯格和朱娜明明在说话,立绘的嘴也在动,但模型就是嘴巴紧闭。这已经不能用“原地踏步”来形容了,这简直就是退步。

但我之所以要强调这一点,正是因为游戏的美术风格、色彩运用过于独树一帜,在这样的对比之下,某些场景与人物的建模的粗糙感被进一步放大,这样的视觉割裂感是非常明显的。

游戏的优化问题也不可小觑。从试玩版开始我就发现,游戏进入城区就会明显掉帧。虽说目前官方已经放出补丁,但根据我将近50小时的游玩来看,优化问题依旧存在。不仅是城区掉帧,而且在某些迷宫中,当玩家遭遇大量敌人的时候依旧掉帧严重。

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有很多人觉得既然之前的《真•女神转生5》和《女神异闻录3 Reload》已经使用虚幻4引擎打造,那《暗喻幻想》为什么还在使用老引擎。个人认为原因如下:首先,按照制作人的说法,《暗喻幻想》从立项到筹备再到正式开发,经历的时间很长,为了按时发售所以没有中途更换引擎,这也可以理解;其次,现在的《暗喻幻想》的容量已经达到90GB且大场景很多,如果用虚幻引擎进行渲染等工作,恐怕游戏容量会更大且优化问题会更严重。最后,也是我个人认为的一点,那就是A社本身就不算很大的制作组,其技术力并不算业界顶级,对于虚幻引擎的使用的后续优化依旧能力有限。

②《暗喻幻想》的玩法

这次《暗喻幻想》依旧是采用日历系统来推进剧情,除了主线剧情之外,玩家可以进行日常(锻炼五维、培养社群等)和其他战斗(比如支线任务和讨伐),整体模式其实与《女神异闻录》很像。

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但由于游戏中的时间并非《女神异闻录》系列传统一年时间的设定,《暗喻幻想》游戏剧情基本只有半年,期间玩家的日程可以说是相当充实和忙碌。大概是因为这个原因,玩家能做的日常项目和具体数量均十分有限(比如读书的数量、社群只有8级等等)。

游戏的战斗系统与传统的《女神异闻录》系列和《真•女神转生》系列有所不同,但都可以在一些地方见到相应的原型。比如玩家和其他队友可以操控的“阿基态(原型)”不仅是游戏里的职业,还与人格面具相似;之后玩家还可以用召唤兽,这与《真•女神转生》系列中的仲魔很相似。

当然,变化最大的当属本作采取的“即时+回合”的战斗模式,简而言之就是玩家可以对等级比自己低的敌人进行即时战斗,而且往往几刀甚至一刀就能将对面击杀;对于等级比自己高的敌人,或者游戏中的特定敌人采用传统回合制战斗。这个战斗模式在一周目前期可能作用不太明显,但游戏后期甚至二周目时,这会省时省力很多,很多时候基本可以看做“割草游戏”(除了打某些特定BOSS依旧需要进行回合制战斗),这就避免了以往《女神异闻录》系列和《真•女神转生》系列中必须与敌人进行回合制的问题(简而言之就是中世纪猫车撞人),可以说是大大降低了游戏中频繁遭遇回合制战斗的疲惫感。

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就个人认为,《暗喻幻想》的战斗难度并不算低,尤其是游戏前期并没有太多回蓝道具,玩家能做的就是用特定阿基态通过击杀敌人来回蓝。在击杀特定敌人时,玩家需要提前通过情报了解对面的弱点,注意组内成员的阿基态的配合,否则战斗会比较吃力。

③《暗喻幻想》的关卡与迷宫设计

之前有其他粉丝对《暗喻幻想》的迷宫设计有所担忧,毕竟今年刚出的《女神异闻录3 Reload》中的巨量爬塔依旧没有得到本质改变,而当时Atlus给出的答案是:《暗喻幻想》中的迷宫是经过精心设计的。

然而实际游玩之后(本人是基本上完成了全部讨伐任务和支线任务,最后差了两三个),我想说,游戏的主线迷宫部分确实是有一些巧妙的设计,比如龙宫中的迷雾迷宫就比较有创意有想法。游戏中期有一部分采用的是俯视角潜入,一度让我以为本作与《合金装备》系列联动。

讨伐任务的迷宫比较小,主要分为只有一层的迷宫,以及多层的地下迷宫,这两类。然而,通关后,你会发现,游戏的迷宫设计其实乏善可陈,尤其是后期的讨伐任务,虽然任务地点不同,但样子是几乎一模一样的(不是指迷宫一样,是指环境设计和美术风格是一样的),整个游戏的迷宫设计的核心就是绕圈子,想方设法让玩家绕圈子。

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那些只有一层的迷宫其实还好说,绕一绕总是能找到路的,但游戏中某些多层的迷宫就比较麻烦了,有时候玩家需要找“狗洞”钻过去,如果没看见可能就会找不到关键道具或者找不到讨伐目标。我一开始以为这样的迷宫设计可能只会出现1~2次,没想到中后期都是一样的套路。

甚至目前已经有玩家扒出,《暗喻幻想》的某个迷宫与A社之前的旧作《世界树迷宫》中的一个迷宫一模一样。

本质上,《暗喻幻想》的迷宫设计还是老一套的,制作组也并没有对迷宫部分做出太多创新。《女神异闻录5》的主线迷宫依旧是我个人心中的JRPG迷宫设计天花板,虽然这些迷宫带有一些谜题,刚玩可能会卡关但总体难度并不是很大,通关后还有极大的成就感。但反观《暗喻幻想》,其迷宫重复率太高且缺乏创新,一开始我担心漏掉重要物品还会地毯式搜图,玩到后期我直接打完目标就跑,一分一秒都不想多待,多呆一会我都觉得恶心。

④《暗喻幻想》的剧情故事(轻微剧透)

这一部分我想分为两个部分来说,那就是游戏的社群剧情和游戏的主线剧情。

首先,游戏的社群剧情并没有特别大的问题,我想吐槽的就是游戏社群的安排问题,在此我只想吐槽最后一个社群(也就是最后一个入队的角色)的安排,当时我清清楚楚的记得,我在地图上并没有看到对应的图标,我也询问了小妖精,她说没有其他委托任务。我就以为我是要等到最后一个月才培养这个社群(因为P系列就有这个先例,比如P3的埃癸斯)。结果越往后玩越不对,跟朋友交流才发现,原来我已经错过了。我不知道这算不算BUG,但我确实是经常看地图的,因为我一周目就想着达成全社群全任务和全阿基态。

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我承认这是我的问题,可能我确实粗心然后恰好错过了建立社群的时间,但更可气的是,游戏后期有30天的自由活动时间,距离最终决战也有10天的空闲时间,且《暗喻幻想》每个社群只需要见面8次即可满级,难道这40天自由时间都不够让我去紧急建立社群吗?况且这个角色还不是那种只在特定地区出现的,他是一直在主角身边(主角团的一员),我走到哪他就跟着我到哪,然而系统就是不让我培养与他的社群。

至于游戏的主线剧情,我的评价就是一个词:无功无过。《暗喻幻想》讲的就是一个正统的热血王道故事,主角从落魄到受人关注,从默默无名到座无虚席。期间会遭遇各种各样的困难,一度落入低谷。不过没有关系,靠着友情和羁绊,不断披荆斩棘。但让我感到失望的是,《暗喻幻想》的剧情实在是太平淡了,并不是说它不好,而是恰好因为过于“平稳落地”导致前面铺垫的那么多悬念,在真相揭示的那一瞬间,给我的惊喜感不足。

游戏前期,玩家比较感兴趣的内容无非就是:主角为什么要救王子?主角看的书为什么会描述现代世界?幕后黑手是谁?“人类”为什么在这个世界中不受待见?

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带着这些疑问,我游玩了几十个小时。期间我甚至希望《暗喻幻想》的故事能像《进击的巨人》一样,来个类似于“致XX年后的你”的爆点。可当一切都揭示的时候,虽然这样的解释确实能够自圆其说,但制作组也确实是“谁也不得罪”地结束了这段故事。实话实说,《暗喻幻想》游戏后期可谓是跌宕起伏,反转不断,但总是感觉差一口气。

比如在序章就死去的格莱亚斯,真的就是仅仅出场了不到5个小时。一开始我还以为制作组会回收一个伏笔,因为他说作为刺客,他对抹脖子这件事非常熟练,而且他在序章就是被抹脖子死掉的。我本期待着他能够在结尾突然出场给我一个惊喜,然后说当时是假死,没想到他在序章还真就已经彻底沦为主角团进步的垫脚石。

鉴于《暗喻幻想》是“中世纪幻想”题材,与之前P系列的日本男子高中生的日常有很大不同,所以在游玩本作的前几个小时需要玩家花费一定精力去适应,去了解世界观。游戏中有很多种族、宗教、城市名称,以及一些专有名词,刚上来肯定会不太适应,前期游戏体验可能会比较累。

当然,即使《暗喻幻想》剧情存在一些问题,但总体而言是比较完整的,制作组并没有整什么烂活,算是无功无过,平稳落地。制作组想要通过游戏表达的,其实还是老生常谈的,关于友情、羁绊、理想等核心母题。

但《暗喻幻想》这次将重点放在了“理想与现实”上,在游戏中,主角团根据手中的幻想小说描述的“乌托邦”不断前进,试图通过努力来实现。然而谁都知道,这样的“乌托邦”直到现在都很难实现。《暗喻幻想》想要表达的,则是“很难实现≠无法实现”。幻想并不是无稽之谈,它可能看不见摸不着,可能遥不可及,但只要坚持追求,总有一天就会实现。幻想的实现往往伴随着巨大的代价,就像游戏中为了选出真正的王,往往会伴随着巨大的流血与牺牲。

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古时候人们在夜晚遥望星空,想要探究这浩瀚宇宙的奥秘,无奈没有足够的能力亲眼去看。但他们不会想到,几千年后,人们已经能站在月球之上遥望远在地球的家园。

事实也正是如此,不去尝试永远也不知道结果究竟如何。幻想一般的未来,也是从相信它开始实现的。如果不知道怎么做,那就不断前进,坚持做自己能做的事。

如果玩家中途更换语言(比如从繁中切换为简中),系统会提示主角名字被替换成“威尔”(Will)。这个英文单词本身的含义就是“希望”、“愿望”、“遗嘱”的意思,除了与故事中某些情节相对应之外,我觉得制作组的用意就是在用主角的名字告诉玩家“希望”的重要性。大仲马在其《基督山伯爵》中写到:“人类的全部智慧都包含在两个词里面——等待和希望。”

其实每个人都有属于自己的一份“幻想”,它们可大可小,可近可远,但都有实现的可能性。但关键就在于,有且只有自己能去开辟今后的道路。而这些无时无刻为自己幻想所不断开拓的人,他们的故事才是真正的幻想故事。

三、总结

最后总结,《暗喻幻想》作为Atlus三十五周年推出的所谓集大成之作,并不能让我满意。看似《暗喻幻想》是取前作之精华,实际上只是制作组在舒适圈内一次不大不小的尝试。大概是制作组确实是想做一个惊为天人的作品,但可惜能力有限,怕步子太大扯到蛋,所以实际制作的内容又十分保守缺乏创新。制作组说前后制作了8年,但我内心存疑,游戏依旧有巨大的进步空间。就像游戏故事最后这场未竟的革命,对于制作组来说,想要创造下一个“天下第一”恐怕需要更多时间和经验。一切并非结束,而是新的开始。


完。

个人主观评分 8.2/10

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