浅谈电子游戏中的叙事美学


3楼猫 发布时间:2022-04-18 09:12:21 作者:花臂美少女楚君怡 Language

电子游戏作为当代一种重要的艺术形式,与之相关的理论研究也在近年来随着游戏产业的日渐扩大而逐渐深入。关于电子游戏的叙事已经有了许多研究。其中,电子游戏叙事美学是一个常常被提起的话题。
本文回顾了前人对于叙事美学的部分研究,对电子游戏的叙事美学进行了简要分析,通过几个案例研究,总结出电子游戏叙事对于传统叙事的继承与革新,并结合传统叙事的发展史,展望未来电子游戏叙事的发展。

1 绪论

电子游戏最早诞生于 19 世纪 50 年代,随着计算机技术的发展,如今的电子游戏不仅仅成为玩家在虚拟世界中表达自我的途径之一,也颠覆了传统人与人之间交往与互动的形式。[1]
上世纪70年代,随着电子游戏完整产业链的形成,其规模不断发展壮大,逐渐受到了学界的关注,对电子游戏的理论研究初露端倪,专家学者们分别从计算机学、传播学、社会学、心理学、教育学等角度对电子游戏的特质进行了长期的探索,现今已经产生了丰富的研究成果,并逐步运用到了游戏开发过程之中,对游戏设计的理念产生了深远的影响。[2]而电子游戏的叙事就是游戏学研究中常常被提起的一个话题。
对于电子游戏的叙事研究由来已久。关于“电子游戏是否能叙事”和“电子游戏是不是叙事”的问题始终存在着争议。一些学者认为电子游戏可以叙事,具有叙事特征,但电子游戏不是叙事;另一些学者认为玩游戏与读书、看电影一样是某种符号形式,是一系列符号的互动。[3]
笔者认为电子游戏作为一种带有强烈人为性、表演性与虚拟性的文化形式[4]也是叙事。电子游戏的叙事并未完全颠覆传统的叙事模式,但同时也并不意味着电子游戏的叙事就是传统叙事的简单继承和发展[5]。在此前提下,本文着重考察了电子游戏叙事与传统叙事形式的区别以及电子游戏叙事对传统叙事的突破,并尝试借用部分美学理论对其进行辨析。

2 多维度表达加强对观众体验的把控

2.1 案例《去月球》

《去月球》由华裔制作人高瞰制作,2011年发行。在2011年,《去月球》拿下了GameSpot 2011年度最佳游戏奖中的最佳故事奖,一举打败了同年发售的《传送门2》《异度之刃》《凯瑟琳》和《幽灵欺诈》。与此同时,它还获得了最佳结局奖、最难忘时刻奖、最佳剧本和对话奖、最佳音乐奖和年度歌曲的提名。并且在Metacritic上,《去月球》还是那一年最高用户评分的PC游戏。发行十年来,《去月球》更是在Steam上取得了惊人的96%好评率。
《去月球》中贯穿整个游戏的主要玩法就是收集记忆碎片,然后回溯到上一段记忆。每一段剧情都是由这些线索连结。制作人高瞰在设计时非常巧妙地利用了这些贯穿整部游戏剧情的线索。
例如River的鸭嘴兽玩偶,首次出现是在他们的家里,Dr. Rosalene和Dr. Watts利用它进行了第一次记忆回溯,回溯的时间点中River同样是抱着这个鸭嘴兽玩偶。较为关键的时间点有两个。一个是玩家回溯到John和River在中学里的第一次相遇,River抱着鸭嘴兽玩偶,John问她这是什么动物,River回答说是鸭嘴兽。另一个是狂欢节上二人的初次相遇。鸭嘴兽玩偶是John在打靶游戏中赢来的,被John送给了初次见面的River,当时两个孩子都不认识这个动物。而后来River认识了鸭嘴兽,说明River这些年里一直很珍惜它,也去了解过它。
由于《去月球》的叙事在时间上是不连贯的,而鸭嘴兽在这里就发挥了连接两段剧情的作用,下一段剧情的开始都是基于玩家在上一段剧情中找到的线索。同时鸭嘴兽也是服务于剧情的,它暗示着River对John的爱。
高瞰利用这些线索串联起剧情的同时加强了玩家对于剧情的印象,这些反复出现的线索,例如鸭嘴兽玩偶、腌橄榄、兔子折纸等等,组成了玩家对于剧情构想的骨架。

2.2 创作者意图与读者体验的错位与修正

传统的叙事手法中也常常利用线索串联情节,但一个重要的区别在于,《去月球》中所有的线索都是需要玩家的操作和互动的,而正是这些操作和互动强化了玩家对于线索的印象。
在传统的叙事手法中,内容总是同一维度的,即使创作者试图给重要的内容更多的笔墨,读者对于它们的印象总是不如玩家亲自操作留下的印象的。过多的笔墨甚至可能破坏文章的结构。这时常常会出现的创作者意图与读者体验的错位。一个典型的例子就是鲁迅的《秋夜》,鲁迅试图去构建一个场景画面,然后再从环境描写自然过渡到心理描写,但读者记住的往往是那句显得有些无厘头的“一棵是枣树,另一棵还是枣树”,而忽略了鲁迅在这句之后着墨颇多的重点。
而玩家对游戏进行操作区别于被动地接受信息,是一种更高维的互动。这就使得游戏叙事比传统叙事更容易从不同的层次区分主次。创作者想要传达给玩家的重点不易产生偏差。《去月球》中River用头与身体不同色的兔子折纸暗示John的记忆错位,而为了让玩家理解这一点,兔子折纸成为了多段剧情的关键线索。创作者在游戏中设置的交互成功起到了修正玩家体验的效果。

3 传达意义的手段呈现多样化

3.1 案例《Florence》

《Florence》发行于2018年,由澳大利亚独立工作室Mountains制作,获得了当年的苹果设计大奖、TGA最佳移动游戏奖等奖项,讲述了女主角坠入爱河后恋情破碎最终找寻自我的故事。这部游戏最大的特点是非文本叙事,全程没有任何文字,却能够完美地向玩家传达创作者想要表达的意思。摒弃了文本后,《Florence》主要利用色彩、形状和声音来传达情节。
3.1.1 色彩
剧情刚开始的时候,女主角在街上听到了音乐并被吸引,由此和男主角相遇。首先在这段剧情中女主角还是过着平淡枯燥的生活,因此整个背景色使用蓝灰色系,既与当前女主角的生活状态相呼应,又能够使玩家知道使用这一色系的并不是画面中的重点。而音符和女主角的围巾使用了明艳的黄色,与背景的蓝灰色形成鲜明的对比,让人一目了然,整个画面主次分明,重点突出,很好地表现出了音乐带给女主角的惊艳的感觉。制作组用了很少的颜色,却在画面的美感以及要传达的内容上实现了非常好的效果。
图 3‑1 《Florence》中对色彩的运用

图 3‑1 《Florence》中对色彩的运用

3.1.2 形状
在后续的剧情中,二人发生争吵,玩家拼接他们的对话时,先是圆角,然后是方角,再是尖角,由此层层递进,以表现争吵激烈程度的逐渐增加。
图 3‑2 后续争吵剧情(圆角)

图 3‑2 后续争吵剧情(圆角)

图 3‑3 后续争吵剧情(方角)

图 3‑3 后续争吵剧情(方角)

图 3‑4 后续争吵剧情(尖角)

图 3‑4 后续争吵剧情(尖角)

3.1.3 音乐
在上文提到的这一段争吵剧情中,背景音乐使用的是重复压抑且慢节奏的低音调的钢琴音,而二人争吵时,男主角每吵一句,随之而来的就是激烈的快节奏的高音调的小提琴音,女主角则是钢琴音。制作组将除了文本以外的几乎所有要素都能用来叙事,从而制作出了这样一款优秀的非文本叙事游戏。

3.2 削弱对文本的依赖

从传统文学到戏剧、广播剧,再到电影,叙事的手段是一再升级的。从最初的仅仅依托于文本,到开始利用画面、声音、肢体语言,再到镜头语言的日渐成熟,由此可以看出叙事方式的进步是伴随着其媒介和手段的不断丰富和升级的。
在这个升级的过程中,大多数传统叙事没有能够完全摆脱文本的运用,从文学创作到漫画再到电影台词,创作者想要准确地进行意义的传达就需要大量地使用文本。
但是也有特例,就是哑剧、默片和无对白动画。例如戛纳获奖短片《嗅探器》,全程没有对白,仅利用画面、镜头语言和音乐向观众传达情节。尽管这几种叙事形式都不再高度依赖文本,但它们之间仍然存在区别。哑剧与戏剧更接近,传达情节和意义主要依靠表演者的肢体语言和相关的音效。在脱离了文本之后,哑剧的表演者通常比戏剧的表演者肢体动作更为夸张。而默片无对白动画主要以画面形式、镜头运动和角色表演来表现内容。[6]《Florence》的叙事在表现形式上较为接近无对白动画,不同之处在于《Florence》中加入了玩家的操作,因此,电子游戏叙事更像是对上述几种叙事方式的一种改良。
在此需要明确一点,脱离了文本的叙事并不一定就比依托于文本的叙事更优越或是更先进。而是当一种叙事形式不再必须依托于文本时,说明它的表现手法呈现出了多样性的特征,能够使用更多天马行空的方式来叙事,从而使得观众的体验不再单一。叙事作为一种艺术创造应该是一种多样化的自由的审美创造[7],电子游戏给了创作者更大的发挥空间,这无疑是叙事方式的进步。

4 玩家交互与主体性

对于电子游戏叙事的研究总是绕不开游戏的交互性,这也是电子游戏叙事区别于传统叙事的最大特征。在前两章提到的例子中,交互性主要还是服务于创作者对叙事内容和节奏的把控。而电子游戏的交互性所带来的叙事变革远不止于此。

4.1 多重结局与叙事主体的转移

许多电子游戏会在设计剧情时安排多种剧情走向,玩家在游戏过程中所做出的选择则会影响游戏的进程和最终的结局。
例如《底特律:化身为人》中,每一个关卡玩家都能够作出多样化的选择,从而产生不同的结局。在马库斯等人入侵电视台的剧情中,玩家扮演的马库斯可以选择是否射杀门口的警卫,以及是否射杀试图逃跑的工作人员,而这些选择会直接影响舆论对于仿生人的看法,从而影响马库斯等人后续采取的行动。另外,在特警突入电视台,西蒙中枪后,玩家也可以选择是否救助西蒙,这也影响了后续西蒙死里逃生后对马库斯的态度。
在弗里德里看来,电脑带来的交互性充分释放了游戏玩家的主体性,产生了多层面的交互。[8]当玩家的交互决定着故事的生成与走向的时候,叙事的主体已经由创作者向玩家转移。玩家在一定程度上已经不仅仅是扮演传统的“读者”角色,而是发挥了一部分创作者的职能,利用自己的选择书写极具个人风格的和差异化的故事内容,这是传统叙事所做不到的。

4.2 玩家化身与浸入感的强化

“化身(Avatars)”一词最早来自梵语,意为天神降临到人间的形体。引申到电脑游戏界中,所谓的“化身角色”,就是玩家在虚拟世界中的人格化形体。[1]在上文中提到,玩家借助于自己的选择得以参与故事的书写,而在这一过程中,玩家通过在游戏中扮演某个角色,能够同时参与到剧情的演出中来。玩家借助化身,能够更充分地感受到不同地情感体验,从而获得更深的浸入感。
在谈论电影等叙事形式时,偶尔也会使用“化身”这一词汇。与电子游戏不同的是,观众很少能够在电影中参与演出,扮演某个角色。电影中的化身有时是指抽象观念的具体形象,有时指形体的变换。[9]而与观众的浸入感和体验并没有太大的关系,此处不做赘述。
阅读经常被当作一种依靠想象力实现的心理沉浸性体验,文本必须为读者提供某种可以沉浸其中的叙事“空间”。文学在读者身上唤起和现实生活条件下同样的情感反应谱系(移情、悲哀、安慰等)。[10]一旦读者对文本感到疏离,那么阅读所带来的浸入感就会像失去了地基的大厦一样轰然倒塌。电子游戏叙事则在此基础上加以改良,玩家的化身本质上可以视为对玩家的“感知代理”,这是一种被赋权的感觉,其源自于可以在世界中采取行动的能力,并且这种能力或倾向可以切实地改变此一世界。[11] 这种体验方式与“同步叙事”相接近。“同步叙事”是传统文艺所追求的理想赋义状态,是无限接近人类现实经验的叙述方式。而电子游戏中借由化身的“浸入式体验”则将这种理想拉到了现实维度。[12]

5 电子游戏叙事未来发展之我见

尽管已经登上历史舞台数十年,电子游戏叙事仍有着无限发展的可能。伴随着公式化的叙事被逐渐遗弃以及创作者对美学符号的多样化表达,电子游戏叙事或许有机会成就更多理念先进的作品。

5.1 “三一律”与《哈姆雷特》——叙事的固壁与破壁

亚里士多德是最早开始研究叙事的学者。为了系统化地研究戏剧,他提出了一套对于剧本的本质要素、时间安排和剧中角色的细致的分析方法,并提出了戏剧的闭合(Closure)这一概念。[13]他奠定了古典主义文艺理论的基调,对后世的文艺创作产生了巨大的影响。基于他的理论和古希腊的戏剧形式,后人提出了“三一律”,并不断完善和规范。在17世纪的法国古典主义戏剧中,“三一律”是当时所要遵循的最重要的原则。法国古典主义所认为的三一律是指在时间、地点、情节上的整一性,[14]这被诸多剧作家奉为金科玉律。
然而,随着莎士比亚戏剧的声名鹊起,“三一律”的地位却遭到了动摇。许多亚里士多德的拥护者,例如莱辛、狄德罗等,都对莎翁的戏剧表示了肯定,尽管它们在形式上并不完美。现代学者也有许多反思亚里士多德理论局限性的研究[15]。
“三一律”兴盛和消亡的过程,很大程度上就是戏剧叙事固壁与破壁的一个过程。亚里士多德的理论为古典主义戏剧筑造了一座围城,而后世的剧作家却在尝试着打破这些墙壁。
与戏剧的创作类似,许多游戏的叙事也呈现出了刻板化的特点。约瑟夫·坎贝尔在他的著作《千面英雄》中提出了经典的“英雄之旅”理论。[16] 这一理论对20世纪西方电影发展影响很大,也深刻地影响了当代诸多游戏的叙事。[17]完整的英雄之旅包含12个部分,即普通的世界(Ordinary World);冒险的召唤(Call to Adventure);对冒险的拒绝或抵触(Refusal of the Call);与智者的相遇(Meeting with the Mentor);穿越第一个极限(Crossing the First Threshold);测试、盟友、敌人(Tests,Allies,Enemies);接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave);严峻的考验(Ordeal);得到嘉奖(Reward);回去的路(The Road Back);复活(Resurrection);满载而归(Return with the Elixir)。大家耳熟能详的《星球大战》《绿野仙踪》《龙与地下城》等作品都在一定程度上受到了英雄之旅理论的影响。由此看来游戏叙事似乎也处在一个固壁的状态,但显然并没有古典主义戏剧所呈现出的高度封闭的状态。而当创作者不再依托于公式化的理论进行创作时,或许电子游戏叙事能够迈上一个新的台阶。

5.2 美学符号的多样化表达——从“巨像”形象到崇高感的抽象

康德认为崇高的性质激发人们的尊敬,而优美的性质则激发人们的爱慕。[18]市面上大多数的电子游戏对于崇高感的表述都是停留在“巨像”形象的投射。例如《旺达与巨像》《怪物猎人》《地平线:零之曙光》等。但在近几年,也出现了不一样的表现方式。例如《Outer Wilds》,虽然在游戏中也使用了“巨像”的形象,即星系中的鮟鱇鱼,但创作者并没有被这种传统的思路所束缚,而是使用了更为诗意和宏伟的符号——宇宙。有玩家评论称《Outer Wilds》为“唯有科学幻想才能呈现出来的终末的、极致的浪漫”,也有玩家称“任何语言都太苍白了,描述不出它的美”。
在游戏中,玩家需要扮演一个小型文明的宇航员,游戏之初正是主角首次登上太空的日子。没有银河巨舰,只有一架粗制滥造的小飞船,主角就这样登上了太空。随着主角降落在星系中的其他星球上,古文明的遗迹也初现端倪。然而22分钟后,星系中的恒星爆炸了,一切又回归到了起点。玩家需要在一次次22分钟的轮回中,解开古文明的秘密,探寻宇宙的真相。在游戏的结局,玩家解开了已经消亡的挪麦人文明所有的秘密,并踏上了那条由一代代挪麦人的尸骨搭成的阶梯,乘上挪麦人留下的飞船,毅然决然地向着宇宙之眼驶去,最终消逝在那深沉的星空。
康德认为悲剧触动了崇高感,而《Outer Wilds》就是这样一出崇高的悲剧。挪麦人文明和主角注定将走向消亡,但他们却选择用有限的生命去追寻宇宙的最终真相。这种求索之心、伟大的使命感与纯粹的勇气极易引起观众的共鸣。区别于“巨像”形象的投射,《Outer Wilds》所描绘的崇高感是抽象的,是玩家从感性的、非逻辑的角度,凭借直觉和本能来感受的,某种程度上来说是浪漫主义的。[19]
玩家“+Q领蟹黄堡秘方”如此描述自己的游戏经历:
想起来我刚开始玩的时候,不敢去其他的星球,就敢在自己母星溜达,什么也不知道。一会看望派去观察坠落荆棘种子的同事,一会去攀爬隆起的山岩看看间歇泉。那个时候我不怕死亡,因为我无欲无求,我的轮回只在享受半小时的奇幻风景,次次都欣然迎接太阳的爆发。 我只是这个宇宙的观光客。 突然有一天,我把我的侦查兵射入了种子;我掉落到了间歇泉之下看到了矿洞和遗迹—— 我开始感到好奇,我感受到使命的召唤。这个星系只有我了。我仿佛不得不去追寻真相,开始在一个又一个星球间蹒跚而行。 我不断死亡,死亡,死亡。每次我按下起飞的RT键,线性马达开始震动——我都是害怕死亡的,我想和我的同类呆在一起,享受最后的四个黎明。但是有股力量在不停地驱使自己。掉进黑洞,没死;抛向宇宙,没死;在氧气即将耗尽时来到家乡的树林中,在濒临死亡时来到我的小飞行仓里。 当终焉的音乐响起,我依然欣然拥抱;即使因为种种原因死在壮丽美景之前,在再次睁眼时我也满怀敬意。 偶尔,就在烦劳的偶尔,回到刚开始玩的状态,在火堆旁小憩一会,与村子里的大家聊聊天,如刚开始一般在镇子里闲逛一个轮回。 我就是烤棉花糖族人,我也是个孜孜不倦的探索者;我终将死去,但我永远活着。
《Outer Wilds》对崇高感的刻画表明游戏创作者美学理念的觉醒,对于美学符号的表达不再是单一的、模式化的、刻板的。创作者通过唤起玩家本身的求知欲与使命感驱动玩家完成游戏,这种表达方式相对于“巨像”形象来说是更为抽象且更为根本性的。这是游戏叙事美学的巨大进步。笔者认为伴随着这一进步,未来还会诞生更多像《Outer Wilds》这样的作品。

6 结语

本文主要讨论了电子游戏叙事对于传统叙事的继承和发展,着重分析了电子游戏叙事利用互动性这一特点对传统叙事所做出的改良和突破,并进行了案例分析。电子游戏叙事继承了电影和动画叙事的诸多特性,又利用互动性增强了创作者对玩家体验的把控,同时转移了叙事主体,利用化身增强了玩家的浸入感。
另外,本文回顾了部分戏剧的发展,并基于此反思了电子游戏叙事目前的发展状况,提出了电子游戏叙事未来可能会出现更多进步的设想。

参考文献

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