來了,HY們!
最近甲甲收到不少提問跟吐槽的私信,翻來覆去看了幾次,甲甲發現基本都在說這麼一個事兒:
“牛馬這是在開擺了麼?這麼久都不更新,熱度都要沒啦!”
別急!諸位莫急!情況是這樣的,最近的牛馬大隊們都在進入一種加班加點的“閉門造車”模式——這就導致了我們的產量確實下滑了一點——但是!我們真的在憋大招!
是的,這次的這篇臨時加更的開發者日誌,就是想具體給大家說說各位牛馬氏最近都在為什麼東西努力:尤其是針對各位之前提出的許多問題進行的大工程!
我們將會從幾個各位HY抱怨吐槽的最多的點進行切入,展開聊聊我們的規劃:
關於族人AI
族人作為《靈魂面甲》最重要的組成部分之一,也是甲甲看到各位HY瘋狂吐槽的重點:
遊戲是好遊戲,但一天不優化這個ai尋路,差評一天不改 很難想象這個ai會把卡死在火堆上,旁別坐著的也就一動不動,自己被卡住也永遠不會另闢蹊徑,就卡著,碳烤活人
你的NPC看似聰明伶俐,實則日常卡門、淹死水坑、站在糧倉旁活活餓死。而你只能無奈攤手:"這就是老子的精英戰隊?離全員暴斃僅一步之遙..."
我們都認為,族人的智能化是《靈魂面甲》實現“最強經營沙盒”的基礎中的基礎,因此我們將族人相關的優先級一直定為最高。

對於族人,我們的目標很簡單:
在保持遊戲真實經營的感覺基礎上,讓族人的行為正常合理,更加鮮活;
整個部落各個族人運轉流暢,各司其職而不卡頓!
大家可能已經能看到我們最近小更新中的一些解決族人尋路問題的嘗試,但我們仍在努力進行改進,更重要的,我們正在重新制作全新的族人行為機制,乃至加入一個新的,大型的新族人系統。
在之後,族人們將會更加專業,他們在所有工作都會更順暢的同時,也會有全新的成長路徑。同時我們也讓他們讓他們更加生動——除了更多的動作與行為,還會更主動地做更多基礎的事情,不用讓酋長事事親力親為。

注:上廁所是已經會的了
這是我們最近做的數個大工程的一個,確實需要耗費一些時間,但不用過多久,我們就會公佈進一步的信息!
當然,只有族人有進化是不夠的,我們還打算將《靈魂面甲》的建設與生產進一步強化——讓你們能“如臂所指”!
關於部落管理
同樣在評論區與後臺天天看到的吐槽,還有這個類型的:
操作繁瑣,地圖又空又大,看著那十幾種工作臺犯惡心
製作流程極其繁瑣,製作速度巨慢無比,單機玩家怎麼調都會很難受。
咱們對這個問題思考了很久,我們決定還是需要在真實性的流水線生產跟玩家體驗做平衡:做一個完全新的玩法!

現在的管理已經過時啦!
在這個玩法中,各位將成為一個真正的管理者,對整個氏族進行管理,從資源到人員分配,你都可以更細緻的進行管理,隨時掌控你的小弟們;你都可以甚至你還能把這套管理體系擴展到整個世界...比如整點物流路線?
這個工程工作量很大,甚至我們還沒做完UI...但這個會是我們《靈魂面甲》之後的最強殺招之一,我們已經加班加點在製作,希望能讓這個新玩法儘快跟各位HY見面!
關於引導與目標
關於“引導”與“目標感”的差評與吐槽,貌似從《靈魂面甲》第一天開始就有出現:
差評! 遊戲內需要的東西不能一次性說明,層層加碼
前期引導幾乎沒有,操作也不清楚,連個高亮都沒有我也是醉了
這其實一直在我們的待辦清單裡,但一直我們一直在思考一個問題:
在一個自由的沙盒遊戲中,我們到底應該融合引導與目標呢?
我們最後還是決定:通過玩家們最根源的力量來源——面甲實現這個。在我們後續不遠的規劃中,你將能看到面甲有著全新的改變,從剛進入這個危險的世界,到一步步成為文明的重建者——面甲都會在其中,扮演一個全新的角色。
甚至,我們已經在著手進行成長系統的擴展:誰說成長只能是個人的呢?配合前面所說的全新的管理玩法,這裡容甲甲賣個關子,大家可以先猜一下能怎麼玩~
總的來說,對於引導與目標設定,我們將不會讓《靈魂面甲》保持在現在一個EA遊戲的水平。我們希望無論老玩家還是新玩家,在之後的《靈魂面甲》裡都能迅速找到自己希望做的事情。
就這?
好吧,寫到這裡,其實甲甲已經能感受到你們心裡的不爽了——
這語焉不詳的,你還不如不說!
但講真的,有許多上面的東西我們仍在初期的開發階段,因此確實只能給大家一個大致的框架。
我們希望最快能在4月進一步公開上面的詳細內容。包不會讓HY們失望的好吧!
當然了,如果你說:
我現在就有一肚子問題,等不到4月份了!
這不巧了嗎,我們的牛馬頭子,《靈魂面甲》製作人楊團,將會在明天正式入駐小黑盒,並開啟一個長達一天的Q&A專樓活動!
你們如果對《靈魂面甲》這款遊戲本身有任何問題,歡迎前往拷問!讓我們真誠點,有問必答好吧!
甲甲明天繼續陪大家,咱們明天見!