来了,HY们!
最近甲甲收到不少提问跟吐槽的私信,翻来覆去看了几次,甲甲发现基本都在说这么一个事儿:
“牛马这是在开摆了么?这么久都不更新,热度都要没啦!”
别急!诸位莫急!情况是这样的,最近的牛马大队们都在进入一种加班加点的“闭门造车”模式——这就导致了我们的产量确实下滑了一点——但是!我们真的在憋大招!
是的,这次的这篇临时加更的开发者日志,就是想具体给大家说说各位牛马氏最近都在为什么东西努力:尤其是针对各位之前提出的许多问题进行的大工程!
我们将会从几个各位HY抱怨吐槽的最多的点进行切入,展开聊聊我们的规划:
关于族人AI
族人作为《灵魂面甲》最重要的组成部分之一,也是甲甲看到各位HY疯狂吐槽的重点:
游戏是好游戏,但一天不优化这个ai寻路,差评一天不改 很难想象这个ai会把卡死在火堆上,旁别坐着的也就一动不动,自己被卡住也永远不会另辟蹊径,就卡着,碳烤活人
你的NPC看似聪明伶俐,实则日常卡门、淹死水坑、站在粮仓旁活活饿死。而你只能无奈摊手:"这就是老子的精英战队?离全员暴毙仅一步之遥..."
我们都认为,族人的智能化是《灵魂面甲》实现“最强经营沙盒”的基础中的基础,因此我们将族人相关的优先级一直定为最高。

对于族人,我们的目标很简单:
在保持游戏真实经营的感觉基础上,让族人的行为正常合理,更加鲜活;
整个部落各个族人运转流畅,各司其职而不卡顿!
大家可能已经能看到我们最近小更新中的一些解决族人寻路问题的尝试,但我们仍在努力进行改进,更重要的,我们正在重新制作全新的族人行为机制,乃至加入一个新的,大型的新族人系统。
在之后,族人们将会更加专业,他们在所有工作都会更顺畅的同时,也会有全新的成长路径。同时我们也让他们让他们更加生动——除了更多的动作与行为,还会更主动地做更多基础的事情,不用让酋长事事亲力亲为。

注:上厕所是已经会的了
这是我们最近做的数个大工程的一个,确实需要耗费一些时间,但不用过多久,我们就会公布进一步的信息!
当然,只有族人有进化是不够的,我们还打算将《灵魂面甲》的建设与生产进一步强化——让你们能“如臂所指”!
关于部落管理
同样在评论区与后台天天看到的吐槽,还有这个类型的:
操作繁琐,地图又空又大,看着那十几种工作台犯恶心
制作流程极其繁琐,制作速度巨慢无比,单机玩家怎么调都会很难受。
咱们对这个问题思考了很久,我们决定还是需要在真实性的流水线生产跟玩家体验做平衡:做一个完全新的玩法!

现在的管理已经过时啦!
在这个玩法中,各位将成为一个真正的管理者,对整个氏族进行管理,从资源到人员分配,你都可以更细致的进行管理,随时掌控你的小弟们;你都可以甚至你还能把这套管理体系扩展到整个世界...比如整点物流路线?
这个工程工作量很大,甚至我们还没做完UI...但这个会是我们《灵魂面甲》之后的最强杀招之一,我们已经加班加点在制作,希望能让这个新玩法尽快跟各位HY见面!
关于引导与目标
关于“引导”与“目标感”的差评与吐槽,貌似从《灵魂面甲》第一天开始就有出现:
差评! 游戏内需要的东西不能一次性说明,层层加码
前期引导几乎没有,操作也不清楚,连个高亮都没有我也是醉了
这其实一直在我们的待办清单里,但一直我们一直在思考一个问题:
在一个自由的沙盒游戏中,我们到底应该融合引导与目标呢?
我们最后还是决定:通过玩家们最根源的力量来源——面甲实现这个。在我们后续不远的规划中,你将能看到面甲有着全新的改变,从刚进入这个危险的世界,到一步步成为文明的重建者——面甲都会在其中,扮演一个全新的角色。
甚至,我们已经在着手进行成长系统的扩展:谁说成长只能是个人的呢?配合前面所说的全新的管理玩法,这里容甲甲卖个关子,大家可以先猜一下能怎么玩~
总的来说,对于引导与目标设定,我们将不会让《灵魂面甲》保持在现在一个EA游戏的水平。我们希望无论老玩家还是新玩家,在之后的《灵魂面甲》里都能迅速找到自己希望做的事情。
就这?
好吧,写到这里,其实甲甲已经能感受到你们心里的不爽了——
这语焉不详的,你还不如不说!
但讲真的,有许多上面的东西我们仍在初期的开发阶段,因此确实只能给大家一个大致的框架。
我们希望最快能在4月进一步公开上面的详细内容。包不会让HY们失望的好吧!
当然了,如果你说:
我现在就有一肚子问题,等不到4月份了!
这不巧了吗,我们的牛马头子,《灵魂面甲》制作人杨团,将会在明天正式入驻小黑盒,并开启一个长达一天的Q&A专楼活动!
你们如果对《灵魂面甲》这款游戏本身有任何问题,欢迎前往拷问!让我们真诚点,有问必答好吧!
甲甲明天继续陪大家,咱们明天见!