本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 幸福小鎮xx 撰寫
前言
在接觸《零 月蝕之假面》之前,筆者還是一個從未玩過恐怖遊戲的超級萌新,在未遊玩之前還想著會不會因為太過恐怖而被勸退,不過畢竟零系列名聲在外,那句膽小和好色總是要選一個還是讓我鼓起勇氣對這款遊戲發起挑戰。
隨著恐怖的音樂,陰森的環境,這遊戲在初期還是比較符合我對恐怖遊戲的預想的,但在經歷不少遊戲流程之後,身體彷彿熟悉了遊戲內恐怖的各種套路,恐懼感也就煙消雲散了,遊戲也就完整的體驗了下來。
恐懼感是如何消失的?
《零 月蝕之假面》是一款標準的日式恐怖遊戲,其營造恐懼的方式並不是明面是塑造一個強大而又血腥的怪物,而是通過一些志怪配合虛無縹緲的靈魂來讓玩家自然而然的產生一種對未知的敬畏感,對神秘的塑造便是恐懼的來源。
而《零 月蝕之假面》又將故事出現了在日系恐怖片中非常多見的海島、巫女等元素,本身對故事的把控感很強,神秘感塑造是拉滿了,在配上恐怖遊戲所常用的孱弱的自機性能,敵暗我明的情況下要面對不知要在何處冒出的攻擊,緊張感是拉滿了。
但在零系列的核心遊戲機制的影響下,恐懼感在遊戲推進過程中絕對是逐級遞減的,因為零系列本身就是一個主張與鬼怪正面戰鬥的遊戲,面對鬼怪時玩家做的並不是迅速逃跑,而是操控者孱弱的女高中生,用照相機去直面其並將其封印,我們在遊戲的過程是必須要和遊戲內的志怪元素打照面的。
在初見這種機制時,面對不知在何處突然冒出的鬼怪,還要要求你直面這種恐懼將其封印,這是不容易做到的事情,但遊戲內鬼怪的行動是非常有規律性可尋的,在搭配上本作其實是一個高清重置版,只高清化了幾位女主的模型,對鬼怪並無翻新,明顯已經落後於時代的建模,其實在後續的遭遇戰中就很難還原出初見時的恐懼了。
而且在不斷的推進遊戲的劇情後,所困擾玩家的並不是冒出鬼怪的突然感,而是孱弱的人物性能搭配上長距離任務,在操控角色所產生的枯燥感很大程度上就已經磨平了遊戲內部的恐懼,在加上玩家對遊戲本身嚇人的手段熟悉後,零卻不能推陳出新增加手段去增加恐懼感,而是在戰鬥中“堆怪”,這就造成了後期的戰鬥時長是相當之長的,一場戰鬥甚至要車輪戰數個鬼魂,戰鬥的枯燥感一定程度上磨平了新鮮感,這也就是讓我這樣一個零系列的新玩家消失恐懼的原因。
但好色是永恆的
《零 月蝕之假面》的高清重置版只對遊戲的各位主角進行了重置,並未對遊戲本身的地圖、鬼怪等內容進行重置,以現在的眼光來看,其畫質已經有些過時,但憑藉著重置後較為高品質的女主角建模還是非常符合玩家對光榮的一貫認知的,在搭配上非常高質量的遊戲時裝,倒是非常能調撥我的心。
因為遊戲的需求,筆者需要長時間操控照相機去對遊戲內部的鬼魂去進行拍照,本身這件事應該是一件充滿挑戰與恐懼的事,但因為筆者恐懼的磨平,所以也就能心平氣和的對遊戲內的各種女鬼進行仔細鑑賞。
事實證明,零系列對女鬼的建模絕對是一流的,雖然因為時代的更迭其畫面已經跟不上時代,但是女鬼骨子裡的那股色氣還是能原汁原味的傳達到我的心裡。就比如在一章中,玩家需要在中庭中獨自對戰兩位女鬼,其洋裝晚禮服的設計還是非常貼合好球區的,而在最終章中,我們需要對付“綻放”的巫女,其對巫女服的設計也是相當考究的。
因為照相機戰鬥機制的必須性,拍照觀察各種女鬼已經成了遊戲後期少數能激起我興奮點的玩法,我算是理解了好色與膽小必須要治掉一個的真正含義,比較如果全部治掉,這款遊戲能產生的吸引力也就有限了。
志怪的背後都有人心
或許是日式恐怖遊戲的傳統,每一次造成事件的背後不止是鬼怪作亂,還有人想要操控鬼怪來實現其目標,後續的事件也許是某種儀式失敗的產物,也有可能是被不軌分子所利用,總之其故事最終都會扯到人上。
不過月蝕之假面的主線故事的信息量很小,玩的是碎片化敘事那一套,很多故事的細節都隱藏在遊戲內部的各種收藏道具上,碎片化敘事的壞處就是如果你不去刻意疏離故事內的各種劇情,你玩通遊戲甚至都不知道這大體上講了一個怎樣的故事,這對於休閒玩家來說是比較致命的。
碎片化敘事也許是對成本的節約,將細節藏在無處不在的收集物品上可以省下大量的演出,並且對喜歡收集的玩家來說誘惑是巨大的,總體算是有利有弊,對於我這種並不刻意收集各種劇情碎片的玩家,其實打完之後還是對很多劇情仍有很多疑問與理不清,並且對其是與仁王同一世界觀產生了深深的震驚。
劇情的優秀算是零系列一個不小的優點,在失去恐怖給玩家這一直觀刺激後,其劇情也可以給玩家一些足夠的吸引力,但是碎片化敘事理解成本還是太高,這點其實就非常矛盾了。
結語
在玩完本作之後,我還是蠻多遺憾的,一是我對恐怖元素的高估導致之前並未對零系列產生興趣,在實際上手後才發現這款恐怖遊戲並不恐怖,二是遊戲雖是高清重置版,但畫質仍然高糊,CG演出上非常馬賽克,還是有很大的心理落差的,系列粉絲可以無腦入,我是非常推薦給大夥好色但是不敢玩的玩家,《零 月蝕之假面》還是一部比較好玩的日式恐怖遊戲。
#休閒摸魚遊戲#