本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 幸福小镇xx 撰写
前言
在接触《零 月蚀之假面》之前,笔者还是一个从未玩过恐怖游戏的超级萌新,在未游玩之前还想着会不会因为太过恐怖而被劝退,不过毕竟零系列名声在外,那句胆小和好色总是要选一个还是让我鼓起勇气对这款游戏发起挑战。
随着恐怖的音乐,阴森的环境,这游戏在初期还是比较符合我对恐怖游戏的预想的,但在经历不少游戏流程之后,身体仿佛熟悉了游戏内恐怖的各种套路,恐惧感也就烟消云散了,游戏也就完整的体验了下来。
恐惧感是如何消失的?
《零 月蚀之假面》是一款标准的日式恐怖游戏,其营造恐惧的方式并不是明面是塑造一个强大而又血腥的怪物,而是通过一些志怪配合虚无缥缈的灵魂来让玩家自然而然的产生一种对未知的敬畏感,对神秘的塑造便是恐惧的来源。
而《零 月蚀之假面》又将故事出现了在日系恐怖片中非常多见的海岛、巫女等元素,本身对故事的把控感很强,神秘感塑造是拉满了,在配上恐怖游戏所常用的孱弱的自机性能,敌暗我明的情况下要面对不知要在何处冒出的攻击,紧张感是拉满了。
但在零系列的核心游戏机制的影响下,恐惧感在游戏推进过程中绝对是逐级递减的,因为零系列本身就是一个主张与鬼怪正面战斗的游戏,面对鬼怪时玩家做的并不是迅速逃跑,而是操控者孱弱的女高中生,用照相机去直面其并将其封印,我们在游戏的过程是必须要和游戏内的志怪元素打照面的。
在初见这种机制时,面对不知在何处突然冒出的鬼怪,还要要求你直面这种恐惧将其封印,这是不容易做到的事情,但游戏内鬼怪的行动是非常有规律性可寻的,在搭配上本作其实是一个高清重置版,只高清化了几位女主的模型,对鬼怪并无翻新,明显已经落后于时代的建模,其实在后续的遭遇战中就很难还原出初见时的恐惧了。
而且在不断的推进游戏的剧情后,所困扰玩家的并不是冒出鬼怪的突然感,而是孱弱的人物性能搭配上长距离任务,在操控角色所产生的枯燥感很大程度上就已经磨平了游戏内部的恐惧,在加上玩家对游戏本身吓人的手段熟悉后,零却不能推陈出新增加手段去增加恐惧感,而是在战斗中“堆怪”,这就造成了后期的战斗时长是相当之长的,一场战斗甚至要车轮战数个鬼魂,战斗的枯燥感一定程度上磨平了新鲜感,这也就是让我这样一个零系列的新玩家消失恐惧的原因。
但好色是永恒的
《零 月蚀之假面》的高清重置版只对游戏的各位主角进行了重置,并未对游戏本身的地图、鬼怪等内容进行重置,以现在的眼光来看,其画质已经有些过时,但凭借着重置后较为高品质的女主角建模还是非常符合玩家对光荣的一贯认知的,在搭配上非常高质量的游戏时装,倒是非常能调拨我的心。
因为游戏的需求,笔者需要长时间操控照相机去对游戏内部的鬼魂去进行拍照,本身这件事应该是一件充满挑战与恐惧的事,但因为笔者恐惧的磨平,所以也就能心平气和的对游戏内的各种女鬼进行仔细鉴赏。
事实证明,零系列对女鬼的建模绝对是一流的,虽然因为时代的更迭其画面已经跟不上时代,但是女鬼骨子里的那股色气还是能原汁原味的传达到我的心里。就比如在一章中,玩家需要在中庭中独自对战两位女鬼,其洋装晚礼服的设计还是非常贴合好球区的,而在最终章中,我们需要对付“绽放”的巫女,其对巫女服的设计也是相当考究的。
因为照相机战斗机制的必须性,拍照观察各种女鬼已经成了游戏后期少数能激起我兴奋点的玩法,我算是理解了好色与胆小必须要治掉一个的真正含义,比较如果全部治掉,这款游戏能产生的吸引力也就有限了。
志怪的背后都有人心
或许是日式恐怖游戏的传统,每一次造成事件的背后不止是鬼怪作乱,还有人想要操控鬼怪来实现其目标,后续的事件也许是某种仪式失败的产物,也有可能是被不轨分子所利用,总之其故事最终都会扯到人上。
不过月蚀之假面的主线故事的信息量很小,玩的是碎片化叙事那一套,很多故事的细节都隐藏在游戏内部的各种收藏道具上,碎片化叙事的坏处就是如果你不去刻意疏离故事内的各种剧情,你玩通游戏甚至都不知道这大体上讲了一个怎样的故事,这对于休闲玩家来说是比较致命的。
碎片化叙事也许是对成本的节约,将细节藏在无处不在的收集物品上可以省下大量的演出,并且对喜欢收集的玩家来说诱惑是巨大的,总体算是有利有弊,对于我这种并不刻意收集各种剧情碎片的玩家,其实打完之后还是对很多剧情仍有很多疑问与理不清,并且对其是与仁王同一世界观产生了深深的震惊。
剧情的优秀算是零系列一个不小的优点,在失去恐怖给玩家这一直观刺激后,其剧情也可以给玩家一些足够的吸引力,但是碎片化叙事理解成本还是太高,这点其实就非常矛盾了。
结语
在玩完本作之后,我还是蛮多遗憾的,一是我对恐怖元素的高估导致之前并未对零系列产生兴趣,在实际上手后才发现这款恐怖游戏并不恐怖,二是游戏虽是高清重置版,但画质仍然高糊,CG演出上非常马赛克,还是有很大的心理落差的,系列粉丝可以无脑入,我是非常推荐给大伙好色但是不敢玩的玩家,《零 月蚀之假面》还是一部比较好玩的日式恐怖游戏。
#休闲摸鱼游戏#