為什麼官方要設計“陰兵”機制,並且堅決不改?|無悔華夏


3樓貓 發佈時間:2022-04-18 03:41:56 作者:白沙在涅與之俱黑 Language

首先,開門見山的說,官方有沒有“陰兵”機制?有!不僅有“陰兵”還有“陰糧”、“陰金(不要想歪)”、“陰政策”、“陰科技”等等。

不少人,尤其是新手玩家,被“春秋演義”的“天狼星AI”的“天頂星虛空科技”折磨的苦不堪言。面對這些虛空暴兵、暴戰力、暴錢糧、暴政策科技的“天頂星虛空科技”,玩家毫無招架之力。

為什麼官方要設計“陰兵”機制,並且堅決不改?|無悔華夏 - 第1張
今天我就來為大家分析一下,為什麼官方要這麼做,而且未來幾乎沒有可能取消這個機制。

這就要從ai的發展講起。

1994年,跳棋程序奇努克(Chinook)擊敗了人類衛冕冠軍馬裡恩-廷斯利(Marion Tinsley),這是機器程序第一次在競技遊戲中獲得官方世界冠軍。

1997年,深藍最終擊敗了卡斯帕羅夫,這是機器第一次在國際象棋比賽中擊敗世界冠軍。
為什麼官方要設計“陰兵”機制,並且堅決不改?|無悔華夏 - 第2張
2016年3,谷歌計算機圍棋程序“阿爾法圍棋”(AlphaGo)戰勝李世石。
為什麼官方要設計“陰兵”機制,並且堅決不改?|無悔華夏 - 第3張
2017年5月,AlphaGo “Master”打敗了柯潔——世界上排名第一的圍棋選手。

2017年8月,在DOTA2國際邀請賽1對1賽事上,頂級職業玩家Danil Ishutin和Open AI研發的機器人剛正面,最終一敗塗地。
為什麼官方要設計“陰兵”機制,並且堅決不改?|無悔華夏 - 第4張
2019年1月,谷歌旗下DeepMind開發的人工智能AIphaStar在《星際爭霸2》(Starcraft II)中擊敗了兩位人類職業選手。

……

似乎,媲美人類頂尖選手操作的AI技術已經相當成熟,並可以用運在各種遊戲中。事實果真如此嗎?

迄今為止,媲美人類操作,戰勝人類頂尖選手的人工智能,無一不是掌握在世界頂尖人工智能的科研團隊手上,顯然做“無悔華夏”的團隊,離這些大佬差了沒有一個“阿爾法狗”,也有一個“覺悟”了。

那麼能不能退而求其次,做成類似於單機五子棋或者單機中國象棋中的人機“簡單程序”(其實這些程序也是經過十幾年多次更新迭代的產物)呢?當然可以!但是,很可惜,哪怕單機象棋中的“特級大師”,在職業選手眼裡,依然是“人工智障”。

相當一部分人可能玩過或者聽過英雄聯盟“末日人機”,和王者榮耀中的“覺悟”。其中“末日人機”就是通過改變系統操作的人機角色,為其增加各種buff,技能一次放十個,甚至地圖上的防禦塔、草叢以及野怪都在針對玩家;而“覺悟”是AI跟玩家同樣條件,憑藉令人窒息的運營和操作打敗玩家。而“覺悟”使用的ai技術基礎,曾經幫助騰訊的團隊獲得過國際人工智能大賽的前十水平,今天騰訊的AI技術在個別領域處於行業頂尖。

我知道大家想要對抗的高難度AI,是王者榮耀中“覺悟”的樣子,而不是英雄聯盟中“末日人機”的樣子。做一個適合“無悔華夏”AI,難度必然沒有打敗《星際爭霸2》的AIphaStar高,但也至少超過了打敗國際象棋冠軍的“深藍”。

這對於“無悔華夏”團隊來說,幾乎就相當於讓三歲孩子搬動千斤巨石。所以,我認為“無悔華夏”的創作團隊,不可能做的出“無陰兵”無“天頂星虛空科技”難度卻跟“老手玩家”打的有來有回的AI。


總的來說,“陰兵”機制,是設計團隊的無奈之舉。要保證難度,就要空降軍隊、錢糧、甚至科技政策;要AI跟玩家同一玩法,就只能體驗“人工智障”。

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