戰錘星際戰士2:飄搖的人類帝國,堅實的遊戲基礎,不穩的內容堆疊


3樓貓 發佈時間:2024-09-23 14:18:21 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 FRUCY 撰寫

本文將以路人視角進行評測

久仰戰錘大名,雖然這個IP本質上是一個套著科幻和奇幻屬性外衣的中世紀騎士故事,但和盛行於80年代頗高知名度的各色太空歌劇題材作品相比,戰錘依然有著其他IP所不具有的獨特魅力。可惜我不是一個錘粉,不塗棋子,甚至連雲錘粉都算不上,僅僅是聽達奇說書,知道其中的劇情概括,所以我算是從半個路人的角度來評價這款遊戲的,那麼測評開始。

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效忠帝皇,永恆侍奉

Saber interactive不是一個大工作室,也不是一個小而精的工作室,更不是一個足夠負責任的工作室。此前的殭屍世界大戰還歷歷在目——槍械手感輕飄飄,內容更新速度拉跨,優化也有點問題,到後面直接就擺爛更新了,DLC的鳳凰城更是給玩家來了坨大的。但是這家工作室在大場面的處理還算可圈可點,無論是洶湧的屍潮還是各種爆炸場面,他們都做的非常到位,於是乎他們把自己擅長做的這些東西也搬到了星際戰士2中。在這裡你將看到:做戰前動員的卡迪亞軍官,趕往前線的各色載具,為極限戰團修士們做著戰前思想準備的戰團牧師,橋樑支柱的崩塌瞬間,極致恢弘的哥特式建築等等。

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即使不是戰錘IP的粉絲,我也可以感受到為什麼錘粉們一個個都喜歡高喊著“為了帝皇”衝鋒至死了。而這其實也在戰役中做了出來——最後一關中主角泰圖斯在千子的圍攻下和二連一起守衛戰團旗幟,俗稱兄貴山,直到戰團長卡爾加前來支援,這段我認為是對戰錘IP魅力的最好詮釋。

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戰役的故事本身並不複雜,整體流程也不長,我用了7個小時便通關了整個戰役,但是難度的設置和劃分相當逆天,不過在這之前,我們先來聊一聊本作的戰鬥體驗。

紮實的戰鬥系統,不足的內容填充

先說戰役部分,本作和殭屍世界大戰的戰鬥系統有很多相似的地方,作為一個三米高的藍色罐頭,你可以一次性裝備3個武器,主武器——各色爆彈槍(細分可以分為衝鋒槍,突擊步槍,狙擊槍),等離子武器和究極暴力的熱熔武器,副武器——三種手槍,4種近戰武器,實際體驗下來大部分爆彈槍的使用感覺相當類似,沒有多少區分度,不過在手感,表現效果,射擊反饋方面,劍齒虎還是很用了點功夫來做出區分的,我所說的“沒有多少區分度”是在於射擊敵人上——即使是中等難度下備彈量少到根本不敢放開用,除非是打防守戰,這點比WWZ更甚,因為相比WWZ,星際戰士2更加強調近戰。

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本作的戰役部分不僅可以體驗到戰術刀,招牌的鏈鋸劍,動力劍,動力錘四種有著完全不同攻擊模組和手感,且性能各異的近戰武器,還有著比PVE部分更爽更勁更霸道的突擊兵體驗。戰鬥刀與鏈鋸劍是傾向於對精英敵人的單體近戰武器,動力錘光看名字就知道,主打一個範圍殺傷,動力劍則可以依靠切換輕擊與強力模式來靈活應對,相當好用,戰役中我是能用動力劍就用動力劍,這也影響到了我後續玩PVE時的職業選擇。

至於近戰系統,除了常規的輕重擊,本作還添加了彈反與槍襲系統。在特定情況下,敵人的攻擊被分為了三種類型,普通攻擊,藍光攻擊和紅光攻擊,三種攻擊都可以通過閃避規避傷害,完美閃避會觸發槍襲——閃過攻擊後,發起攻擊的敵人會附著上槍襲標誌,開槍即可觸發槍襲,造成大量傷害並可以打斷敵人當前的所有動作,是非常強力的機制。第二種觸發槍襲的方法是完美格擋,其不僅可以觸發槍襲,還可以彈開周圍的普通敵人,硬直精英怪和特殊敵人,高風險高收益,可以看出來整個戰鬥系統的設計就是鼓勵玩家近戰的,而給予的刺激便是各種爽翻天的處決動畫,即使我已經玩了20個小時也看不膩,不同武器不同角度不同敵人都會有不同的處決動畫,可謂資源拉滿,除了視覺上的獎勵還有機制獎勵,處決的時候玩家無敵且可以回覆護甲和血量,說到這個,不得不提的便是另一項機制。

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當你的護甲被打破減少血量時,你被打掉的血量會變成白色並在一定時間衰減,如果在衰減期間你對敵人造成了傷害便可以把一定量的白血轉化為實際的血量,有點像血源詛咒的虛血機制,而槍襲與處決都可以完全回滿白血,讓兩者的收益再上數層。總的來說,這是一套非常棒的戰鬥系統,鼓勵積極的進攻,尤其是近戰,舉起鏈鋸劍,心中默唸“為了帝皇!”。但是戰役的難度非常逆天,中等和重大完全完全是兩個世界,不僅僅是敵人的傷害,還有處決回甲量。

除了戰役部分,本作的另一大部分就是PVE合作啦。和WWZ一樣,星際戰士2也有職業劃分——戰術,先鋒,突擊,重裝,狙擊,特戰。他們每個人鬥志和耐性都技驚四座,秘密武器更是能給你意外的驚喜呀。在高強度遊玩12小時的PVE之後,我覺得PVE的內容即使是和WWZ相比也只能算勉勉強強夠玩,與之相對的想要升級或者想要解鎖/購買新裝備所要花費的資源非常難獲得。

戰錘星際戰士2:飄搖的人類帝國,堅實的遊戲基礎,不穩的內容堆疊-第3張

就PVE模式而言,你會在一場行動種獲得1個武器數據,對應的經驗值和金幣,武器數據解鎖更高品質的武器,金幣購買,每種品質的武器有2~4個變種,有的變種相當好用,有的就只能當玩具了,比如所有防禦屬性為格擋的近戰武器,這個後面會講到。同時,PVE模式總計6個關卡4個難度,看著很多但同質化很嚴重,而且有很糞的關卡和敵人,說的就是你,千子。

我和同組的二筒組隊低等級玩最簡單難度都被打的抱頭鼠竄,不得不說PVE有著相當的難度,以泰倫蟲族為例,一波敵人你會遇到數個武士蟲(精英)和數十個角蟲(雜怪),一旦你被包圍起來,你就只能依靠彈反和處決帶來的無敵時間確保存活,槍襲沒有無敵時間,但又非常依賴其輸出,同時本作的動作優先級設置也有問題。優先級從高到低依次是處決,彈反,攻擊,閃避,槍反,也就是說如果你習慣性地按攻擊而忘記槍襲或者閃避的話你需要等攻擊後搖結束後才能繼續,這就非常蛋疼了,你會遭受本應該躲開的攻擊,錯過槍襲時間,讓穿著陶鋼動力甲的3米大隻佬真的像一個大隻佬,可能會有人問這不是好事嗎?可這既不符合設定,也讓玩家操作起來具有粘滯感,就好像我嫌電腦卡按了5次shift來切換輸入法,結果粘滯鍵跳出來了一樣。

那麼緊接著就是和近戰性能息息相關的近戰武器了,前面我提到近戰武器具有防禦屬性,而這個屬性可以決定完美彈反的窗口長短,回擊屬性的武器彈反窗口最長,幾乎涵蓋了整個彈反動作,均衡武器則只有動作後半段的揮刀動作,格擋屬性的武器則沒有完美彈反,那麼在實戰中即使數值超標也不會去用它們,用了就是死。(這裡沒素材的原因就是根本來不及截圖,分心一點就是死,即使是簡單難度)

戰錘星際戰士2:飄搖的人類帝國,堅實的遊戲基礎,不穩的內容堆疊-第3張

另外高難度戰役中熱熔槍的暴力也繼承到了PVE當中,而且熱熔槍非常容易觸發超量回血的bug,其他武器也可以,但條件比熱熔槍苛刻,所以嘛,你可以看到3把熱熔槍噴噴噴的盛況。

戰錘星際戰士2:飄搖的人類帝國,堅實的遊戲基礎,不穩的內容堆疊-第3張

爆矢槍?查無此人,唯一可以用的也就是特戰兵的重型爆矢槍。要我說,乾脆還原原著中爆矢槍每一顆子彈都是小型炸彈的設定,狠狠加強一波,要不然真沒人想費拉八勁兒地清潮。

肝度很大,難度頗高,但實際內容卻沒有多少,對得起價格但對不起期待。而且作為和絕地潛兵同一生態位的作品,必須有大量後續更新內容支撐,箭頭平衡垃圾中的垃圾,但更新任務內容還是很勤快的,而你劍齒虎有著殭屍世界大戰的前科,要怎麼說服玩家你不會半途而廢呢,我暫且持懷疑態度,不過看到遊戲的後續更新計劃,我決定再相信一次。

總結

戰錘40K:星際戰士2以最高規格呈現了戰錘的世界,無論是各種充滿史詩感的恢弘場景還是獨到且精良的戰鬥體驗,即使只是對戰錘系列有些微瞭解的我也體會到了這個IP的獨特魅力,非常推薦戰錘IP粉絲遊玩,而對於那些喜歡PVE或者動作玩法的玩家也是較為推薦的,只是需要進行一定的預期管理,也就是不要抱太高期待。


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