【PC遊戲】從《死亡擱淺》談電子遊戲與行為主義


3樓貓 發佈時間:2022-04-17 22:03:07 作者:Crazyhunter Language

     在我遊玩死亡擱淺的時候,有種很奇怪的現象:平時並沒有很強的打開遊戲的慾望,但是每次打開遊戲都能持續玩很久很久。兩年前是這種感覺,後來導剪版發售重新進入遊戲後,這種感覺又回來了。對於這種奇特現象的思考我感覺可以解答很多人有關第九藝術還有電子陽痿的問題。而且也希望對國內獨立遊戲開發者有所幫助。


 文章可能略長,途中加點平時玩遊戲的截圖分割一下

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想要徹底搞清楚死亡擱淺和普通遊戲區別在哪,那就有必要搞清普通遊戲基本原理。

     研究遊戲是什麼一定離不開的一個東西就是行為主義,準確說是斯金納為代表的新行為主義。這種方法論可以幫助我們脫離開作為玩家角色本身視角去認識遊戲。首先介紹行為主義,它最早起源於動物心理學。動物心理學強調動物反應是對刺激的直接作用,這種把條件反射作為行為基本元素的研究方法逐漸形成行為主義(代表人:華生)。簡單來說就是我只在乎你會如何反應,不會在乎你在想什麼。之後出現了把行為主義在心理學研究方面近一步發揚光大的斯金納和他的斯金納箱實驗。實驗具體內容如果有已經非常瞭解的可以直接跳過

1938年斯金納發明了個實驗裝置,在一個箱子內放置一個槓桿,壓下槓桿就會有食物滾落。實驗內容為把一隻禁食24小時小白鼠放入箱內,觀察老鼠行為。在老鼠好奇地探索過程中,如果碰到了槓桿,它就會獲得食物,一開始它可能沒有察覺聯繫,但是幾次重複這個過程後,老鼠就形成了壓下槓桿以獲取食物的條件反射。配合由此延伸出的其他實驗,斯金納結論是:行為是通過操作強化作用在環境中形成的。實驗中食物就是強化物,讓原本無意義的壓下槓桿變成實驗小白鼠用來獲取食物的條件反射。另外可以發現,通過人為操作,是可以對小白鼠的行為進行控制的。


     實驗本身是個有趣的小實驗,但是如果用在人身上會怎麼樣?斯金納曾說:“人是比一種狗大的多的東西,但在科學分析的範圍內,人和狗是一樣的東西。”這並不是罵人是啥狗,斯金納是強調人的行為和動物行為本身沒有本質差異,並且這種方法論有助於實驗研究。這是一種類似於控制系統裡對於黑箱系統探索內在結構的一種實驗方法:假如有個未知結構的系統,稱為黑箱,給它不同輸入信號,通過觀測相應輸出信號來推測系統本身結構和性質。

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人可以作為系統研究,是系統就可以控制,另外我們熟悉的賽博龐克里的“賽博”- “Cyber” 就是源於“控制論”Cybernetics

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抄課本

而且考慮到行為主義出現時期,張述祖曾經專門論述過:

原來在20世紀初期,美國的資本主義制度已經進入了壟斷階段,它把充分利用人的全部潛力來增進生產效率、最大限度地提高利潤、最穩定地維持社會秩序,作為研究人的總目標。行為主義心理學就是在這樣的社會歷史背景下產生的。在行為主義者看來,生產效率就是直接通過身體動作的效率而提現的,要提高生產效率就得靠提高身體動作的效率。而維持社會秩序則在於使人們的行動遵守社會秩序。他們認為,心理學應該探索行為的規律。掌握這些規律,就可據以預測和控制人的行為。這對提高生產效率和維持社會秩序來說都是需要的。因此,行為主義的心理學符合壟斷資產階級的利益,得到了他們的支持。(高覺敷主編,1982,P252)

可以想象科幻作家如果瞭解了這一現實會如何去批判,賽博龐克由此而生。

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     回到遊戲,既然已經有了控制論和行為主義,咱就拿來主義直接用上他們,看看能有什麼發現

上面提到研究系統最基本方法就是給系統一個輸入,觀察輸出

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對於控制小白鼠的控制系統,可以畫成下面的方框圖

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     白鼠大腦控制前爪拉動槓桿,然後獲得食物。食物本身一種“獎勵”,被感官感知到然後反饋給大腦,並且繼續強化下一次行為。由於小白鼠是飢餓情況下,所以食物是正反饋。

這個模型如果套用在玩家遊玩遊戲的過程,可以變成下面方框圖

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     玩家控制自己雙手遊玩遊戲,遊戲裡內容如果讓玩家感受到某些刺激,同樣是被感官感知然後反饋給大腦,並且強化下一次遊玩。大部分遊戲製作目的肯定是取悅玩家,所以反饋也是正反饋。

把玩家操作遊戲部分化簡為一個方框“行為”,把感官感知反饋化簡成一條線作為“反饋迴路”,就形成了遊玩遊戲基本框圖。另外這種系統稱為閉環系統,具體是啥就不說了。

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偷課本概念...

     一些非常原始的遊戲就是依照這個模型運轉,有一個有名的例子就是曲奇計數器

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     這個模型雖然有反饋,但是如果不足以吸引人還是會讓人玩不下去,因此需要某些方式來增大這個反饋。可以在反饋迴路上增加一個放大環節,讓人非常清晰的感受到做某些行為遊戲給他的回饋,就比如撿到金幣的叮叮生,擊敗敵人的提示聲。

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視覺特效和聲音效果是最常見的放大器

     因此任天堂遊戲往往就是這個模型的代表,這個反饋可以由最基本的金幣落袋的響聲換成對於場景物品互動獎勵、換成對於地圖隱藏地點的探索獎勵、換成通過技巧操作到達隱藏地點的探索獎勵等等。這也是為啥任天堂遊戲給人無憂無慮的快樂感,製作組在這個模型下最重要的就讓玩家足夠信任這裡或者那裡有反饋。製作組花大量時間構築地圖可互動元素,使得這種反饋的盛宴讓人目不暇接。這種最基本遊戲模型可以說是人類好奇心和斯金納箱結合最完美的,但是也是最耗費製作組頭腦心思的,因為解決玩家對反饋不再敏感是頭等大事(這也是為什麼有的人玩不進去任系遊戲的原因)。

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     然後如果在上面基礎上,想對於玩家行為本身進行優化應該怎麼辦呢。斯金納曾經拿鴿子做過實驗,首先記錄鴿子頭部經常保持的高度,然後在箱子量表上選一個更高的線,假如鴿子頭伸過這條線才能打開食物盒。理論上連續改變線的高度就可以不斷對鴿子行為進行控制。反應到遊戲裡就是玩家做出某個操作是暫時沒有獎勵的,但是隻有你在練習中不斷進步才能獲得獎勵。在控制系統中就是個在行為後面加一個延時環節,如下圖

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這個延時環節在遊戲設計裡被稱為玩法循環(gameplay loop),就是玩家在遊戲裡探索地圖、獲得經驗升級、做主線任務做支線任務等等。大部分遊戲類型都是屬於這個模型,比如RPG、ACT、車槍球、模擬駕駛、即時戰略、模擬經營、肉鴿等等。你做的行為並沒有直接給予反饋,而是完成了全套設定好行為後才給予結算。

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     這個模型特點就是製作組首先要有個對玩家操作的預期,然後由此設計一系列引導行為來逐漸讓玩家上手遊戲,最終目的是進入很多開發者所謂的“fun zone”(不知道咋用中文翻譯,之前寫DOOM永恆整個文章就是雨果馬丁親訂的fun zone,他說這詞是在公司開會時候詞窮了瞎編出來的,大致就是你瞭解了遊戲上手了遊戲,在開發者的框架下如魚得水、樂在其中的滋味)

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     可以想象如果開發者自己都沒有預期或者這個預期並不讓所有人人快樂,又或者引導很差導致玩家很難理解開發者的預期,這個遊戲可能就容易爆冷門,或者是兩極分化。能進入這個fun zone的人就吹爆,完全進不去的人覺得垃圾遊戲狗都不玩。對於進不去的人來說,這個延遲環節延遲的永無止境,白白消磨人耐心。

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     如果想近一步強勢修正玩家行為怎麼辦呢?從高中生物學習人體系統穩態就可以知道,負反饋是修正偏差必不可少的環節(體溫過高要及時增加散熱,缺水時候要及時減少水分流失)如果是沒有反饋或者是隻有正反饋,系統表現是發散或者是不可控的,這個發散會撒歡到哪誰也不好說。

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     因此在之前模型裡行為之後、延時環節之前加一個負反饋迴路(如果延遲後面加負反饋,那就是已經養成了壞習慣再去修正,體驗肯定好不到哪去,及時修正非常重要),再配合一些干擾(比如敵人行動有更多不確定性)這便是很多遊戲的高難度。

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     這時候如果玩家沒有擁有足夠強學習能力,就會獲得越來越多的負反饋,而其中延時環節導致的正反饋獎勵也遙遙無期。但是如果開發者對於難度平衡有足夠厲害的控制,讓普通學習能力玩家在負反饋與獎勵下拾級而上,定期獲得足夠獎勵,是可以做出優秀體驗的。

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幽靈行者就是個修正非常頻繁的遊戲,玩家會在高頻率失敗裡不斷學習成長

     正反饋可以加放大,那麼負反饋加放大器會怎麼樣呢,是不是想到了死亡後地圖刷新、死亡後魂全部丟失、死亡後血量上限減少腦子裡浮現出一個老頭子邪魅微笑… 這種遊戲能大火,只能說fs的難度平衡真的是登峰造極。話說唯獨魂二看到經常有人噴,可以從上面說的內容去思考為什麼。

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你醒了?

     斯金納還做過一個實驗,如果白鼠按下槓桿後,並不是一定獲得食物而是隨機獲得,這樣會發生什麼呢?應該能猜到:白鼠按槓桿上癮了,對應模型就是行為後加上隨機檢索再進行反饋,對應遊戲就是各種有刷刷刷元素、抽卡、打牌打麻將(這個可能還有經驗技巧等在裡面)。並且這種模型非常粗暴之處在於,其他幾種是可以到達閾值的,如同老鼠吃飽了就溜了,人通關遊戲後就陽痿了。但是隨機模型下玩家一直處於“飢渴”狀態,那種未知配合人自身的稟賦效應,加上其他用戶獲得獎勵的廣播信息(週一狗託環節),很容易讓人上頭。

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     看了上面大量以行為主義視角去認知玩家分析,也能感覺到電子遊戲這種創作載體似乎天然帶有把人作為動物看待的感覺。無論科研價值高低與否,這種行為是非常讓人不適的,而斯金納本人雖然一直強調他想把這套理論用於教育幫助構築更好社會,甚至寫了本講述基於行為主義控制下的烏托邦社會的書,但是這套理論在20世紀末逐漸被人本主義打擊沒落。可惜在咱這邊21世紀了依舊有個人靠這套理論“戒網癮”,雷電法王鑑別網癮還有治療網癮就是標準的行為主義,造成慘劇咱玩家有目共睹。

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     那麼遊戲界有沒有人站出來改變這種現狀呢?這就得提到獨立遊戲行業鼻祖Jonathan Blow了,他和DOOM創始人卡馬克和羅梅羅是同個時代進入遊戲行業,學編程出身,甚至幫助卡馬克移植過主機版DOOM。這人致力於於探索遊戲這個載體可以實現的多樣化,反對粗糙的傳統斯金納箱式遊戲來糊弄玩家。這人身體力行成為第一批個人發行遊戲並且獲得收益的人,目前已經在售遊戲有《時空幻境》還有《見證者》。

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關於他的細節可以去遊戲時光看這篇文章

【PC遊戲】從《死亡擱淺》談電子遊戲與行為主義-第23張

《見證者》畫面欣賞

     他樂於分享自己想法和經驗,是遊戲開發者大會(GDC)常客,並且主動拿錢去支持資源匱乏的獨立開發者,這人也來過中國參加核聚變做過交流。以他為首的優秀獨立工作者是遊戲類型和玩法的實驗先鋒者,可以說獨立遊戲之所以有獨特韻味就是有他們這批人的存在。

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《見證者》畫面欣賞

     談回到玩家群體之中的第九藝術,藝術要有表達的內容還有要有表達的情感,最後是表達的技巧貫穿前兩者。


     電臺之於文字緯度突破在於聽覺,聲音方面可以多一個緯度傳達更多情感。電影之於電臺緯度突破在於視覺,電影可以在視覺構圖、運鏡、調色方面發揮各種技巧傳達隱含內容,演員表演技巧還可以幫助傳遞情感。可以體會到不同載體感官緯度增加是擴大了創作者技巧表達的緯度,最終目標還是落腳在內容和情感上。而遊戲在文本、聲音和視覺之外,又增加了一個緯度是互動,如果遊戲成為第九藝術的話,一定是互動的藝術。

【PC遊戲】從《死亡擱淺》談電子遊戲與行為主義-第25張

但是目前來看,大量遊戲互動本質還是斯金納箱的模式,這也是為什麼各種社會輿論還有“權威”專家認為遊戲是“電子海洛因”、“洪水猛獸”、“電子鴉片”。他們研究結果只關注在斯金納箱這種獲得廉價多巴胺快樂的行為本身。

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機核有期電臺講行為主義與成癮性的,其中嘉賓在評論區的回覆說的非常恰當

這個互動模式的創新雖然目前沒有大量普及,但是其他幾個緯度的成就,那必須是值得肯定的,如果視而不見的話就是徹底的雙標。

【PC遊戲】從《死亡擱淺》談電子遊戲與行為主義-第27張

     就比如我之前三期文章講述遊戲畫面表現美學,尤其是對於遊戲中最常見但是又最容易被人忽視的光線美感說了很多。

【PC遊戲】從《死亡擱淺》談電子遊戲與行為主義-第28張

有的製作組他們認為自己玩家群體可以感受到光的美好帶來的美感,他們就花大力氣在沒有光追技術情況下去塑造“假光”去在遊戲裡重現現實裡光的美好。

【PC遊戲】從《死亡擱淺》談電子遊戲與行為主義-第29張

有的製作組在聲效方面下功夫,甚至提供7.1聲道供家庭影院使用,音樂找來專業樂隊去錄製,BGM去尋找最符合遊戲設定氣氛的音樂人去創作。優秀文本方面crpg遊戲也有大量例子。

【PC遊戲】從《死亡擱淺》談電子遊戲與行為主義-第30張

這些製作組最讓人感動的地方在於他們並不覺得自己用戶只是一群玩遊戲只是圖一樂獲得廉價快樂的消費者,他們在某些領域是以創作者對待欣賞者角度去做,他們期待有人能感知到他們的用心。遊戲表現方式本身包含那麼多緯度,製作組裡每個人可能只能照顧一個緯度,而遊戲口碑好壞很可能決定與某些緯度好壞,很可能你花時間去打磨了某些地方結果因為其他方面不夠優秀導致被掩蓋。這也是為什麼TGA除了年度最佳還要評出更多緯度去激勵開發者。

【PC遊戲】從《死亡擱淺》談電子遊戲與行為主義-第31張

     如果能耐心看到這裡,對於死亡擱淺問題的答案也就有眉目了。這是一款基於延遲環節模型但是在音樂、視覺、敘事、互動甚至是和其他世界各地玩家互動方面最接近“藝術”的遊戲(劇情上大量愛好者去分析整理世界觀,畫面表現和優化上數毛社也給了極高評價,音樂... 牛逼!)。

他的延遲模型導致沒有快餐遊戲給人印象那麼火辣,但是自身優秀素質又能讓玩家情感上沉溺其中。小島秀夫作為電影狂熱愛好者,在他眼裡電影化表現就是人生追求,但是他還尊重遊戲這種互動載體,在上面花了大量心思(前幾個月小島工作室有人去GDC做了關於敵人索敵追擊AI設計演講,玩過死亡擱淺的知道死亡擱淺裡地形是複雜而且可變的,這種情況下作為潛入部分玩法核心的敵人AI如何設計是一個大問題)。




最後講一下電子陽痿

如果玩家玩過很多遊戲或者通關了某個遊戲時候,最後的刺激過於強烈導致玩家對於刺激的閾值暫時提高了(男同 志都懂)。上面提到的各種模型中的反饋會暫時性失效。系統失去反饋就變成了開環系統。對於玩家來說我去做某個行為獲得獎勵的條件反射就失效了,而玩遊戲這個行為也失去了吸引力。


【PC遊戲】從《死亡擱淺》談電子遊戲與行為主義-第32張


     其次,還有一個現象是決策疲勞。當一個人連續做出大量決定後,他的意志力會逐漸衰退,很難繼續集中注意力做出深思熟慮的決策,更傾向於追隨腦中某些簡單美好的刺激。這也是為什麼各大商店都把巧克力糖豆放在收銀臺旁邊,讓顧客在商店內連續大量做出抉擇後,來到收銀臺前就會疲於靠意志力抵抗糖果誘惑。所以很多玩家提到呆在電腦前結果又去刷手機玩網遊其實原因大致一樣。我覺得這也是很多純粹快樂遊戲存在的意義,不是每個人每天都有興致去欣賞這欣賞那,有的人只是累了放鬆。但是某些廠商如果試圖異化這種快樂,把快樂與消費綁定、與攀比心綁定,對於遊戲行業來說毒害性極大。拋開浪費時間金錢不說,很多年輕的玩家真的會被馴化成斯金納箱裡嗷嗷待哺的小白鼠,而遊戲廠商背後大量用戶行為研究團隊的花招是不會讓人輕易擺脫的。

參考資料

《行為主義》華生著

《從行為主義研究到社會改造——斯金納的新行為主義》樂國安著 

電臺:《斯金納箱 - 遊戲成癮背後的行為主義心理學》機核 

鏈接:https://www.gcores.com/radios/97874

視頻:The Evil Secrets Behind Free to Play Games——Mental Checkpoint

鏈接:https://www.youtube.com/watch?v=mlh24BnhKmo&t=353s

b站官方翻譯 [授權雙語]你就是免費手遊的"內容"——論手遊中的心理學機制【心靈檢查點/Mental Checkpoint】

鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1XY411E7Mu?share_source=copy_web

視頻:How Game Trailers Are Tricking You——Mental Checkpoint

鏈接:https://youtu.be/1cL0jwOGfNo


     文章到此為止,感謝觀看#盒學家集會#


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