【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义


3楼猫 发布时间:2022-04-17 22:03:07 作者:Crazyhunter Language

     在我游玩死亡搁浅的时候,有种很奇怪的现象:平时并没有很强的打开游戏的欲望,但是每次打开游戏都能持续玩很久很久。两年前是这种感觉,后来导剪版发售重新进入游戏后,这种感觉又回来了。对于这种奇特现象的思考我感觉可以解答很多人有关第九艺术还有电子阳痿的问题。而且也希望对国内独立游戏开发者有所帮助。


 文章可能略长,途中加点平时玩游戏的截图分割一下

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第0张

想要彻底搞清楚死亡搁浅和普通游戏区别在哪,那就有必要搞清普通游戏基本原理。

     研究游戏是什么一定离不开的一个东西就是行为主义,准确说是斯金纳为代表的新行为主义。这种方法论可以帮助我们脱离开作为玩家角色本身视角去认识游戏。首先介绍行为主义,它最早起源于动物心理学。动物心理学强调动物反应是对刺激的直接作用,这种把条件反射作为行为基本元素的研究方法逐渐形成行为主义(代表人:华生)。简单来说就是我只在乎你会如何反应,不会在乎你在想什么。之后出现了把行为主义在心理学研究方面近一步发扬光大的斯金纳和他的斯金纳箱实验。实验具体内容如果有已经非常了解的可以直接跳过

1938年斯金纳发明了个实验装置,在一个箱子内放置一个杠杆,压下杠杆就会有食物滚落。实验内容为把一只禁食24小时小白鼠放入箱内,观察老鼠行为。在老鼠好奇地探索过程中,如果碰到了杠杆,它就会获得食物,一开始它可能没有察觉联系,但是几次重复这个过程后,老鼠就形成了压下杠杆以获取食物的条件反射。配合由此延伸出的其他实验,斯金纳结论是:行为是通过操作强化作用在环境中形成的。实验中食物就是强化物,让原本无意义的压下杠杆变成实验小白鼠用来获取食物的条件反射。另外可以发现,通过人为操作,是可以对小白鼠的行为进行控制的。


     实验本身是个有趣的小实验,但是如果用在人身上会怎么样?斯金纳曾说:“人是比一种狗大的多的东西,但在科学分析的范围内,人和狗是一样的东西。”这并不是骂人是啥狗,斯金纳是强调人的行为和动物行为本身没有本质差异,并且这种方法论有助于实验研究。这是一种类似于控制系统里对于黑箱系统探索内在结构的一种实验方法:假如有个未知结构的系统,称为黑箱,给它不同输入信号,通过观测相应输出信号来推测系统本身结构和性质。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第1张

人可以作为系统研究,是系统就可以控制,另外我们熟悉的赛博朋克里的“赛博”- “Cyber” 就是源于“控制论”Cybernetics

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第2张

抄课本

而且考虑到行为主义出现时期,张述祖曾经专门论述过:

原来在20世纪初期,美国的资本主义制度已经进入了垄断阶段,它把充分利用人的全部潜力来增进生产效率、最大限度地提高利润、最稳定地维持社会秩序,作为研究人的总目标。行为主义心理学就是在这样的社会历史背景下产生的。在行为主义者看来,生产效率就是直接通过身体动作的效率而提现的,要提高生产效率就得靠提高身体动作的效率。而维持社会秩序则在于使人们的行动遵守社会秩序。他们认为,心理学应该探索行为的规律。掌握这些规律,就可据以预测和控制人的行为。这对提高生产效率和维持社会秩序来说都是需要的。因此,行为主义的心理学符合垄断资产阶级的利益,得到了他们的支持。(高觉敷主编,1982,P252)

可以想象科幻作家如果了解了这一现实会如何去批判,赛博朋克由此而生。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第3张


     回到游戏,既然已经有了控制论和行为主义,咱就拿来主义直接用上他们,看看能有什么发现

上面提到研究系统最基本方法就是给系统一个输入,观察输出

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第4张

对于控制小白鼠的控制系统,可以画成下面的方框图

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第5张

     白鼠大脑控制前爪拉动杠杆,然后获得食物。食物本身一种“奖励”,被感官感知到然后反馈给大脑,并且继续强化下一次行为。由于小白鼠是饥饿情况下,所以食物是正反馈。

这个模型如果套用在玩家游玩游戏的过程,可以变成下面方框图

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第6张

     玩家控制自己双手游玩游戏,游戏里内容如果让玩家感受到某些刺激,同样是被感官感知然后反馈给大脑,并且强化下一次游玩。大部分游戏制作目的肯定是取悦玩家,所以反馈也是正反馈。

把玩家操作游戏部分化简为一个方框“行为”,把感官感知反馈化简成一条线作为“反馈回路”,就形成了游玩游戏基本框图。另外这种系统称为闭环系统,具体是啥就不说了。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第7张

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第8张

偷课本概念...

     一些非常原始的游戏就是依照这个模型运转,有一个有名的例子就是曲奇计数器

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第9张

     这个模型虽然有反馈,但是如果不足以吸引人还是会让人玩不下去,因此需要某些方式来增大这个反馈。可以在反馈回路上增加一个放大环节,让人非常清晰的感受到做某些行为游戏给他的回馈,就比如捡到金币的叮叮生,击败敌人的提示声。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第10张

视觉特效和声音效果是最常见的放大器

     因此任天堂游戏往往就是这个模型的代表,这个反馈可以由最基本的金币落袋的响声换成对于场景物品互动奖励、换成对于地图隐藏地点的探索奖励、换成通过技巧操作到达隐藏地点的探索奖励等等。这也是为啥任天堂游戏给人无忧无虑的快乐感,制作组在这个模型下最重要的就让玩家足够信任这里或者那里有反馈。制作组花大量时间构筑地图可互动元素,使得这种反馈的盛宴让人目不暇接。这种最基本游戏模型可以说是人类好奇心和斯金纳箱结合最完美的,但是也是最耗费制作组头脑心思的,因为解决玩家对反馈不再敏感是头等大事(这也是为什么有的人玩不进去任系游戏的原因)。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第11张

     然后如果在上面基础上,想对于玩家行为本身进行优化应该怎么办呢。斯金纳曾经拿鸽子做过实验,首先记录鸽子头部经常保持的高度,然后在箱子量表上选一个更高的线,假如鸽子头伸过这条线才能打开食物盒。理论上连续改变线的高度就可以不断对鸽子行为进行控制。反应到游戏里就是玩家做出某个操作是暂时没有奖励的,但是只有你在练习中不断进步才能获得奖励。在控制系统中就是个在行为后面加一个延时环节,如下图

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第12张

这个延时环节在游戏设计里被称为玩法循环(gameplay loop),就是玩家在游戏里探索地图、获得经验升级、做主线任务做支线任务等等。大部分游戏类型都是属于这个模型,比如RPG、ACT、车枪球、模拟驾驶、即时战略、模拟经营、肉鸽等等。你做的行为并没有直接给予反馈,而是完成了全套设定好行为后才给予结算。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第13张

     这个模型特点就是制作组首先要有个对玩家操作的预期,然后由此设计一系列引导行为来逐渐让玩家上手游戏,最终目的是进入很多开发者所谓的“fun zone”(不知道咋用中文翻译,之前写DOOM永恒整个文章就是雨果马丁亲订的fun zone,他说这词是在公司开会时候词穷了瞎编出来的,大致就是你了解了游戏上手了游戏,在开发者的框架下如鱼得水、乐在其中的滋味)

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第14张

     可以想象如果开发者自己都没有预期或者这个预期并不让所有人人快乐,又或者引导很差导致玩家很难理解开发者的预期,这个游戏可能就容易爆冷门,或者是两极分化。能进入这个fun zone的人就吹爆,完全进不去的人觉得垃圾游戏狗都不玩。对于进不去的人来说,这个延迟环节延迟的永无止境,白白消磨人耐心。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第15张

     如果想近一步强势修正玩家行为怎么办呢?从高中生物学习人体系统稳态就可以知道,负反馈是修正偏差必不可少的环节(体温过高要及时增加散热,缺水时候要及时减少水分流失)如果是没有反馈或者是只有正反馈,系统表现是发散或者是不可控的,这个发散会撒欢到哪谁也不好说。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第16张

     因此在之前模型里行为之后、延时环节之前加一个负反馈回路(如果延迟后面加负反馈,那就是已经养成了坏习惯再去修正,体验肯定好不到哪去,及时修正非常重要),再配合一些干扰(比如敌人行动有更多不确定性)这便是很多游戏的高难度。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第17张

     这时候如果玩家没有拥有足够强学习能力,就会获得越来越多的负反馈,而其中延时环节导致的正反馈奖励也遥遥无期。但是如果开发者对于难度平衡有足够厉害的控制,让普通学习能力玩家在负反馈与奖励下拾级而上,定期获得足够奖励,是可以做出优秀体验的。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第18张

幽灵行者就是个修正非常频繁的游戏,玩家会在高频率失败里不断学习成长

     正反馈可以加放大,那么负反馈加放大器会怎么样呢,是不是想到了死亡后地图刷新、死亡后魂全部丢失、死亡后血量上限减少脑子里浮现出一个老头子邪魅微笑… 这种游戏能大火,只能说fs的难度平衡真的是登峰造极。话说唯独魂二看到经常有人喷,可以从上面说的内容去思考为什么。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第19张

你醒了?

     斯金纳还做过一个实验,如果白鼠按下杠杆后,并不是一定获得食物而是随机获得,这样会发生什么呢?应该能猜到:白鼠按杠杆上瘾了,对应模型就是行为后加上随机检索再进行反馈,对应游戏就是各种有刷刷刷元素、抽卡、打牌打麻将(这个可能还有经验技巧等在里面)。并且这种模型非常粗暴之处在于,其他几种是可以到达阈值的,如同老鼠吃饱了就溜了,人通关游戏后就阳痿了。但是随机模型下玩家一直处于“饥渴”状态,那种未知配合人自身的禀赋效应,加上其他用户获得奖励的广播信息(周一狗托环节),很容易让人上头。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第20张

     看了上面大量以行为主义视角去认知玩家分析,也能感觉到电子游戏这种创作载体似乎天然带有把人作为动物看待的感觉。无论科研价值高低与否,这种行为是非常让人不适的,而斯金纳本人虽然一直强调他想把这套理论用于教育帮助构筑更好社会,甚至写了本讲述基于行为主义控制下的乌托邦社会的书,但是这套理论在20世纪末逐渐被人本主义打击没落。可惜在咱这边21世纪了依旧有个人靠这套理论“戒网瘾”,雷电法王鉴别网瘾还有治疗网瘾就是标准的行为主义,造成惨剧咱玩家有目共睹。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第21张

     那么游戏界有没有人站出来改变这种现状呢?这就得提到独立游戏行业鼻祖Jonathan Blow了,他和DOOM创始人卡马克和罗梅罗是同个时代进入游戏行业,学编程出身,甚至帮助卡马克移植过主机版DOOM。这人致力于于探索游戏这个载体可以实现的多样化,反对粗糙的传统斯金纳箱式游戏来糊弄玩家。这人身体力行成为第一批个人发行游戏并且获得收益的人,目前已经在售游戏有《时空幻境》还有《见证者》。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第22张

关于他的细节可以去游戏时光看这篇文章

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第23张

《见证者》画面欣赏

     他乐于分享自己想法和经验,是游戏开发者大会(GDC)常客,并且主动拿钱去支持资源匮乏的独立开发者,这人也来过中国参加核聚变做过交流。以他为首的优秀独立工作者是游戏类型和玩法的实验先锋者,可以说独立游戏之所以有独特韵味就是有他们这批人的存在。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第24张

《见证者》画面欣赏

     谈回到玩家群体之中的第九艺术,艺术要有表达的内容还有要有表达的情感,最后是表达的技巧贯穿前两者。


     电台之于文字纬度突破在于听觉,声音方面可以多一个纬度传达更多情感。电影之于电台纬度突破在于视觉,电影可以在视觉构图、运镜、调色方面发挥各种技巧传达隐含内容,演员表演技巧还可以帮助传递情感。可以体会到不同载体感官纬度增加是扩大了创作者技巧表达的纬度,最终目标还是落脚在内容和情感上。而游戏在文本、声音和视觉之外,又增加了一个纬度是互动,如果游戏成为第九艺术的话,一定是互动的艺术。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第25张

但是目前来看,大量游戏互动本质还是斯金纳箱的模式,这也是为什么各种社会舆论还有“权威”专家认为游戏是“电子海洛因”、“洪水猛兽”、“电子鸦片”。他们研究结果只关注在斯金纳箱这种获得廉价多巴胺快乐的行为本身。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第26张

机核有期电台讲行为主义与成瘾性的,其中嘉宾在评论区的回复说的非常恰当

这个互动模式的创新虽然目前没有大量普及,但是其他几个纬度的成就,那必须是值得肯定的,如果视而不见的话就是彻底的双标。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第27张

     就比如我之前三期文章讲述游戏画面表现美学,尤其是对于游戏中最常见但是又最容易被人忽视的光线美感说了很多。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第28张

有的制作组他们认为自己玩家群体可以感受到光的美好带来的美感,他们就花大力气在没有光追技术情况下去塑造“假光”去在游戏里重现现实里光的美好。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第29张

有的制作组在声效方面下功夫,甚至提供7.1声道供家庭影院使用,音乐找来专业乐队去录制,BGM去寻找最符合游戏设定气氛的音乐人去创作。优秀文本方面crpg游戏也有大量例子。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第30张

这些制作组最让人感动的地方在于他们并不觉得自己用户只是一群玩游戏只是图一乐获得廉价快乐的消费者,他们在某些领域是以创作者对待欣赏者角度去做,他们期待有人能感知到他们的用心。游戏表现方式本身包含那么多纬度,制作组里每个人可能只能照顾一个纬度,而游戏口碑好坏很可能决定与某些纬度好坏,很可能你花时间去打磨了某些地方结果因为其他方面不够优秀导致被掩盖。这也是为什么TGA除了年度最佳还要评出更多纬度去激励开发者。

【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第31张

     如果能耐心看到这里,对于死亡搁浅问题的答案也就有眉目了。这是一款基于延迟环节模型但是在音乐、视觉、叙事、互动甚至是和其他世界各地玩家互动方面最接近“艺术”的游戏(剧情上大量爱好者去分析整理世界观,画面表现和优化上数毛社也给了极高评价,音乐... 牛逼!)。

他的延迟模型导致没有快餐游戏给人印象那么火辣,但是自身优秀素质又能让玩家情感上沉溺其中。小岛秀夫作为电影狂热爱好者,在他眼里电影化表现就是人生追求,但是他还尊重游戏这种互动载体,在上面花了大量心思(前几个月小岛工作室有人去GDC做了关于敌人索敌追击AI设计演讲,玩过死亡搁浅的知道死亡搁浅里地形是复杂而且可变的,这种情况下作为潜入部分玩法核心的敌人AI如何设计是一个大问题)。




最后讲一下电子阳痿

如果玩家玩过很多游戏或者通关了某个游戏时候,最后的刺激过于强烈导致玩家对于刺激的阈值暂时提高了(男同 志都懂)。上面提到的各种模型中的反馈会暂时性失效。系统失去反馈就变成了开环系统。对于玩家来说我去做某个行为获得奖励的条件反射就失效了,而玩游戏这个行为也失去了吸引力。


【PC游戏】从《死亡搁浅》谈电子游戏与行为主义-第32张


     其次,还有一个现象是决策疲劳。当一个人连续做出大量决定后,他的意志力会逐渐衰退,很难继续集中注意力做出深思熟虑的决策,更倾向于追随脑中某些简单美好的刺激。这也是为什么各大商店都把巧克力糖豆放在收银台旁边,让顾客在商店内连续大量做出抉择后,来到收银台前就会疲于靠意志力抵抗糖果诱惑。所以很多玩家提到呆在电脑前结果又去刷手机玩网游其实原因大致一样。我觉得这也是很多纯粹快乐游戏存在的意义,不是每个人每天都有兴致去欣赏这欣赏那,有的人只是累了放松。但是某些厂商如果试图异化这种快乐,把快乐与消费绑定、与攀比心绑定,对于游戏行业来说毒害性极大。抛开浪费时间金钱不说,很多年轻的玩家真的会被驯化成斯金纳箱里嗷嗷待哺的小白鼠,而游戏厂商背后大量用户行为研究团队的花招是不会让人轻易摆脱的。

参考资料

《行为主义》华生著

《从行为主义研究到社会改造——斯金纳的新行为主义》乐国安著 

电台:《斯金纳箱 - 游戏成瘾背后的行为主义心理学》机核 

链接:https://www.gcores.com/radios/97874

视频:The Evil Secrets Behind Free to Play Games——Mental Checkpoint

链接:https://www.youtube.com/watch?v=mlh24BnhKmo&t=353s

b站官方翻译 [授权双语]你就是免费手游的"内容"——论手游中的心理学机制【心灵检查点/Mental Checkpoint】

链接:https://www.bilibili.com/video/BV1XY411E7Mu?share_source=copy_web

视频:How Game Trailers Are Tricking You——Mental Checkpoint

链接:https://youtu.be/1cL0jwOGfNo


     文章到此为止,感谢观看#盒学家集会#


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com