一些想法|派對之星


3樓貓 發佈時間:2022-09-03 14:56:13 作者:殺妹🍉見主頁動態 Language

1.理論與實際
就一個詞展開一下:盾投.龍(All kinds of),剛開始我也感到很奇怪,明明是資源,開盾明明是劣勢輪,為什麼會變成以資源為主要手段的玩法?低星局經常可以見到“等對面靠近盾投-
無意義(戰略性)盾投-抓落地盾投-贏了”,乍一看,贏者沒啥技術含量只靠盾投贏了,敗者憋了一肚子氣,“我怎麼沒想到這種玩法呢?” and “盾投這麼強,這遊戲平衡性也太差了吧!”。他們說錯了嗎?沒說錯,在這個階段盾投玩法就是這麼強,那麼錯在誰?
錯在盾投嗎?明顯不在,它們是完整閉環的一部分。錯在設計師嗎?也不在,大多數角色可以無責打盾騙盾。那問題出在哪裡?缺少有針對性的實況模擬訓練,過高的學習門檻,高延遲與網絡波動。

2.角色的強度?
對於大多數玩家來講T0就是小豆丁,小紅帽,丘比特,嗒啦啦,其次就是瑪卡龍,魔術師,死神,雅典娜,特工。
我可以肯定的說,近似的水平,玩道具角的收益遠大於玩近戰的角色收益。
尤其是在這種幀率與畫質綁定的情況下。忘了說一下,有PC端的時候,頂配電腦的幀率可以到144,和現在的60-可完全不是一個概念。在網絡波動較大或延遲較高的時候,玩近戰也很吃虧的。
至於白雪這樣的不應是T0嗎?理論上來說是這樣的,但前提是你是大佬+設備網絡夠好。在絕活哥手裡能開發出的角色性能沒有代表性,看的得是大多數玩家的勝率與表現。

3.很迷
協調性不夠:團隊割裂。
定位不明:休閒?硬核?
付費框架不行:亟需完善。
無用功過多:虎牙直播團稀碎、大司馬茄子負宣傳、往期的音樂,大廳背景一次性使用。
世界觀及引導不夠:需要劇情模式前置。
娛樂性不夠:地圖過少,缺少語音,缺少休閒型玩法。

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