一些想法|派对之星


3楼猫 发布时间:2022-09-03 14:56:13 作者:杀妹🍉见主页动态 Language

1.理论与实际
就一个词展开一下:盾投.龙(All kinds of),刚开始我也感到很奇怪,明明是资源,开盾明明是劣势轮,为什么会变成以资源为主要手段的玩法?低星局经常可以见到“等对面靠近盾投-
无意义(战略性)盾投-抓落地盾投-赢了”,乍一看,赢者没啥技术含量只靠盾投赢了,败者憋了一肚子气,“我怎么没想到这种玩法呢?” and “盾投这么强,这游戏平衡性也太差了吧!”。他们说错了吗?没说错,在这个阶段盾投玩法就是这么强,那么错在谁?
错在盾投吗?明显不在,它们是完整闭环的一部分。错在设计师吗?也不在,大多数角色可以无责打盾骗盾。那问题出在哪里?缺少有针对性的实况模拟训练,过高的学习门槛,高延迟与网络波动。

2.角色的强度?
对于大多数玩家来讲T0就是小豆丁,小红帽,丘比特,嗒啦啦,其次就是玛卡龙,魔术师,死神,雅典娜,特工。
我可以肯定的说,近似的水平,玩道具角的收益远大于玩近战的角色收益。
尤其是在这种帧率与画质绑定的情况下。忘了说一下,有PC端的时候,顶配电脑的帧率可以到144,和现在的60-可完全不是一个概念。在网络波动较大或延迟较高的时候,玩近战也很吃亏的。
至于白雪这样的不应是T0吗?理论上来说是这样的,但前提是你是大佬+设备网络够好。在绝活哥手里能开发出的角色性能没有代表性,看的得是大多数玩家的胜率与表现。

3.很迷
协调性不够:团队割裂。
定位不明:休闲?硬核?
付费框架不行:亟需完善。
无用功过多:虎牙直播团稀碎、大司马茄子负宣传、往期的音乐,大厅背景一次性使用。
世界观及引导不够:需要剧情模式前置。
娱乐性不够:地图过少,缺少语音,缺少休闲型玩法。

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