下面的內容涉及劇透,還是玩完以後再來探索吧~
真的沒問題咩?
那我們開始吧!
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最近玩了【米塔】這部作品~
!
整體來說差強人意:
恐怖氛圍的塑造還是比較不錯的,可以看到很多經典恐怖遊戲的影子;
遊戲裡的各類小細節也不斷提供著驚喜感和沉浸感——誰會不喜歡盯著看一會就臉紅的小米塔呢?感覺就算她之後宰了我我都心甘情願~
握草!
但是為什麼說意難平呢?
那就不得不說本作在劇情設計上的重大紕漏。
在我看來,如果開發者在劇情設計上更用心一些,這部作品的水平,甚至能達到心跳文學部甚至UNDERTALE的高度!
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意難平一·過少的劇情分支
雖然理論上,有三個遊戲結局。
但是其中兩個,在我看來都只屬於“彩蛋”性質的結局:因為它們的流程太短了,而且並沒有和遊戲的核心設定有深度聯繫。
其一是二週目,在遊戲早期根據需求行動,就可以選擇留下,進而直接進入彩蛋結局:
其二是輸入正確的保險箱密碼,拔出自己的卡帶,進而直接進入彩蛋結局:
你看,這兩種結局的達成條件並不複雜,幾乎沒有自己的劇情流程,充其量也只能算“彩蛋”而已。
所以目前,遊戲實際的結局,只有這一個:
而且這個成就的名字,相信就算沒有玩過的玩家,都會下意識覺得:“這只是普通結局,一定有完美結局”。
但是事與願違,就像它成就簡介中寫的,這真的就是結局了,沒有一絲隱瞞在裡面。
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意難平二·缺失的meta要素設計
啥是meta?
可以簡單理解成:meta元素可以讓遊戲打破第四面牆,來和玩家進行互動,進而形成一種獨特的體驗。
比如,遊戲中的npc真的“意識”到自己只是在遊戲世界中,如果你想要當面刪除這位npc的遊戲文件……
反觀米塔,將玩家傳送到遊戲中,這種劇情,它本身其實就帶有meta元素,而且也非常容易拓展出很多meta元素設計。
就比如,很多玩家,都想在二週目,直接喚醒前世記憶——在第一次到達核心時,就輸入正確的角色編碼來看看劇情會如何發展。
這裡就很適合添加meta元素的設計:讓善良米塔意識到主角之外的,真正的玩家的存在,進而和我們,也就是真正的玩家合作,共同把這個原本不完美的劇情變成玩家所期望的樣子。
再比如,玩家二週目輸入姓名時,如果和一週目重名,會被瘋狂米塔發現,並進入另一條故事線;或者至少跟輸入開發者姓名一樣,有一些不同的反饋:
遊戲中雖然有一些meta元素,比如在第8章中的玩家間互動:
再比如有時想點退出時,米塔為了讓你多陪她而故意移動退出按鈕的位置:
但是米塔並沒能像心跳文學部、UNDERTALE、邪惡銘刻等優秀作品一樣,將meta元素充分融合進劇情中,實屬可惜。尤其米塔本身的遊戲設定本身就很適合meta元素。
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意難平三·參差不齊的細節反饋
米塔中有很多有意思的細節反饋:比如開頭我們提到的,盯著最開始的瘋狂米塔看,她會臉紅。
這本身很好,但是這也意味著玩家和開發者建立了一種“信任”:
玩家相信,開發者給每個米塔都設計了這種細節反饋;所以玩家會主動花時間去探索每個米塔的細節反饋。
這個時候,作為開發者,你最好對得起玩家的“信任”——也就是說你最好真的給每個米塔都做了細節反饋;如果玩家花費時間去探索,結果發現沒有細節反饋,那玩家的體驗將會大打折扣。
不幸的是,米塔之間亦有差距,有的米塔有反饋,有的米塔沒有反饋:比如我印象比較深的循環小米塔,就沒有細節反饋。
米塔確實有比較多細節彩蛋,但是放到遊戲中,到底探索起來體驗如何,這才是設計師應該多打磨的。
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總而言之,米塔給我的感覺,就好像設計師太在意扣細節,反而忽略了一些宏觀層面的設計規劃。
目前在遊戲界面,點入和平模式,會顯示開發者在製作和平模式的相關內容。
但是看描述,似乎真的是隻打算做沙盒小遊戲的玩法模擬;期望屆時可以優化劇情上的缺陷,登上神壇吧。
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發個求助在最後,這個太折磨我了:
如圖,遊戲中電視上放著三本書,看起來在傳達信息:在電視上,410
而電視上和數字相關的物件只有一個鐘錶,且這個鐘錶是和玩家當前電腦時間同步的:
我試著修改了本地時間,在第3章可以和米塔聊鐘錶相關的內容時,準時到了下午的4:10。
但是看起來,似乎只是場景裡多了點亮亮的粒子?是我的操作失誤嘛?