下面的内容涉及剧透,还是玩完以后再来探索吧~
真的没问题咩?
那我们开始吧!
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最近玩了【米塔】这部作品~
!
整体来说差强人意:
恐怖氛围的塑造还是比较不错的,可以看到很多经典恐怖游戏的影子;
游戏里的各类小细节也不断提供着惊喜感和沉浸感——谁会不喜欢盯着看一会就脸红的小米塔呢?感觉就算她之后宰了我我都心甘情愿~
握草!
但是为什么说意难平呢?
那就不得不说本作在剧情设计上的重大纰漏。
在我看来,如果开发者在剧情设计上更用心一些,这部作品的水平,甚至能达到心跳文学部甚至UNDERTALE的高度!
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意难平一·过少的剧情分支
虽然理论上,有三个游戏结局。
但是其中两个,在我看来都只属于“彩蛋”性质的结局:因为它们的流程太短了,而且并没有和游戏的核心设定有深度联系。
其一是二周目,在游戏早期根据需求行动,就可以选择留下,进而直接进入彩蛋结局:
其二是输入正确的保险箱密码,拔出自己的卡带,进而直接进入彩蛋结局:
你看,这两种结局的达成条件并不复杂,几乎没有自己的剧情流程,充其量也只能算“彩蛋”而已。
所以目前,游戏实际的结局,只有这一个:
而且这个成就的名字,相信就算没有玩过的玩家,都会下意识觉得:“这只是普通结局,一定有完美结局”。
但是事与愿违,就像它成就简介中写的,这真的就是结局了,没有一丝隐瞒在里面。
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意难平二·缺失的meta要素设计
啥是meta?
可以简单理解成:meta元素可以让游戏打破第四面墙,来和玩家进行互动,进而形成一种独特的体验。
比如,游戏中的npc真的“意识”到自己只是在游戏世界中,如果你想要当面删除这位npc的游戏文件……
反观米塔,将玩家传送到游戏中,这种剧情,它本身其实就带有meta元素,而且也非常容易拓展出很多meta元素设计。
就比如,很多玩家,都想在二周目,直接唤醒前世记忆——在第一次到达核心时,就输入正确的角色编码来看看剧情会如何发展。
这里就很适合添加meta元素的设计:让善良米塔意识到主角之外的,真正的玩家的存在,进而和我们,也就是真正的玩家合作,共同把这个原本不完美的剧情变成玩家所期望的样子。
再比如,玩家二周目输入姓名时,如果和一周目重名,会被疯狂米塔发现,并进入另一条故事线;或者至少跟输入开发者姓名一样,有一些不同的反馈:
游戏中虽然有一些meta元素,比如在第8章中的玩家间互动:
再比如有时想点退出时,米塔为了让你多陪她而故意移动退出按钮的位置:
但是米塔并没能像心跳文学部、UNDERTALE、邪恶铭刻等优秀作品一样,将meta元素充分融合进剧情中,实属可惜。尤其米塔本身的游戏设定本身就很适合meta元素。
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意难平三·参差不齐的细节反馈
米塔中有很多有意思的细节反馈:比如开头我们提到的,盯着最开始的疯狂米塔看,她会脸红。
这本身很好,但是这也意味着玩家和开发者建立了一种“信任”:
玩家相信,开发者给每个米塔都设计了这种细节反馈;所以玩家会主动花时间去探索每个米塔的细节反馈。
这个时候,作为开发者,你最好对得起玩家的“信任”——也就是说你最好真的给每个米塔都做了细节反馈;如果玩家花费时间去探索,结果发现没有细节反馈,那玩家的体验将会大打折扣。
不幸的是,米塔之间亦有差距,有的米塔有反馈,有的米塔没有反馈:比如我印象比较深的循环小米塔,就没有细节反馈。
米塔确实有比较多细节彩蛋,但是放到游戏中,到底探索起来体验如何,这才是设计师应该多打磨的。
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总而言之,米塔给我的感觉,就好像设计师太在意扣细节,反而忽略了一些宏观层面的设计规划。
目前在游戏界面,点入和平模式,会显示开发者在制作和平模式的相关内容。
但是看描述,似乎真的是只打算做沙盒小游戏的玩法模拟;期望届时可以优化剧情上的缺陷,登上神坛吧。
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发个求助在最后,这个太折磨我了:
如图,游戏中电视上放着三本书,看起来在传达信息:在电视上,410
而电视上和数字相关的物件只有一个钟表,且这个钟表是和玩家当前电脑时间同步的:
我试着修改了本地时间,在第3章可以和米塔聊钟表相关的内容时,准时到了下午的4:10。
但是看起来,似乎只是场景里多了点亮亮的粒子?是我的操作失误嘛?