刷天命副本,拿經驗如意,策劃學兵法,玩欲揚先抑?
大家好,我是老油雞。回顧2024年的遊戲大事件,《夢幻西遊》年初的天命副本事件,絕對排得上號,當初各種梗和表情包滿天飛,很多時候即便你不玩遊戲,都可能有所耳聞,雖然事件最終以策劃道歉告一段落,但顯然,一年過去,這個故事還沒有結束。
12月3日,《夢幻西遊》維護更新,對天命副本再次進行了改動。我大概看了一下更新公告,改了副本結束後的抽獎環節,以及部分副本收益等等。不過改動效果到底怎麼樣,還得看看老哥們怎麼說……
刷天命副本,經驗拿到手軟?
對於這次的改動,很多玩家表示不滿,首先是副本獎勵物品的削弱,在改動前,玩家通關天命副本,保底能拿到兩份獎勵,現在改成了隊長獲得“統領寶袋”,隊員獲得通關寶冊。
然而通關寶冊在保底僅有五保一的情況下,還加入了經驗丹獎勵,基本就是五個寶冊,四個經驗丹的配置。
再加上獎池內容的削減,很多玩家算下來,“烏雞國”、“金兜洞”等副本獎勵看似翻倍提升,實則明升暗降,收益降低了一大截,玩家要那麼多經驗有啥用呢?對於部分多開玩家來說,經驗丹的加入,也讓轉盤抽獎環節變得冗長難熬,實屬難蚌。
還有以前是公開抽獎,現在改成寶冊後,就只能自己看自己的了……怎麼有點似曾相識的既視感?對此,很多老哥直接開始重溫經典,夢幻官方給玩家增加經驗獎勵,玩家則總結上次天命事件的經驗,原地造梗……好傢伙,雙向奔赴了屬於是。
均衡之道,欲揚先抑?
作為一個運營已經二十年的遊戲,面對更新改動,有人反對,自然也有不少人表示支持。
有人表示,這次是高級副本削弱,普通副本增強,整體是略微提升的。
也有人認為,抽獎改動其實是解決了副本收益不平衡的問題,以前隊長獎勵更高,現在隊員更有可能靠寶冊的概率實現逆襲,對隊員來說是利好,整體環境會比以前更加均衡。
有其他老哥則是來了一波反向思維,以前都是測試區獎勵好,普及後慢慢削,這次居然反著來?
懂了,欲揚先抑是吧!
“信不信?我是秦始皇”
總的來說,對於這次天命副本,大多數玩家是很不滿的。雖然也有一些人表示認可,但和前者的浩大聲勢相比,實在有點小巫見大巫。至於觀點,可能也不太能站得住腳。就拿認為“獎勵是均衡改動”的觀點來說。
看似很有道理,但要知道夢幻是什麼遊戲?經濟遊戲。大多數都是老玩家,區區一個獎勵改動,真能改變玩家之間的生態平衡嗎?我的觀點是不太可能。看夢幻現狀,副本獎勵改版後,烏雞國副本迅速出現了進隊收車位費的情況。
遊戲降低獎勵,那隊長增加坑位費就完事了,應對起來毫無難度……
至於“先抑後揚”的說法,其實也很難站得住腳,畢竟現在MMO市場整體在下滑,夢幻官方如果真想“揚”,那在測試區裡就應該“揚起來”,否則怎麼吸引玩家回坑,怎麼減少老玩家流失呢?
因此這個觀點看似合理,實則並不符合市場邏輯。
看著老哥們的整活,回想年初天命副本上線,頻繁改動到今天,已經過去了接近一年的時間。作為回合制老玩家,我忍俊不禁的同時,又有點恍惚……
回合制MMO的初心,到底是什麼?
對於這個問題,我一度思考了很久。十餘年遊戲經歷,像夢幻、神武(現在叫幻唐志)、夢想……我基本都玩過。其中夢幻和神武是最常見被拿出來比較的。
從天命副本屢屢翻車的經濟收益問題來看,如果說夢幻是遊戲內經濟系統的一大代表——點卡收費制、主攻經濟性。那十年跨度下,神武就是走向了一條截然不同的道路——免費制,主攻遊戲性。
也因此,夢幻更多是以PVE為主,遊戲副本收益的改動是焦點。神武的PVP環境、社交氛圍更濃厚一些,雖然沒有夢幻那樣的經濟系統,但有一說一,神武的遊戲性要比夢幻好不少。還有就是遊戲基礎環境,環境好不好,看官方對外掛的嚴厲程度就知道,在回合制MMO領域,幻唐志對外掛的打擊力度確實厲害,現在遊戲裡的外掛幾乎絕跡了。
至於夢幻在打擊外掛的力度上,個人感覺還是差了點意思。比如我當年玩夢幻時,就望而卻步的大雁塔,馬上都要2025年了,在稍微大一點的區裡,大雁塔依然掛滿為患……
不過話說回來,蘿蔔白菜都各有所愛了,更何況遊戲呢?有人覺得搬磚更香,有人更喜歡遊戲性,要論回合制MMO的初心,我想這個問題,每個人心中都有自己的答案。畢竟是遊戲,終究是玩家,只要好玩且喜歡,那就沒什麼高下之分。
時代在變,路在何方?
說起來,夢幻和神武都是運營很多年的老牌回合制MMO了,針對遊戲本身,無非就是遵循著各自的理念,在不同的方向埋頭耕耘。但耕耘的同時,也要看看天氣如何;遊戲在深耕的同時,更須看重時代的發展。神武也好,夢幻也罷,雖然有很多不同點,但在2024年的今天,他們都面臨一個相同的問題——時代在變。畢竟回合制本身,他們都已經研究的足夠深入,只要不作死,夢幻的經濟系統大概還能堅持很久,神武的遊戲體驗也會越來越好,這些都是可以預見的。
唯獨時代,瞬息萬變,又滾滾向前。如何順應時代變化,是擺在所有遊戲面前的難題。對於神武和夢幻,他們的辦法是積極求變。於是我們看到了雙端互通,看到了最近《神武手遊》推出了豎屏模式。
無論回合制MMO,還是整個遊戲界都是如此,積極求變,才能走向更遠的未來。想起我人生中第一次接觸到的回合制遊戲,還要追溯到1995年大宇資訊的《仙劍奇俠傳1》,而今年9月,大宇已經賣掉了仙劍IP,令人唏噓。
回到2024年,停服的回合制遊戲也不在少數,如《少女前線》、《白夜極光》……這些都是值得警醒的案例,不求變,不進則退。廠商賣ip,遊戲停服,最終留給玩家的,是無奈,也是遺憾,是故事還未結束,遊戲已經戛然而止……
回過頭來,最近看到神武手遊最近的豎屏模式和其他一些老遊戲的改動,我其實還挺開心的。一方面是更方便了玩家。另一方面是作為老玩家,看到自己喜歡的遊戲在積極地順應時代,總歸是好兆頭。正如當年PC遊戲淘汰紅白機,手遊又替代端遊,逐漸成為了主流……在時間的跨度下,我們見過太多遊戲的落幕和退場。但作為玩家,我們更希望,這些承載著我青春回憶的遊戲,都能積極求變,和我們一起,好好地走下去。