刷天命副本,拿经验如意,策划学兵法,玩欲扬先抑?
大家好,我是老油鸡。回顾2024年的游戏大事件,《梦幻西游》年初的天命副本事件,绝对排得上号,当初各种梗和表情包满天飞,很多时候即便你不玩游戏,都可能有所耳闻,虽然事件最终以策划道歉告一段落,但显然,一年过去,这个故事还没有结束。
12月3日,《梦幻西游》维护更新,对天命副本再次进行了改动。我大概看了一下更新公告,改了副本结束后的抽奖环节,以及部分副本收益等等。不过改动效果到底怎么样,还得看看老哥们怎么说……
刷天命副本,经验拿到手软?
对于这次的改动,很多玩家表示不满,首先是副本奖励物品的削弱,在改动前,玩家通关天命副本,保底能拿到两份奖励,现在改成了队长获得“统领宝袋”,队员获得通关宝册。
然而通关宝册在保底仅有五保一的情况下,还加入了经验丹奖励,基本就是五个宝册,四个经验丹的配置。
再加上奖池内容的削减,很多玩家算下来,“乌鸡国”、“金兜洞”等副本奖励看似翻倍提升,实则明升暗降,收益降低了一大截,玩家要那么多经验有啥用呢?对于部分多开玩家来说,经验丹的加入,也让转盘抽奖环节变得冗长难熬,实属难蚌。
还有以前是公开抽奖,现在改成宝册后,就只能自己看自己的了……怎么有点似曾相识的既视感?对此,很多老哥直接开始重温经典,梦幻官方给玩家增加经验奖励,玩家则总结上次天命事件的经验,原地造梗……好家伙,双向奔赴了属于是。
均衡之道,欲扬先抑?
作为一个运营已经二十年的游戏,面对更新改动,有人反对,自然也有不少人表示支持。
有人表示,这次是高级副本削弱,普通副本增强,整体是略微提升的。
也有人认为,抽奖改动其实是解决了副本收益不平衡的问题,以前队长奖励更高,现在队员更有可能靠宝册的概率实现逆袭,对队员来说是利好,整体环境会比以前更加均衡。
有其他老哥则是来了一波反向思维,以前都是测试区奖励好,普及后慢慢削,这次居然反着来?
懂了,欲扬先抑是吧!
“信不信?我是秦始皇”
总的来说,对于这次天命副本,大多数玩家是很不满的。虽然也有一些人表示认可,但和前者的浩大声势相比,实在有点小巫见大巫。至于观点,可能也不太能站得住脚。就拿认为“奖励是均衡改动”的观点来说。
看似很有道理,但要知道梦幻是什么游戏?经济游戏。大多数都是老玩家,区区一个奖励改动,真能改变玩家之间的生态平衡吗?我的观点是不太可能。看梦幻现状,副本奖励改版后,乌鸡国副本迅速出现了进队收车位费的情况。
游戏降低奖励,那队长增加坑位费就完事了,应对起来毫无难度……
至于“先抑后扬”的说法,其实也很难站得住脚,毕竟现在MMO市场整体在下滑,梦幻官方如果真想“扬”,那在测试区里就应该“扬起来”,否则怎么吸引玩家回坑,怎么减少老玩家流失呢?
因此这个观点看似合理,实则并不符合市场逻辑。
看着老哥们的整活,回想年初天命副本上线,频繁改动到今天,已经过去了接近一年的时间。作为回合制老玩家,我忍俊不禁的同时,又有点恍惚……
回合制MMO的初心,到底是什么?
对于这个问题,我一度思考了很久。十余年游戏经历,像梦幻、神武(现在叫幻唐志)、梦想……我基本都玩过。其中梦幻和神武是最常见被拿出来比较的。
从天命副本屡屡翻车的经济收益问题来看,如果说梦幻是游戏内经济系统的一大代表——点卡收费制、主攻经济性。那十年跨度下,神武就是走向了一条截然不同的道路——免费制,主攻游戏性。
也因此,梦幻更多是以PVE为主,游戏副本收益的改动是焦点。神武的PVP环境、社交氛围更浓厚一些,虽然没有梦幻那样的经济系统,但有一说一,神武的游戏性要比梦幻好不少。还有就是游戏基础环境,环境好不好,看官方对外挂的严厉程度就知道,在回合制MMO领域,幻唐志对外挂的打击力度确实厉害,现在游戏里的外挂几乎绝迹了。
至于梦幻在打击外挂的力度上,个人感觉还是差了点意思。比如我当年玩梦幻时,就望而却步的大雁塔,马上都要2025年了,在稍微大一点的区里,大雁塔依然挂满为患……
不过话说回来,萝卜白菜都各有所爱了,更何况游戏呢?有人觉得搬砖更香,有人更喜欢游戏性,要论回合制MMO的初心,我想这个问题,每个人心中都有自己的答案。毕竟是游戏,终究是玩家,只要好玩且喜欢,那就没什么高下之分。
时代在变,路在何方?
说起来,梦幻和神武都是运营很多年的老牌回合制MMO了,针对游戏本身,无非就是遵循着各自的理念,在不同的方向埋头耕耘。但耕耘的同时,也要看看天气如何;游戏在深耕的同时,更须看重时代的发展。神武也好,梦幻也罢,虽然有很多不同点,但在2024年的今天,他们都面临一个相同的问题——时代在变。毕竟回合制本身,他们都已经研究的足够深入,只要不作死,梦幻的经济系统大概还能坚持很久,神武的游戏体验也会越来越好,这些都是可以预见的。
唯独时代,瞬息万变,又滚滚向前。如何顺应时代变化,是摆在所有游戏面前的难题。对于神武和梦幻,他们的办法是积极求变。于是我们看到了双端互通,看到了最近《神武手游》推出了竖屏模式。
无论回合制MMO,还是整个游戏界都是如此,积极求变,才能走向更远的未来。想起我人生中第一次接触到的回合制游戏,还要追溯到1995年大宇资讯的《仙剑奇侠传1》,而今年9月,大宇已经卖掉了仙剑IP,令人唏嘘。
回到2024年,停服的回合制游戏也不在少数,如《少女前线》、《白夜极光》……这些都是值得警醒的案例,不求变,不进则退。厂商卖ip,游戏停服,最终留给玩家的,是无奈,也是遗憾,是故事还未结束,游戏已经戛然而止……
回过头来,最近看到神武手游最近的竖屏模式和其他一些老游戏的改动,我其实还挺开心的。一方面是更方便了玩家。另一方面是作为老玩家,看到自己喜欢的游戏在积极地顺应时代,总归是好兆头。正如当年PC游戏淘汰红白机,手游又替代端游,逐渐成为了主流……在时间的跨度下,我们见过太多游戏的落幕和退场。但作为玩家,我们更希望,这些承载着我青春回忆的游戏,都能积极求变,和我们一起,好好地走下去。