本篇文章主要是应粉丝要求所写,一开始光想着做些这类的游戏推荐,后来突发奇想,才有了这么一篇杂谈。以下内容并非专业性的讲解,只是浅显的科普以及我个人的一些见解和体会。(求生欲极强)
引言
在某个时刻,你是否会感叹游戏中的景色美妙,随即醉心其中?
在某个时刻,你是否会对游戏中的谜题恍然大悟,随即感叹制作者的奇思妙想?
在某个时刻,你是否会被游戏中的情节所触动,随即呆坐良久、思绪万千?
这便是第九艺术——电子游戏的魅力所在!
《画中世界》中的场景拼接
“第九艺术”的起源
以下内容摘自萌娘百科
- 五大艺术的确立
在德国哲学家黑格尔《美学讲演录》(Lectures on Aesthetics)中提出了「五大艺术」的说法「建筑、雕塑、绘画、音乐、诗」。
- 七大艺术的确立
意大利诗人和电影理论家乔托·卡努杜在1911年提出电影为「第六艺术」,后来在整理观点后,发布《第七艺术的诞生》(Manifeste des sept arts)一文将电影视为「第七艺术」,「七大艺术」分别是「建筑、雕塑、绘画、音乐、诗、舞蹈、电影」。
- 有关第八艺术的争论
新时代新兴的媒体和艺术发展蓬勃,不同学者和媒体从业员根据乔托·卡努杜提出艺术形式,将新型的艺术加入其中:
美国摄影师维克多·开普勒在1938年将「摄影」视为第八艺术,
法国导演及演员Maurice Régamey在1952年提出「广播」为第八艺术。
美国作家及电台制片人罗伯特·刘易斯·沙扬在1962年提出「电视」为第八艺术。
而在中文圈中,加入了古老艺术「戏剧」,将「诗」改为「文学」,反而将电影称为「第八艺术」。
- 电子游戏就是第九艺术
1964年法国电影评论家及史学家Claude Beylie提出了「连环漫画」为第九艺术,这个说法在法国及欧洲得到普遍的认可。
而在中国大陆,1997年6月当时为大二学生的吴冠军在《新潮电子》写下《第九艺术》一文,将「电子游戏」称为第九艺术,从此将「第九艺术」代指为「电子游戏」的说法在中文圈中流传开来。
2000年人民日报海外版刊登《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》一文,也算是变相承认了这种说法。
(顺便说下,吴冠军现在是华东师范大学教授、博士生导师、政治与国际关系学院院长,虽然从学生变为了教授,但他现在依然坚持自己当初的观点)
当时吴冠军的稿件照片
我眼中游戏这种艺术形式的独到之处
相比其他媒介,游戏具有较强的互动性。玩家可以参与到故事中来,有更强的沉浸感。像是著名“量子梦”三部曲,这种互动式电影类别的游戏完全展现了游戏相对电影的优势。玩家亲手做出选择,在每一个选项上都做出思考,这远远比坐看一场电影让人记忆深刻。当然,这也带来一部分弊端,因为游戏制作人要充分考虑到玩家的游玩节奏,而不是像电影一样直接把内容输送到观众面前。
《暴雨》中,游戏把是否对毒贩开枪的选项摆在玩家面前。
相比其他媒介,游戏具有较强的拟真性,或者说是开放性更强。像是育碧的旅游模拟器系列,玩家足不出户即可游览著名的风景名胜,相比电影里、图片中所瞥见的冰山一角,玩家在游戏中可以把这些建筑完完全全想逛几遍逛几遍。又或是《赛博朋克2077》塑造的未来夜之城,类似的电影没法面面俱到,换成书籍又不够直观,那些氛围、细节只有游戏能为玩家展现。
《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院
小而美的独立游戏——第九艺术的最佳体现方式
相比那些大作,我更偏爱的是这些小而美的独立游戏,我个人也认为它们是第九艺术的最佳体现方式。
艺术首先是多元包容的,游戏体量小注定制作门槛比较低。这代表许多独立制作人可以创造出更符合个人特点风格的游戏,游戏题材可以更加小众,玩家们也得以与各个制作人进行更深层次上的对话。
在《山海旅人》中化作逆梦师改变过去
其次,小体量的独立游戏可以特立独行。一个游戏便是一种玩法,不用面面俱到。有点时候甚至可以为了讲好一个故事而割舍游戏性,这照样能收获玩家的感动与认可。在专注故事的《影子工厂》中释怀过往
最后,也是玩这些游戏最根本的原因,是它们的体量小、容易接受、回味悠长。快节奏的生活方式让人浮躁,面对那些动辄上百小时的游戏内容的大作,我们很难耐下性子沉浸其中。如何更快的了解游戏的玩法,迅速在游戏中得到放松,通过游戏认识世界、热爱生活,这便是玩家们首先要思考的东西。小而美的独立游戏,没有了那么多内容上的要求,流程变得短小精悍。它们没有大作那样漫长的铺垫,玩起来让人时刻保持兴致,绝不会让玩家产生无聊期,这也是我钟爱它们的一个重要原因。在小清新的《Florence》中用半个小时走近又走出恋爱
一些小而美的独立游戏推荐
接下来进入正题,向大家推荐一波我所热爱的这些游戏。
高瞰的“《去月球》三部曲”。虽然都是像素游戏,但是丝毫不影响画面的精致和核心情感的表达。《去月球》和《寻找天堂》都有小小的解谜设计,《影子工厂》则更加专注于讲好一个故事。玩这三部游戏,就好像是在看一部电影。无论是《去月球》中少年时代对喜欢的人的承诺,还是《寻找天堂》中幻想的童年邻家女孩,亦或是《影子工厂》陪伴重病爱人度过最后时光的故事,这些片段都能勾起人心底最真挚的情感,使人想起那些记忆深处的往事。玩完游戏不禁引人深思,如果记忆能重来一次,我们会如何选择?是重新换个方式活一次?还是在那些有缺憾的地方弥补所有的缺憾,使自己变得更好?
玩法方面,游戏创意的使用了眼球捕捉技术,通过玩家眼睛眨动来推动剧情。剧情方面,游戏讲述了本杰明短暂却了不起的一生。《历历在目》以它出色的剧情设计,新颖的游戏玩法,精致的画面和恰当的配乐自发售之日起便赢得了一众好评。它完美地诠释了第九艺术,是叙事类游戏的典范。
摘自steam:“很有风格的神话志怪解谜游戏,水墨像素风和国乐营造的氛围感很浓郁。解谜很友好,稍微探索一下都能解开,大概4个小时可以全流程通关。”
作为一部美轮美奂的艺术品,《奇妙逃亡》向玩家展示了一场找回自我的外星之旅。游戏用奇妙的玩法、制作考究的配乐、异想天开的画面和引人深思的故事情节带给玩家极致的视听体验,俘获了大量玩家的内心。倘若你心怀壮志却对未来感到不安,不必迷茫,只需要做回自我,勇敢所有面对质疑与挑战,最终我们都能找到自己的精彩人生。
摘自steam:“喜欢音乐喜欢艺术绝对不能错过的佳作,去享受游戏里每一秒为你带来的惊喜吧,欧美摇滚60年代真是个迷人的时代。”
摘自steam:
“找一个平静的下午,戴上耳机。
感受可爱的画风,
绝美的配乐,
恰到好处的互动,
与一段微苦的爱情。”
玩上五六遍都不会腻的好游戏,第九艺术的代表作。美术方面,游戏画面全部采用手绘插图,画面精致到每一张图都可以当成壁纸。玩法方面,主要靠画面拼接和分离来推动剧情,解谜处处巧妙令人意想不到,线索却又处处环环相扣,让人一次又一次恍然大悟。剧情方面,引人深思。
摘自steam:“轻微解谜,心灵救赎之旅,Gris可以是你生活中任一挫折的慰藉,希望陌生人开心,加油bro”
这是一款绝佳的反战题材的游戏。一战中,所有世界人民在战争中都受到了巨大伤害,本游戏所展现的就是一个原本和谐的家庭因为战争四分五裂的故事。游戏解谜比较简单,情节催人泪下,同时还配有一战史实供玩家了解。
摘自steam:“被荆棘捆住的牛仔,和飓风同行的眉目坚定的老妇人,流浪儿,嬉皮士,矿工,和魔鬼做交易的吉他手。广袤大地上辗转追寻奶与蜜之地的满脸灰尘的人,在夜里仙人掌旁的篝火边淡然讲起心酸曲折,坦然现出灵魂原貌。厚重的土地生出无穷多的磨难和希望,只要在前行,远方就不缥缈。”
摘自steam:
“If I should meet you.
After long years.
How should I greet you?
With tears, with silence.”
摘自steam:“故事都并不复杂,却生动地描绘出一个赛博朋克的世界和一个个性格迥异的角色们,他们就像一个谜题,等待着你在一次次的聊天中逐渐揭开他们的面纱,发现他们更深层的秘密。美术风格和音乐都超赞,永远无法拒绝像素风。每次一听到音乐就会放松下来,特别喜欢学习的时候放着bgm,仿佛又回到了那个人来人往,聒噪,又令人安心的酒馆里。”
优秀的步行模拟器,游戏界的“百年孤独”。该游戏的玩法和故事格调非常多变,每次变换一名家族成员,就变换一种风格。唯一不变的是第一人称视角,而且每个故事都以家族成员死亡收尾,最终主角也逃脱不了被诅咒的命运。怪谈题材本身就比较吸引人,游戏中的故事全部曲折离奇。Edith回到记忆中的祖宅,在大大小小的房间中寻找家族的故事。每翻开一本书,就迎来一位成员的死亡。慢慢的她也放下了对死亡的恐惧,静静的走到母亲的墓地前,淡淡的讲述了自己的故事,坦然接受家族的命运。在这座祖宅中,Edith去世了,她肚中的孩子出生了。死亡与新生,这相互冲突的两个名词此刻显得不再矛盾。玩完这个游戏,玩家也许会对死亡有种新的看法,死亡或许不是那么可拍,在厄运到来之际,我们所能做的只有独自面对。游戏的美术风格也是非常独特,细节满满,在祖宅中探索有种曲径通幽的感觉。
摘自steam:“一款很出色的黑暗风格的间谍漫画拼接游戏,有趣的故事剧情加上荒诞的情节设定,让人忍不住想到著名的007系列影视作品,伴随着主角紧张刺激的冒险旅程中,蓝调爵士音乐的酒吧氛围紧张的鼓点节奏,构造出另一种独属于游戏本身的紧张气氛。”
摘自steam:“无论是这颇有些冷峻黑暗的简约美术风格,细节多多的各种攀爬,跳跃动画效果;还是无比紧张刺激,压抑却令人欲罢不能节奏把控,与精心规划且制作得非常克制的关卡设计---这一切都让INSIDE令人回味无穷。甚至收集品也一个比一个妙趣横生。”
Rusty Lake工作室为玩家带来了一个光怪陆离的锈湖世界,他们运用超现实主义的魔幻故事情节,别出心裁的解谜玩法,每一帧可作壁纸的画面,恰到好处的配乐,一次又一次让玩家惊喜。锈湖工作室的游戏,就像是锈湖官网上说的那样,“玩进去出不来”。如果你也喜欢解谜游戏,那么不用犹豫,锈湖将会是你的不二之选。
摘自steam:“这是一个垃圾游戏,因为你根本无法通过眼泪看到画面”
摘自steam:“奥日就像一件艺术品一样,正如其名,宛如萤火一般,没有那么耀眼,安静的待在展馆的某一个角落里,很少有人问津,但是仍然散发着独属于他的光辉。”
摘自steam:“欢迎来到神奇的法则世界,在这里,既有唯物主义与唯心主义之间思想的交流与碰撞,也有来自世界各地的苦恼的玩家和狡诈的游戏设计师之间的爱恨情仇”
摘自steam:“一个个小故事让我们看到了爱情美好的样子,说真的,玩着玩着我哭了,但是玩着玩着我又笑了。”
摘自steam:“精巧的机关设计与灵动的画风,讲述了一个哀伤而有力量的故事。日常希望世界和平”
《小小梦魇2》是一部写给玩家的暗黑童话。它通过独到的恐惧理解,出色的解谜和闯关设置,用丰富的游戏玩法和充满冲击力的画面与音乐,带给玩家最震撼的游戏体验。它在做到超越前作的同时也充实了“梦魇宇宙”,巧妙讽刺了现实问题。
国产游戏距离到达“第九艺术”这个境界还有多远?
对于这个经常被提到的问题,我的回答是:很近,也很远。
近到什么程度,有这么一个中国人,他做的游戏已经是国内外公认的艺术品。他的作品因流程治愈、画风轻快闻名,他的名字叫做——陈星汉。
他开创了“禅派“游戏,他用自己的实际行动狠狠打脸了罗杰·阿尔伯特“电子游戏与生俱来地比不上电影或文学”、“游戏的本质妨碍了它由工匠作品升华为艺术作品”等言论。他的《Flower》成为了美国历史上第一款被华盛顿博物馆收藏的游戏艺术作品。他的《Journey》创造了PSN史上最快的销售记录,配乐成为首个提名格莱美奖的游戏原声。
陈星汉的照片
然而,有时国产游戏距离“艺术品”这个境界又好像很远......
先不提国产游戏本身质量的问题,中国玩家们对于独立游戏的支持还不够。相信不少人(包括我自己)都是从盗版开始进入游戏世界的。这一个行为,就压垮了多少独立制作人。好在是现如今,玩家们的版权意识都渐渐增强,而且总会最大限度宽容国产游戏的失误,尽己所能给予国产游戏最大支持。这是一个好的开始,我也希望国产能借此迅速发展,回应玩家们的期待。
另外一个原因就是许多国产游戏厂商做游戏光是为了赚钱牟利,这抄抄,那抄抄,做套皮的页游、手游,光想着内购赚快钱。他们没有足够的耐心,也没有足够严谨的态度来对待游戏这种艺术创作。这种大环境之下,能够有想法、耐得住诱惑的独立游戏制作人越来越少,让玩家称赞的国产独立游戏作品更是凤毛麟角。可惜身为臭打游戏的,我们没办法左右资本,只能依靠自己的一腔热血,尽自己的微薄之力助力国产独立游戏发展。
2021年推出的部分国产独立游戏
陈星汉说:“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像说你建筑师、电影导演、作曲家一样,得到全社会的尊重,这是我最大的梦想。”
这,也是我们全体游戏玩家的期望和梦想。我们切身体会到游戏的美妙之处,我们也希望游戏应该作为艺术品而不是电子鸦片的形象出现在公众面前,游戏设计师们理应获得与其他艺术家等同的地位和赞誉。
结语
无论是贴近并超越现实的奇幻风景,还是脑洞大开的精巧谜题,亦或是催人泪下的感动情节,我们所热爱的游戏,都能带给我们以美的体验。借由游戏,我们能体验别人的人生,亲历别人的故事,收获一段值得回忆的旅程。这,就是第九艺术——游戏带给我们生活的意义。
如果大家觉得文章写的好,还望多多点赞充电,我是葉蔵,我们下期再会!
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