【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史


3樓貓 發佈時間:2022-04-17 15:12:01 作者:liuskywalkerjskd Language

寫在前面

這篇文章的誕生聽起來可能有億點狗血(笑)……上週在國外某網站上看到了這篇文章,因為自己鍾愛RTS,下定決心翻譯這篇文章,但是快要完成的時候突然發現國內遊戲媒體早在17年就曾經翻譯並發表過這篇文章,而且翻譯質量很不錯,但是,由於原文寫於17年,較為久遠,所以我在翻譯過程中這篇文章中加入了一些時效性的內容,並且對於原文過於簡略的一些部分進行了內容的增補,對於一些較為拖沓的章節進行了少許刪減,對之前譯文中的一些個人認為不太妥當的地方進行了修改。

我自認為自己的這個版本要比17年國內的翻譯版本好些,同時,考慮到這篇文章的特殊性,我在發佈之前也詢問了客服人員的意見,對方給出的回覆是可以投稿,由於本文翻譯即將完成時我才發現國內媒體曾經翻譯過它(麻了,小丑竟是我自己),所以能夠保證譯文內容均為原創,絕非洗稿。因而[斗膽]將其投了出來,不為別的,只是不希望一週的努力白費吧

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第0張

下面貼一下原文的鏈接:原文鏈接

這是是17年國內媒體的譯文鏈接,歡迎各位盒友閱讀一下這篇同樣優秀的譯文:譯文鏈接

這裡是客服回覆的建議:

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第1張

之後,感謝你來閱讀我的文字,下面讓我們來回顧RTS風雲迭起的興衰史!

各位盒友的任何建議都歡迎提出!

RTS的興衰史充滿著各種機緣巧合……

首先,什麼是[RTS]呢?

RTS (real-time strategy),中文譯為即時戰略遊戲,顧名思義,RTS的兩個關鍵特徵已經在它的名稱上體現地淋漓盡致:即為“即時”,與“戰略”,這是一種以基地建設,經營管理、資源收集、單位生產和半自主戰鬥為主要玩法的遊戲,而與《文明》等回合戰略遊戲不同,它並不以回合來規定玩家的操作順序,玩家的一切操作都是實時進行的,這個特點使得奪得並維持我方勢力對戰場上的戰略關鍵地點,資源和視野的控制權這件事在此類遊戲中顯得極為重要。

RTS 既像傳統的策略遊戲一樣,需要玩家深思熟慮,理智規劃,亦不同於傳統策略遊戲,它能為玩家帶來即時競技的刺激感和更加身臨其境的戰場體驗。它曾在90 年代後期大受歡迎,又在 21 世紀初期因自身玩法侷限性和遊戲行業的風雲變幻而迅速“跌下神壇”。然而,由它衍生出來的諸如moba等新的類型遊戲逐步成為了當今競技類遊戲的新寵。

另外,請允許我指出一個常見的誤區,[戰術]和[戰略]並不完全等價。通俗來講,[戰略]往往是指[高層計劃],而[戰術]則側重於執行特定任務目標的更精細的過程。在遊戲中,戰略遊戲中,玩家通常需要利用自己開採或經營的資源從自己建造的建築物中生產軍隊並發動進攻,上述各種元素在遊戲中地位往往是等價的,缺一不可,對於戰鬥中的細節比如軍隊的彈藥等等大多數情況下不會在遊戲中體現,例如《命令與征服》;而在戰術遊戲中,遊戲內容以細緻的戰場刻畫為主,具有深入且豐富的戰場機制,玩家需要利用單位編隊和地形特徵等為自己帶來優勢,如《全面戰爭》和《XCOM》,即時戰略通常包含一些戰術元素,但即時戰術遊戲卻很少包含戰略機制。

說了這麼多,現在,讓我們從大約 40 年前談起

當戰略遊戲不再是[回合制]

[實時]與[回合制]是涇渭分明的--在80年代之前,策略遊戲都是回合制的,而動作遊戲是實時的,前者需要玩家深思熟慮,運籌帷幄,而後者則需要玩家果斷出手,用行雲流水的操作和單身三十年的手速擊敗對手,或許在rts(類)遊戲真正面世之前,沒有人會想到,有一種遊戲能夠既有策略遊戲運籌帷幄的樂趣,又不失動作遊戲血脈噴張的快感--前者起源於策略桌遊,而後者則源於街機。在此之前,回合制的模式決定了策略遊戲的節奏有條不紊,策略遊戲的核心內容便是利用己方回合內的時間仔細權衡和制定每一個決定。在策略遊戲中加入實時元素以使玩家根據戰場形勢做出迅速、[衝動]的決定的想法在當時幾乎是聞所未聞的。(舉個不恰當的例子,這種組合在當時的人們看來大概就相當於“憑手速下棋”這種模式)

而為什麼[策略遊戲]就一定要被貼上[回合制]的標籤呢?

為什麼它要被自己的特徵定義呢?

遊戲開發者 Don Daglow 決定做第一個吃螃蟹的人,1981年,他在Intellivision平臺上推出了一款頗具影響力的遊戲--《烏托邦》,在某種意義上來說,它是rts遊戲的最早雛形(個人認為嚴格意義上來講rts鼻祖是《烏托邦》而非Westwood製作的《沙丘》)。在《烏托邦》中,兩個島國之間進行著一場戰爭,這場戰爭中玩家不僅要滲透或摧毀對手的區域以破壞他們的發展,還必須建立起一個繁榮的大本營。玩家在遊戲過程中必須考慮基礎設施、工業生產、軍事行動、天氣條件、間諜活動、海盜襲擊等等事件以及其導致的各種連鎖反應--更重要的是,玩家需要針對遊戲中時刻發生的事件快速制定計劃,若是猶豫不決,無疑會增大遊戲失敗的可能性。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第2張

烏托邦

有了《烏托邦》珠玉在前,其他“即時+策略”類遊戲如雨後春筍般問世,每個遊戲在rts遊戲機制的改進方面都做出了獨特的嘗試。1982 年Dan Bunten製作了《Cytron Masters》,但它的銷量並不理想,Bunten 曾如是說:“它[似乎墜入了動作遊戲和策略遊戲玩家之間的夾縫中]”。

先驅者往往傷痕累累,儘管《Cytron Masters》叫好不叫座,但它包含了成熟 RTS 的幾乎所有元素。遊戲中,有五種半自主的作戰單位,它們是玩家在戰場上實施攻擊、防禦和通信等行動的基石,同時,玩家亦可以建造動力中心來獲取更多能量(遊戲的唯一資源)並通過獲得的資源來建造更多作戰單位。但是,與現代rts不的是,遊戲中玩家可以看到對手發出的命令。

1982年的《Chris Crawford’s Legionnaire》以羅馬人和野蠻人之間戰鬥為主題,它因易於上手、題材上半(魔改)歷史模擬的特點而大受歡迎。

此後,1983年的《ZX Spectrum wargameStonkers》的發行進一步推動了“即時+策略”類遊戲的發展。《ZX Spectrum wargame Stonkers》一改傳統兵棋推演對戰鬥階段的過分精簡,以其細緻的遊戲畫面、快節奏的實時對戰獲得了很好的口碑,但是製作組程序員大意了!《ZX Spectrum wargame Stonkers》遊戲中存在一些惡性bug,這使得它的銷量如同它的眾多[前輩]一樣遭遇滑鐵盧。

同年一款富有影響力的遊戲——《Ancient Art of War》發行,即時戰術遊戲(RTT)誕生,這種戰鬥即時,但資源管理回合制的遊戲模式迅速打出了一片市場(其實和RTS一樣,RTT在多年後才被遊戲界認為是一種獨立的遊戲類型)。

1987年的遊戲《Nether Earth》進一步完善了 RTS 遊戲的規則框架。在這個遊戲中,玩家生產的機器人可以佔領或摧毀六種類型的敵方用於生產機器人的工廠。而當一方派出一種攜帶核彈的機器人將對手的基地炸成碎片後,這一方將會獲得勝利。這部遊戲中,一個具有劃時代意義的進步是,玩家可以直接分別控制己方的每一個機器人,精準下達摧毀、佔領、殺敵或防禦的命令,與此同時玩家還需要生產更多機器人以彌補戰損。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第3張

Nether Earth

1988年,Dan Bunten 設計的另一款遊戲《Modem Wars》發佈,這又是rts發展史上的光輝一頁,相比前面幾部作品,這部遊戲更加註重[戰術],同時又不失[實時戰略]的內核。最重要的是,Dan Bunten在這部作品中加入了戰爭迷霧—這種在以後的rts中不可或缺的戰場元素從此誕生!戰爭迷霧最先在rts中引入了[單位視野]的概念,由於戰爭迷霧的存在,玩家無法看到己方單位視野以外的地形和敵軍部隊。同時,自定義單位編隊功能以及取決於地形的移動和戰鬥這些[戰術]遊戲中常見的元素也被引入[戰略]遊戲。同時,遊戲的節奏把控十分優秀,這使得玩家雖需要兼顧戰鬥,發展等多個方面但並不會因此感到手忙腳亂。

RTS,但[不完全是]RTS

看到這個標題,想必各位讀者的心中已經出現了一個大大的問號,也許各位在心裡罵道:“R*M,退錢!看你講了半天,現在你告訴我這不是RTS?!”

 

其實,RTS的核心機制至此已經基本完全確立了,從遊戲成品來說,此時的[即時+戰略]類遊戲已經符合RTS的各種特徵了,如果一個東西看起來像鴨子,走起來像鴨子,叫起來像鴨子,那麼它就是鴨子,但[RTS]這個名詞此刻還尚未提出,舉個不恰當但是比較直觀的例子,正如古人將長頸鹿稱作麒麟一樣,因此在這段時期,稱它“是,但不完全是”。

 

(此處徵集一下各位讀者老兄的觀點,若有hxd想到認為此處更合理的小標題歡迎提出,因為我覺得自己編出來這個標題確實有億點敷衍/尬)

 

《Modem Wars》推出的同年,日本工作室Technosoft發佈了一款策略射擊遊戲《Herzog》,這大概是最早的MOBA雛形,遊戲中玩家需要操縱能在飛行和陸戰兩種模式之間轉換的機甲,通過指揮中心建造並將各種類型的單位通過機甲投送到戰場。玩家可以向部隊發出巡邏、堅守、攻擊、佔領、補給等指令,而單位的活動則是半自主的,無論是否有玩家的指令,他們都會自主嘗試完成屬於自己的任務。地圖周圍分佈著九個衛星基地,玩家可以通過派遣步兵單位來控制這些設施從而為自己帶來更多經濟收入,從而更快地建造新單位,為後來許多即時戰略遊戲奠定了基礎,

 

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第4張

Herzog

儘管遊戲中的 AI 乏善可陳,這款遊戲仍具有很高的難度。即使在簡單難度下計算機也會閃電般四處劫掠,佔領衛星基地,然後前仆後繼地進攻玩家的基地。如果玩家的軍隊在戰鬥中處於上風,對手甚至會用他們的[火星兵]對玩家發起突襲並殲滅玩家的部隊——除非你眼疾手快,趕在AI之前搶先進行一波反向操作。但戰鬥進行時,玩家無法建造單位,因此玩家必須規劃好作戰時機,多線並行,一個小失誤就可能錯失戰略時機。未來的即時戰略遊戲的要素之一也自此奠定--任何一個失誤都可能產生嚴重的後果,而落後的一方,則永遠無法在戰場上獲得主動。

 

rts遊戲逐漸在遊戲市場中站穩腳跟,與此同時,市面上的rts遊戲同質化卻十分嚴重,開發rts遊戲的主要挑戰已經從[實現遊戲機制]變為了[增加創新元素]

 

1990年,Bullfrog製作的《Powermonger》為rts遊戲的創新做出了很好的示範,《Powermonger》首次在rts遊戲中使用了支持旋轉的三維地圖,雖然由於技術的侷限性,三維地圖的展示效果比較有限,但這仍然稱得上是rts遊戲[開天闢地]一般的進步。同時,《Powermonger》創造性地加入了野生動物、季節、市民等元素,這些元素能夠對遊戲進程造成影響,例如在冬天時食物會減少,與此同時,在遊戲中也加入了很多有趣的細節,例如市民在死去時會變成天使。《Powermonger》中這些開創性的想法對當時玩法幾乎一成不變,界面粗糙簡陋的rts遊戲的發展無疑是一個巨大的助推器。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第5張

Powermonger

《Powermonger》不僅有[面子],更有[裡子],這部遊戲首次在rts遊戲中引入了三種軍隊[模式],[模式]會影響單位對於命令的執行方式。在適當的條件下,玩家甚至可以將一個被征服城鎮的全部軍民編入你的軍隊,裝備上各種可用的武器,讓敵人陷入人民戰爭的汪洋大海——其實相比之下留下一些人來生育顯得更加明智。

在《Powermonger》取得口碑和利潤雙豐收後,Dan Bunten於1991年推出了《Command HQ》,在這部遊戲中,玩家除了能夠進行發展經濟、建造部隊、設定攻擊目標、從事間諜活動等在此前rts中十分常見的操作以外,還能夠開發油田、發射衛星,甚至能發動五次世界大戰!

至此,rts中的諸多競速向玩法已基本出現。

同年,Sensible Software 發佈的《MegaLo Mania》則在題材上別出心裁,遊戲過程被分為與真實人類歷史對應的 10 個時代,每個時代中,各方的建築和居民都有不同樣式的外觀,而玩家所處時代會隨遊戲進程推進而逐漸改變,這個大膽的創新也在某些程度上彌補了這部遊戲在策略部分內容的小小不足。時代更替機制需要玩家不斷研究新技術從而更好地完成開採資源,教化國民,發展軍力等事項,這也是[科技樹]這個概念在RTS遊戲中的最早雛形。

另外,值得一提的是,《Mega Lo Mania》的配音極其優秀,如果說《Powermonger》中別出心裁的地圖和遊戲細節掩蓋了遊戲設計上存在的的一些缺陷,那麼在《Mega Lo Mania》中,遊戲的優秀配音則足以為它錦上添花--當副官以恰到好處的語氣向您報告道:“我們已經擊潰了敵軍!”或是其它領袖以帶有一點點刻板印象的語氣問道:“你想與我結盟嗎?”時,遊戲的沉浸感瞬間提升到了天際啊!

1992年,在誕生十餘年後,[即時戰略遊戲]首次以一種明確的概念被《沙丘 II》的開發者Brett Sperry提出。他在描述此類遊戲的特徵時首創了RTS(Real-Time Strategy)這個詞(或許這正是《沙丘 II》通常被稱作[第一款即時戰略遊戲]的原因)。雖然在遊戲機制方面,《沙丘 II》只是對之前的遊戲進行了些許改進,但《沙丘 II》這部里程碑式的作品,第一次簡明扼要地[定義]了RTS這個遊戲類型。

現在,RTS終於[是RTS]了!

當然,被正式定義後的RTS,將會變得更好,而最終也難免走向衰落

大的要來了!

開發商 Westwood Studios從《Powermonger》等作品中汲取靈感,設計了基於《沙丘》世界觀的遊戲《沙丘 II》。在Cryo Interactive 基於《沙丘》世界觀的冒險遊戲因前景不被看好而胎死腹中後,在遊戲界的殷切期望中,1992年,一部以各種勢力之間曠日持久的[香料]戰爭為主題的RTS《沙丘 II》誕生了。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第6張

沙丘 II

眾所周知,在《沙丘》的世界觀下,誰壟斷了星球上的香料——誰就控制了一切。

《沙丘 II》中的核心玩法是派出收割機來收割香料,而香料將被轉化為積分,積分可用於建造新單位和新建築等。更多的遊戲內容和機制意味著玩家需要更強的管理能力才能做到八面玲瓏,不僅要反擊來犯之敵,還要將更多時間分配到探索地圖,擴張基地,壟斷香料上。而只有這樣,才能打造更強的軍隊,在這個不斷的螺旋式上升的過程中,取得這場曠日持久的戰爭的勝利。(PS:由於《沙丘 II》

沒有編隊或群體命令功能,玩家一般不得不單獨向每個單位發出命令,這想想就覺得很折磨啊)。

1993年《獵戶座領主》這部遊戲首次正式提出4X這個理念,4X即“探索”、“擴張”、“開發”、“征服”(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate),而Westwood其實早在此概念正式提出之前,就已經這樣做了:在《沙丘 II》中玩家通常以大本營,少許兵力和一些積分開局,為了保證有生力量,往往還需要保留重建基地的手段(例如保護香料精煉廠並在敵軍意想不到的安全地方藏一輛施工程車),與此同時,為了獲取更多香料的開採機會,玩家必須向外擴張在香料田上建造更多的精煉廠,玩家還要通過小地圖來密切關注敵軍動向,派出軍隊保護自己的領土,尋找敵人的弱點並進行突襲,並儘快建造星港(與戰車工廠相比,這樣能以更廉價且快捷的方式獲得更多的坦克和火箭發射器),同時,為了加快遊戲節奏,你手中的香料會逐漸消耗--若你不小心耗盡了香料而又沒有足夠的香料來源,還想贏?做夢!

自此,第一部真正意義上的[現代RTS]正式誕生了

在《沙丘 II》大獲成功後,當時還鮮為人知的暴雪,借鑑並完善了《沙丘 II》的遊戲框架,在1994年發佈了RTS《魔獸爭霸:獸人與人類》。 這部遊戲沒有采取《沙丘 II》這樣的科幻題材,而是採用基於西方老派幻想的魔幻題材。在這部最早的魔獸中,你不需要挖掘香料;而是要開採黃金,砍伐樹木。建築物不是“憑空產生,憑空消失”的;而是由訓練有素的工人在你眼前親手建造的。


【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第7張

魔獸爭霸:獸人與人類

不同於《沙丘 II》,初代魔獸中的人類和獸人兩個陣營幾乎是截然不同,無論是作戰單位、回應命令的口頭禪還是過場動畫(其實不完全算過場動畫吧,大概就是配上滾動文本和[富有感情]的畫外音的靜態畫面

此外,初代魔獸還有供兩位玩家在線聯機的遭遇戰模式,並有多種地圖可選。正如《毀滅戰士》對FPS的影響,暴雪的這個創新性的做法開啟了RTS聯機競技的新紀元。玩家只要掌握遊戲的基礎玩法就能輕鬆地參與聯機對戰,因而初代魔獸的多人競技模式非常受歡迎。初代魔獸的成功不僅為暴雪帶來了巨大的經濟效益,也為暴雪的下一步發展指明瞭一條光明的道路,更重要的是,它是無可置疑的RTS聯機對戰的先驅。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第8張

初代魔獸遊戲畫面

長江後浪推前浪

在《沙丘 II》推出後,Westwood開始著手《命令與征服》的開發工作,並在1995 年順利完成,魔獸的爆火也使Westwood看到了RTS競技化的潛力,《命令與征服》支持聯機對戰, 且遊戲中有兩個特點鮮明的陣營:GDI和Nod。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第9張

命令與征服

從某種意義上說,《命令與征服》是《沙丘 II》的快節奏翻版,且《命令與征服》在諸多方面做出了改進,例如多單位框選和界面簡化。同時,《命令與征服》首次採用真人過場動畫(yysy表演實屬浮誇,這一特點在Westwood後續的幾乎所有作品中得到延續),這反而為遊戲略顯黑暗的主題添加了某種[古怪的幽默]。

另外,《命令與征服》中的一些細節也非常有新意,兩個對立陣營的性質和立場在遊戲中的體現形式也更加豐富,例如,無論是在任務期間還是在過場動畫中,反派Nod的部隊都會主動殺死手無寸鐵的村民並將他們的建築物夷為平地。

甚至,我還記得,在Nod的一個主線任務中,玩家需要操控Nod軍隊偷走一架GDI直升機,並用它來將附近一個村莊夷為平地……而完成之後Nod士兵似乎還沒有盡興。

GDI戰役裡也有一個任務讓人印象深刻,玩家需要派遣突擊隊在目標周圍悄無聲息地安放炸藥,單槍匹馬地摧毀敵軍基地。我認為GDI突擊隊是《命令與征服》中最酷的單位,他們具有多種強力作戰能力,(我絕對不會告訴你們是因為我覺得他們的臺詞酷,嚶嚶嚶)

接下來這個更是重量級!

1996年,以架空歷史下的二戰為主題的《命令與征服》續作之一《紅色警戒》橫空出世,這部作品很好地繼承發揚了第一部中的諸多亮點:例如幽默滑稽的過場動畫、行雲流水的畫面動作,特色鮮明的陣營以及良好的多人遊戲體驗。《紅色警戒》使用90年代的流行音樂作為BGM,恰如其分地配合著遊戲稍顯無厘頭的架空世界劇情。

這裡有個比較有趣的點,《紅色警戒》大幅增加了敵對派系之間的差別--蘇聯和盟軍部隊的差別比 Nod 和 GDI 部隊之間的差別大得多……Westwood在各陣營的單位設計上下了血本,然而,對戰時幾乎所有玩家都會選擇無腦選擇蘇聯,爆一波重型坦克,馬上來到對手家門口!直接rush!別問為什麼,問就是因為這玩意它太tmd強了!

《紅色警戒》劇情以愛因斯坦用時光機(不是島國電影那種啊喂!)抹殺希t勒(防和諧),卻意外引發蘇聯發動[二戰]的事件為主線,講述了以美國為首的盟軍和以蘇聯為首的勢力之間的對抗。另外,值得一提的是,《命令與征服》中的Nod組織的創始人凱恩此刻正在中擔任蘇聯高官,這也引出了後面的兩條劇情分支。

當然,《紅色警戒》中的諸多細節明顯地說明這是一款在特定歷史時期誕生的帶有政治嘲諷性質的作品,但僅以遊戲玩家的眼光來審視它,它絕對是無可否認的偉大RTS傑作。

PS:EA在2020年重製了這兩部作品,修復了過場動畫、UI,並加入了地編和視角放縮等功能,再加上情懷的加持,是一部誠意滿滿的“情懷之作”。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第10張

紅色警戒


【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第11張

另一邊,暴雪在1995年推出了《魔獸爭霸》的續作《魔獸爭霸 II:黑暗之潮》,這部作品改進了畫面精細度,同時,新一代魔獸採用了和《命令與征服》相同的多單位框選機制,這使得它的操作手感大幅提升,同時,玩家選中單位時,可以看到它們的數據和能力描述,同時,這部魔獸也能夠設置部隊的幾種半自主模式:例如,可以手動設定部隊在遭受攻擊時是會站在原地還是對敵人進行短途追擊,或者,也可以命令部隊在一個區域內巡邏並迎擊敵人,這在某種程度上從戰場上解放了玩家的雙手,減少玩家一部分操作量,使玩家可以更容易指揮更大規模的戰鬥。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第12張

魔獸爭霸 II:黑暗之潮


更重要的一方面是,《魔獸爭霸II》極大地改進了RTS中的戰爭迷霧機制—它首次引入了雙層戰爭迷霧,玩家尚未探索的區域會被完全不透明的黑霧籠罩,而當己方第一次開啟某處的視野並失去視野後,將會有一層[灰色]迷霧再次覆蓋此處,這層迷霧會顯示地貌,和失去此處視野前最後一瞬間時此處的建築佈局(不會顯示建築物所屬勢力),而不會顯示這裡的實時動態。

經過改進的戰爭迷霧機制對RTS產生了極大地影響。這意味著玩家幾乎不可能掌握敵人的全部動向,從而在遊戲對抗中增加了多個新的[策略層],而快速高視野偵察單位在遊戲中的地位也變得十分重要。如果對手偵察不仔細,視野不夠,則他在戰爭開始之前就已經在情報層面上先輸了一城,此時正是你召集大量單位,隱藏在視野盲區內,發動突襲的絕佳時機!正如開頭我們說到的一樣,“戰略遊戲往往包含戰術元素”,雙層戰爭迷霧的加入,使得RTS的戰術性大大提高

在這段時期,暴雪和Westwood兩大當時的RTS巨頭陸續發佈了幾部優秀的RTS作品,RTS以其成熟的遊戲機制,刺激的對戰節奏,極高的操作上限,迅速風靡玩家群體,RTS遊戲的巨大市場吸引了許多開發者……大家都想從中分一杯羹,這段時間產生了很多優秀的RTS,也誕生了許多創造性的想法!

在這些浩如煙海的新作品中,1977年發佈的《征服地球》就做出了非常大膽的嘗試,這個遊戲中,木星入侵者可以將自己的軍隊偽裝成景物或人類部隊的裝備,打敵人個措手不及(RA2幻影坦克:“???”),遊戲中也能夠將多個比較孱弱的單位合體成一個更強大的單位。

同年發佈的《黑暗殖民地》則首次加入了屬性出眾的英雄單位和具有強大效果的神器--充分利用它們,將會對戰局產生極大地影響:例如,神器能夠將周圍的樹木變成武器,或者將敵人吸進一個微型黑洞裡消滅。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第13張

黑暗殖民地

在一眾如雨後春筍般湧現的RTS中,英國工作室TheBitmap Brothers 在1996年發佈的遊戲《Z》似乎是個“異類”,它大幅精簡了資源收集和基地管理系統,以奪旗為唯一獲勝方式,這個[RTS變體]更像是《NetherEarth》改進後的結果,《Z》在遊戲中加入了許多嶄新的機制,比如狙殺敵軍載具中的士兵並派出自己的士兵偷走載具。這個誕生於此的機制在以後的RTS中十分常見。

為這座金字塔添磚加瓦!

不知道你有沒有發現,寫道這裡,前面提到的所有RTS遊戲的題材似乎無外乎科幻和奇幻兩類,而接下來將要講述的兩款遊戲,打破了這兩種題材的侷限,轉而以真實歷史為藍本開發遊戲

1997年10月,前《文明》設計師之一,Bruce Shelley帶領Ensemble Studios 推出了一部以真實歷史為題材的開創性的RTS--《帝國時代》,玩家可以選擇扮演12個人類歷史上真實存在的國家之一,帶領自己的的帝國完成跨越四個時代的偉大涅槃,還需要同時與至多7個帝國混戰,爭奪霸權。在大多數方面,它繼承了《紅色警戒》和《魔獸爭霸 II》的設計。遊戲中有四種資源--木材、黃金、石頭和食物、有更復雜的建築系統、還有以“進貢”方式進行的外交。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第14張

帝國時代

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第15張

此外,《帝國時代》保留了《文明》的一些獨特玩法,例如,玩家可以建造奇觀並因此獲得獎勵、需要獨立地通過科研面板解鎖科技(爬科技樹)而非像《紅色警戒》那樣通過建造科技建造解鎖,[科技樹]這個曾因為遊戲節奏而被刪除的機制,在1997年的《帝國時代》中重生了。

《帝國時代》發售短短一個月後,一位華裔程序員特雷弗·陳(Trevor Chan),開發了一款名為《七大王朝:遠古之敵》,這位大佬創立了一家名為 Enlight Software 的公司,併兼任程序員,他曾開發了好評如潮的商業模擬遊戲《金融帝國》。雖然《七大王朝:遠古之敵》的畫面比較[粗獷],在貿易,外交,科研等方面與此前的諸多RTS相比有些平庸,但它的一系列嘗試,極大地提升了遊戲的策略深度。

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第16張

七大王朝:遠古之敵

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第17張

《七大王朝:遠古之敵》與此前RTS遊戲“爆鋪至上”的理念背道而馳,它主張鼓勵玩家規劃經濟的平衡和可持續發展(這些機制大概率是受到了陳的老本行商業模擬遊戲的啟發)。除了建造作戰單位和建築所需的基礎成本之外,遊戲中每個作戰單位和建築物都週期性地消耗維護費,而玩家需要通過徵稅或進行資源交易來支付維護費。而城鎮中的每個居民都會主動繳納少量基礎稅款,但玩家可以通過提高稅費來獲得額外收入--而接受先進教育的我們也很清楚地知道,這樣的做法存在弊端,當然,陳師傅在設計遊戲時自然考慮到了這一點,在遊戲中,作為代價,提高稅費將會導致忠誠度下降,這將使民眾更容易發生叛逃或接受[境外勢力]的[$$$],搖身一變,成為50w。

另外,遊戲中存在環環相扣的發展邏輯,而經濟的平衡和可持續發展,正是維持這一循環的[定海神針]:資源由建立在礦脈上的礦山產出,這些資源在產出後,被運往市場進行交易,之後,會被運往工廠製成附加價值更高,同樣可出售的商品--前提是工廠裡有人上班。遊戲中的貿易機制也有很大的創新:玩家需要為商隊規劃出最短,回報最高的商路,玩家需要向各個競爭對手的國內市場進軍,這樣才能在國際貿易談判中獲得優勢。而如果軍事擴張過度,那麼軍費飛漲,就只能依靠稅收來平衡預算,而這顯然不是長久之計,上一段提到過,這將大幅降低國民忠誠度,這意味著玩家將會面臨統治危機。而一旦破產,沒錢交維護費時,軍隊就會瓦解,建築物會倒塌,村莊將會從你的統治下獨立。苦心經營的大業會迅速化為泡影!

《七大王朝:遠古之敵》在軍事方面也別出心裁:士兵的國籍組成會對戰鬥力產生影響,例如,若是邊境兵營中服役的大多數士兵與是本國國籍,那麼軍隊在對外擴張時戰鬥力將會獲得小幅度的提升。查成分了!你什麼成分?

當RTS步入三維時代

隨著1997 年 9 月《黑暗王朝:戰爭未來》的發佈,RTS開始正式向三維轉型,要知道,此前的RTS都是真正意義上的[紙上談兵]--地圖只有橫向和縱向兩個參數,這使得許多地圖裡的地勢形同虛設,然而,戰爭中,地形無疑是一個關鍵因素,正如人品王在穆斯塔法星球對維達所說的那句名言:“安納金,我佔據了高地!”(錯亂,串臺了抱歉www)。得益於“高度”這一空間參數的引入,在《黑暗王朝:戰爭未來》中,作戰單位的視野會隨他所處海拔高度和地形地貌而改變,例如,如果一個作戰單位移動到更高的地方,它的視野將會擴大。不僅如此,還可以利用樹木和岩石等障礙物作為掩護來實施突襲和偵察。“站得高,望得遠”這個現實生活中的常識,終於在RTS中實現了。在之後的幾乎所有的策略遊戲中,無論回合制還是即時,地形都會多多少少對戰鬥產生影響,比如《文明帝國6》中,根據地形不同,戰力會得到加成或減益、《紅色警戒》中,地形落差會使炮彈偏離目標。

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黑暗王朝:戰爭未來

另外,《黑暗王朝:戰爭未來》中可以選擇手動關掉暫時不需要的建築,這大幅減輕了玩家[被電力支配的恐懼]。遊戲中的作戰單位智能化程度也大大提高,玩家可以命令作戰單位進行全自動的探索、巡邏等簡單的任務,甚至可以命令它們在特定情況下自毀或者在達到指定的損壞程度後自動返回家中進行維修。

四個星期後發佈的《Total Annihilation》也應用了類似的三維化技術。它的三維參數除了影響作戰單位視野外,還物理引擎的效果相關,能夠實現更加複雜的爆炸、破片飛行等效果。

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Total Annihilation


除視覺效果外,《Total Annihilation》在遊戲機制方面做得也非常不錯,幾乎玩家所有的生產活動都需要消耗能源:製造建築、生產單位、開採礦石,甚至作戰單位的彈藥也需要消耗能源。因此,如果擴張太快,生產就會停滯;軍隊規模過大,可能會導致沒有彈藥可用。因此玩家必須始終留意各種數據的反饋,努力維持各種方面的收支平衡。資源大量盈餘固然可能導致效率低下,但無論如何,這也遠比資源短缺好得多。

同時,出於遊戲平衡,《Total Annihilation》中單位間的剋制關係較為明顯,當然也有“六邊形戰士”,那便是“指揮官”--玩家自己在遊戲中的化身,當然,一旦這個單位,也就是“你自己”被擊殺,你也就輸了。

同年,Bungie發行的《Myth》首次在RTT中應用全3D引擎,這個創舉大大增強了遊戲中戰鬥真實性和沉浸感,例如,手榴彈可以在障礙物上反彈,同時,遊戲中可以自由調節視角,根據三維地形,更好地做出戰鬥規劃。這個嘗試為RTS策略層次的提升提供了新的思路。

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Myth


兩年之後,第一款基於全3D引擎的RTS《家園》問世了。在《家園》中,玩家需要建造星艦,研究科技,開採資源,這個邏輯與之前所有RTS並無區別,但它是第一部以太空為背景的RTS,這使得全3D引擎的作用得到了極大的展現,而三個維度的戰場也在很大程度上增大了玩家的操作難度。製作方面,兼顧三個維度在技術上有較大的難度,尤其是對於這樣一個具有全新UI的新遊戲,但事實證明,《家園》做得很不錯,玩家也可以隨心所欲地觀察360°的美妙星空景觀。

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家園


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橫空出世的《星際爭霸》

儘管3D RTS逐漸湧現,但這並未撼動2D RTS的主流地位,在初代魔獸和暗黑兩部奇幻題材的作品大獲成功後,暴雪對科幻題材下手了,1998年推出的《星際爭霸》中,主線不再是獸人、人類、精靈等種族為爭奪木材、黃金和石油而展開的角逐,而是人類、蟲族和神族為爭奪礦石和天然氣而爆發的衝突。但《星際爭霸》並不是披上科幻外衣的《魔獸爭霸》,它有三個完全不同的陣營——他們的單位、建築甚至資源收集方式都是不同的,三個陣營各有長處,暴雪巧妙地平衡了各陣營的強度。

儘管《星際爭霸》的平衡性很不錯,但很快,玩家們發現了一個很暴力,但是有效的打法:快速暴兵,T1直接rush,屢試不爽。(因為蟲族建造作戰單位所需時間最短,因此往往玩家在打rush的時候會優先考慮使用蟲族)儘管遊戲限制玩家最多一次性框選 12 個作戰單位,但這並不影響玩家用單身三十年的手速頻繁點擊,打出強力rush。儘管此後暴雪對平衡性進行調整,試圖杜絕玩家無腦rush的打法,但若是操作得當,rush打法的強度依然能夠傲視群雄。

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星際爭霸

《星際爭霸》一經推出,便在全球範圍內迅速流行起來,甚至在韓國它成為了一種“主流文化”,甚至韓國還有了《星際爭霸》專用的電視頻道。直到今天,《星際爭霸》及其續作依然在全球範圍內具有極高的熱度

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星際爭霸II

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更好,更強,更多元

1999年,Ensemble Studios斥巨資開發了歷史向RTS《帝國時代 II:國王時代》,儘管它的營銷稍顯浮誇,價格也不算便宜,但它在很多方面做出了很好的改進,實現了一些奇妙的創新。

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帝國時代 II:國王時代

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在遊戲中,可以敲響城鎮的鐘來召集村民保衛大本營,用鋪天蓋地的箭雨擊退侵略者,具有功能非常強大的地編,但最重要的是,部隊在移動過程中能夠保持一定的陣型,其中速度較快的部隊會減慢步伐從而與速度較慢的部隊並行,這個功能在實踐中非常有用(拿國內普及度比較高的紅警2來舉例,當你步坦協同時,跑得快的步兵先衝到前面把人頭送了,之後緩慢的坦克又被敵軍的步兵手撕,這場景光是想一想血壓就已經上來了),這也是一種在行進中保護脆弱的攻城武器和遠程單位的有效方法—當然了,如果你的敵人精通戰術,當我沒說。

諸如此類的創新內容使得《帝國時代 II:國王時代》非常暢銷,它的多種勝利方式和出色的平衡性使它具有極高的競技性,這使得它的多人對戰多年經久不衰。

2001年,帝國時代開發者之一Rick Goodman開發的《地球帝國》是一部基於3D引擎的RTS,在題材上,它與《帝國時代》相似,另外,《地球帝國》中加入了英雄系統,具有更智能的AI,有14個歷史時期,跨越人類歷史的全部階段:“從早期文明的搖籃,直到浩瀚星宇!”--而不是僅僅4000年。然而,儘管它的機制更加複雜,畫面更加精美,它的銷量還是沒能趕超《帝國時代》。

與此同時,Westwood也並未蟄伏,在被[萬惡的]EA收購之前,《沙丘 II》的重製版:《沙丘 2000》,在1998年成功問世,但因畫質平平,平衡稀爛而飽受詬病,Westwood被收購後,在1999年推出了《命令與征服:泰伯利亞的太陽》,這部作品繼承了《命令與征服》系列一貫的頗具戲謔性的過場動畫,在玩法上做出了進步,並通過新的引擎實現了動態照明,營造了出色的視覺效果,同時,加入了路徑站模式,用來減輕玩家多兵團作戰時的操作壓力,也能使玩家在派遣單位巡邏時可以一次性先後下達多條指令,不必連續點擊,大大提升操作效率。

提到21世紀初的Westwood,就不得不說一說《紅色警戒 2》,它和前作一樣,充滿政治性的惡趣味,雖然原版劇情現在常常以黑蘇而在國內飽受詬病,但它卻是絕大多數中國年輕人的RTS啟蒙(筆者的RTS啟蒙就是它,還記得手打的第一關是摧毀五角大樓),小時候看不懂沒有字幕的過場動畫,上來就是一頓莽,黑蘇什麼的不知道,只知道蘇系的裝備是真的堅實可靠(這波大概叫破除境外勢力文化入侵陰謀),它雖然在技術上並無太大革新,但它卻憑藉極高的競技性和低門檻的操作迅速火遍全球(這種易於上手,難於精通的遊戲往往更容易火,看大神打完都感覺“我上我也行”,被虐了幾把才明白“菜就多練練”),據說當時國內幾乎所有網吧都有紅警2,咱也不知道,畢竟當時我還沒出生(暴露年齡了),即便是在二十來年後的今天,紅警2仍然靠著大量modder用愛發電,在這個早已不屬於RTS的時代裡,維持著它的生命力

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野心家“政委”尤里就是一個典型

除了以上這些RTS的經典之作,還有許多“非典型”RTS作品值得關注,1998年,Blue Byte發佈了《The Settlers III》,這部“非典型”RTS中,遊戲中推動城市建設和供需關係的平衡非常重要,而戰鬥元素被弱化了很多。遊戲中有幾十種不同的職業的公民,玩家必須盡全力維持社會穩定,保持高生產力,開採資源,抵禦敵人的進攻。

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The Settlers III

2000年發佈的《紀元 1602》也是一部“非典型”RTS(雖然現在的《紀元》系列作品已經和RTS完全不沾邊了),它以海上貿易、探索、經營殖民地為遊戲核心玩法。與之前的大多RTS遊戲相比,它的節奏更慢,而且戰爭機制被極大程度地減少,但《紀元 1602》的亮點並不在於戰爭:相對複雜的經濟機制才是它引人入勝的關鍵。(大概這也是後續的《紀元》逐漸脫離RTS模式的原因,再插一句題外話,最近,系列最新作《紀元1800》開放免費周,這是本人比較推薦的一款經營類策略遊戲,各位盒友可以在Uplay平臺下載遊玩,一睹《紀元》的風采)

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2001年,《可汗:不朽的君主》這款遊戲則用它的成功證明了,除了在物理意義上摧毀敵人,平衡供需關係也可以成為RTS 中的重要元素。遊戲中,玩家下達的命令會發布到由連組成的團,而每個連都由一名上尉領導,三種不同類型的作戰單位混編而成。玩家可以將部隊派到前線作戰或將部隊放在後方策應,若如此做,這個連會根據任務不同而獲得速度、力量、射程等方面的增益,同時,軍隊可以駐紮在地圖上戰略要地並且,軍事單位會隨著駐紮時間的增長而獲得遞增的防禦力增益。一旦戰鬥打響,玩家所能做的就只有選擇派遣更多兵力支援或是下令撤退(但這也將折損士氣)。

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可汗:不朽的君主

此外,《可汗:不朽的君主》還簡化了資源收集的流程,除了黃金之外的所有資源都可以由己方的資源建築產生。盈餘的資源可以用於生產新的作戰單位和推進人口增長(會擴大領土),玩家也可以選擇出售資源以換取黃金。而黃金則用於單位維護、升級建築或是買斷單位。而且,就像在《七國》中一樣,黃金最好省著點花--別問為什麼,你明白的!

做些改變,也許從來不是什麼壞事

到本世紀初期,RTS的熱度逐漸下降。發行商不再熱衷於推出《命令與征服》式的RTS了,因為逐漸形成的RTS的核心玩家群體熱衷於在線競爭並且會充分了解並利用遊戲機制,質量平平的作品難以滿足他們的胃口,而大部分其他玩家則偏愛單人戰役,而且並不一定要求遊戲是典型的RTS,《紀元》、《The Settlers III》這樣的“非典型”RTS,甚至《歐陸風雲》這種大戰略遊戲都是他們的菜 。

這種情況下,開發者和發行商開始改變策略,希望有更多玩家遊玩他們的遊戲,而這就需要嘗試將更多遊戲類型的玩法和特點相結合,正如此前如日中天的RTS,就是“即時”+“戰略”兩種類型融合的產物。

在這種背景下,RTS也開始嘗試跨界融合。

2000年推出的《Majesty: TheFantasy Kingdom Sim》 正是如此,遊戲中所有的戰鬥單位都是自動的,玩家可以通過放置旗幟來調動英雄。

Firefly在2001年推出的《要塞》則更像是RTS和模擬建設兩種遊戲結合的產物,遊戲中有很多非常有趣的地方,例如守城時,可以使用沸騰的油燒焦下面爬牆的敵軍。

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要塞

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2000年的《哥薩克》則為軍隊提供了多種陣型,每個陣型最多可以容納196名士兵。2002年的《WarriorKings》 則提供了更具創意的多樣化的戰役,並呈現了壯觀的3D戰鬥場面。2002年的《凱爾特王》則打造RPG+RTS的混合體,具有冒險和戰略兩種模式,兩種模式彼此影響,而又相互獨立。(《咒語力量》也是RPG+RTS類型的遊戲,steam有售)

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RTS遊戲的幾大巨頭也在嘗試走出舒適圈。在2002年的《魔獸爭霸III:混沌之治》中,暴雪引入了RPG元素和英雄單位。有了他們,遊戲節奏加快了很多。之前RTS中屢試不爽的[憋憋樂]打法也因此被摒棄,因為這會讓你的英雄始終無法升級,遊戲中鼓勵玩家保持進攻頻率,在持續的攻防轉換中積累優勢,而為了給交戰各方“立靶子”,地圖上還會生成一些中立的怪獸(野怪)。

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你可能會覺得,這個模式聽起來和《Dota》、《英雄聯盟》等MOBA很相似。

事實正是這樣,因為最早的MOBA始於2003 年一個名為《遠古防禦》的《魔獸爭霸 III》的mod。

偉大的創舉往往就是這樣,不經意間,就發生了!

在RTS與其它類型融合的潮流之中,2003年,《國家的崛起》誕生了,這是RTS與回合制戰略遊戲相融合的成果,值得一提的是,該遊戲由《文明2》的首席設計師Brian Reynolds領銜開發。某種程度上,這種結合既是一次開創性的偉大飛躍,也由於其遊戲模式較弱的可拓展性使得它走向缺乏前景的[死衚衕],短暫的輝煌後,它很快銷聲匿跡。

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國家的崛起

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儘管《國家的崛起》曇花一現,但作為一部質量上乘的作品,它為RTS提供了一些新思路:遊戲中的領土擴張別具一格:一方面受限於玩家對民情的瞭解--每當你對民情的瞭解程度提升,你的城市上限就會增加,另一方面受限於戰鬥的難度--在敵後戰場,若沒有補給,作戰單位會受到額外傷害。

《國家的崛起》中有著巨大的歷史跨度,因此,在《國家的崛起》中,歷史時代的更替更加頻繁,而玩家可以通過提升“商業上限”來加速這個過程。這是一款能讓玩家只用一頓飯時間就能瞭解人類歷史發展進程的遊戲,親眼看著自己手下的部隊從茹毛飲血的勇士,到百步穿楊的弓箭手、再到無堅不摧的火炮、乃至潛艇,坦克和隱形轟炸機……你的作戰單位身經百戰,不斷升級。同時,在遊戲後期,玩家可以發射核彈,而每次核爆都會加快世界的毀滅:槍響之後,沒有贏家。

90年代後期RTS熱潮之後,玩家群體大概是對RTS“審美疲勞”了,儘管《國家的崛起》口碑銷量雙豐收,但它似乎並沒有給玩家留下持久的印象。諷刺的是,在此之後,RTS越做越好,比以往任何時候都好,但似乎沒有那麼多人願意為它們買單了,這是盛宴結束的開始。

但是當時的RTS廠商仍然在不斷嘗試在題材和機制上做出突破。RelicEntertainment 的《家園》續作推出後不久,他們基於戰錘40k桌遊的背景設定在2004年開發了RTS《戰爭黎明》,遊戲主題以星際戰士、綠皮、靈族和異形之間的鬥爭,在其出色的畫面之下有著許多大膽的創新,例如,因為玩家可建造的建築很少,因此需要通過佔領資源點來獲取資源,這使得玩家能將更多精力投入到激烈的戰鬥中

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戰爭黎明

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《戰爭黎明》中提供了大量戰術選項,無疑增加了操作難度,因此,它減小參戰軍隊規模,並更加重視以小隊為單位的戰術行動,使戰場控制在很大程度上變得可控。但它過快的的節奏和士氣系統往往會使讓沒接觸過戰錘桌遊的玩家一頭霧水,很遺憾,這是RTS遊戲跌落神壇的一個徵兆:操作過於複雜,以至於新手需要花費數十小時時間學習遊戲機制才能[入門],過高的學習成本讓越來越多的新手,甚至策略遊戲老玩家都望而卻步。

Relic的下一款遊戲,2006年推出的二戰主題RTS《英雄連》在《戰爭黎明》的基礎上更進一步,或許它本質上更接近實時戰術(RTT),就像《戰爭黎明》一樣,它的地圖充滿了戰略要地,這些位置一旦被佔領,就會為訓練新單位提供所需的資源。另外,作戰單位可以進駐建築物並以它們作為掩體,雖然遊戲中可以建造用於訓練新單位的軍事建築,但守住已有的建築同樣重要。

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英雄連

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《英雄連》比之前的任何一部RTS都具有更高的戰場還原度:當敵方的坦克突襲從的步兵,你的步兵尖叫著四散而逃,冰冷的履帶緩緩從你的士兵屍體上碾過時,彷彿這一切就發生在你的眼前……步兵在被敵人火力壓制一段時間後,他們的士氣會低至極點,他們將因恐懼而不再聽命於你(某種程度上延續了戰錘的士氣判定機制)。另外,儘管《英雄連》中戰術部分非常詳盡,其戰略性卻並未因此而減少分毫。

走向衰落

2005年,《帝國時代 III》在PC遊戲行業低迷期衝上了PC遊戲北美銷量榜第八,看似是個好的開始,實則是RTS最後的輝煌。自2001年以來,PC遊戲營業額一年不如一年,發行商對大預算遊戲的開發投資逐漸變得畏手畏腳。而同期主機遊戲的發展風生水起。這對RTS來說並不是好事,畢竟從來沒有人用手柄打RTS,不是嗎?因此,沒有人願意冒險去開發主機端RTS

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帝國時代III

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回望同期的PC遊戲市場,暴雪在不斷髮布《星際爭霸》補丁,Ensemble發佈了《帝國時代III》的兩個DLC,《Total Annihilation》的開發者Chris Taylor 則在嘗試將RTS從泥潭中拉出。他甚至試圖通過弱化[戰術]部分,強化[戰略]部分來重振RTS雄風,這個想法在他2007年發佈的《Supreme Commander》中得到體現。為了深入貫徹“輕[戰術],重[戰略]”的理念,《Supreme Commander》的地圖面積達到了驚人的6,500 平方公里,而基於先進圖像引擎的“戰略縮放”功能,讓玩家既可以從太空中俯瞰整個星球,亦可將視角放在某個作戰單位的身後。

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Supreme Commander

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玩家還可以一次性將許多單位排成陣列,並嘗試用不同的策略擊敗敵人:無論是數量優勢、力量碾壓還是運用策略偷襲側翼(沒錯,地圖大就是可以為所欲為),或者其它你能想到的更有創意的打法。

除了軍事戰鬥以外,玩家還有更多戰略考量:破壞敵人的經濟?偷襲他們的遠程單位?採取“憋憋樂”戰術一波送走對手?

只要你能贏,一切都由你來定!

《Supreme Commander》中物理系統的雙重不可預測性(例如被擊落的飛行單位墜落時可能會砸毀建築,或者導致森林火災)和原型單位(如步行坦克),也使得遊戲內容變得更加有趣。

然而,《Supreme Commander》有一個致命缺陷:上手難度太高。與缺乏創新相比,這似乎才是導致RTS熱度逐漸下降的最關鍵因素。同時期,其他類型的PC遊戲行情開始緩慢復甦,而RTS逐漸增大的複雜性則將越來越多的玩家拒之門外。

大多數RTS遊戲中,多人比賽以快節奏戰鬥為主,而要提高操作效率,掌握快捷鍵的使用非常重要,而這些快捷鍵通常並不會在教程中告知玩家,這也變相增大了RTS的上手難度,因此,很多玩家認為,購買RTS是很不明智的決定。

就像這樣,RTS的機制越來越多,需要的操作量越來越大,要學習的快捷鍵越來越複雜,玩家上手RTS的學習成本越來越高。RTS衍生出的MOBA和塔防逐漸盛行,而RTS則大勢已去……

RTS還有未來嗎?

回顧RTS從誕生到流行再到衰落的經過,作為傳統策略遊戲和快節奏動作遊戲“雜交”的產物,它證明了跨類型融合在PC遊戲中是行得通的。在多年的技術換代中,它見證了PC遊戲從二維到三維的過程。在機制逐漸趨於複雜的探索中,它見證了無數個瘋狂想法的產生。

在這幾十年中,RTS總在不斷地妥協中沉浮:真實性向遊戲性妥協,豐富度向可操作性妥協,小工作室向資本巨頭妥協……

而電腦屏幕前,指揮著金戈鐵馬,封狼居胥的各位指揮官,從不妥協!

大概,RTS的衰落很好地印證了物極必反的道理,而或許愈來愈浮躁的快節奏社會,再也容不得疲憊的人們花上哪怕幾小時的時間來學習上手一款RTS。

但也無需太過悲觀,許多經典的RTS時至今日仍然有著穩定(但少)的玩家團體,同時,也誕生了許多質量很優秀的mod,而正是無數用愛發電的modder為RTS社群的發展不斷注入永續的活力,讓RTS在這個早已不屬於它的時代裡活下去,在此筆者謹以一名RTS愛好者的身份向modder群體致以敬意。

2021年12月31日,萬眾矚目的《紅色警戒3》的mod《日冕》正式公測,經過五年的打磨,憑藉過硬的質量,《日冕》在發佈當晚登上了B站熱榜榜首,RTS的榮光似乎再度降臨,《日冕》會打響RTS復興的第一槍嗎?【紅色警戒3日冕MOD公測宣傳片-嗶哩嗶哩】

不久之前Relic官宣了《英雄連3》的開發計劃,Blackbird的《家園3》也即將發佈,這些久負盛名的經典RTS系列的續作會在情懷的加持下再次燃起玩家圈裡的RTS熱潮嗎?


我想,可能性不大。

但是,無論何時,RTS永遠不會缺席,熱愛RTS的各位指揮官永遠不會妥協!

【PC遊戲】[萬字長文]:淺談RTS的發展史-第47張

最後放一張童年女神的合照吧qwq

//純激情創作,將個人所想一股腦都扔在這裡,邏輯混亂不忍直視,輕噴qwq

Liuskywalkerjskd 2022/4/16

(如果你看到這篇文章時不是4月16日,那說明我的排版沒肝完)

(好吧,排版完成的時候已經4月17日了awa)

#即時戰略##pc遊戲##帝國時代##紅色警戒##單機遊戲#


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