【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史


3楼猫 发布时间:2022-04-17 15:12:01 作者:liuskywalkerjskd Language

写在前面

这篇文章的诞生听起来可能有亿点狗血(笑)……上周在国外某网站上看到了这篇文章,因为自己钟爱RTS,下定决心翻译这篇文章,但是快要完成的时候突然发现国内游戏媒体早在17年就曾经翻译并发表过这篇文章,而且翻译质量很不错,但是,由于原文写于17年,较为久远,所以我在翻译过程中这篇文章中加入了一些时效性的内容,并且对于原文过于简略的一些部分进行了内容的增补,对于一些较为拖沓的章节进行了少许删减,对之前译文中的一些个人认为不太妥当的地方进行了修改。

我自认为自己的这个版本要比17年国内的翻译版本好些,同时,考虑到这篇文章的特殊性,我在发布之前也询问了客服人员的意见,对方给出的回复是可以投稿,由于本文翻译即将完成时我才发现国内媒体曾经翻译过它(麻了,小丑竟是我自己),所以能够保证译文内容均为原创,绝非洗稿。因而[斗胆]将其投了出来,不为别的,只是不希望一周的努力白费吧

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第0张

下面贴一下原文的链接:原文链接

这是是17年国内媒体的译文链接,欢迎各位盒友阅读一下这篇同样优秀的译文:译文链接

这里是客服回复的建议:

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第1张

之后,感谢你来阅读我的文字,下面让我们来回顾RTS风云迭起的兴衰史!

各位盒友的任何建议都欢迎提出!

RTS的兴衰史充满着各种机缘巧合……

首先,什么是[RTS]呢?

RTS (real-time strategy),中文译为即时战略游戏,顾名思义,RTS的两个关键特征已经在它的名称上体现地淋漓尽致:即为“即时”,与“战略”,这是一种以基地建设,经营管理、资源收集、单位生产和半自主战斗为主要玩法的游戏,而与《文明》等回合战略游戏不同,它并不以回合来规定玩家的操作顺序,玩家的一切操作都是实时进行的,这个特点使得夺得并维持我方势力对战场上的战略关键地点,资源和视野的控制权这件事在此类游戏中显得极为重要。

RTS 既像传统的策略游戏一样,需要玩家深思熟虑,理智规划,亦不同于传统策略游戏,它能为玩家带来即时竞技的刺激感和更加身临其境的战场体验。它曾在90 年代后期大受欢迎,又在 21 世纪初期因自身玩法局限性和游戏行业的风云变幻而迅速“跌下神坛”。然而,由它衍生出来的诸如moba等新的类型游戏逐步成为了当今竞技类游戏的新宠。

另外,请允许我指出一个常见的误区,[战术]和[战略]并不完全等价。通俗来讲,[战略]往往是指[高层计划],而[战术]则侧重于执行特定任务目标的更精细的过程。在游戏中,战略游戏中,玩家通常需要利用自己开采或经营的资源从自己建造的建筑物中生产军队并发动进攻,上述各种元素在游戏中地位往往是等价的,缺一不可,对于战斗中的细节比如军队的弹药等等大多数情况下不会在游戏中体现,例如《命令与征服》;而在战术游戏中,游戏内容以细致的战场刻画为主,具有深入且丰富的战场机制,玩家需要利用单位编队和地形特征等为自己带来优势,如《全面战争》和《XCOM》,即时战略通常包含一些战术元素,但即时战术游戏却很少包含战略机制。

说了这么多,现在,让我们从大约 40 年前谈起

当战略游戏不再是[回合制]

[实时]与[回合制]是泾渭分明的--在80年代之前,策略游戏都是回合制的,而动作游戏是实时的,前者需要玩家深思熟虑,运筹帷幄,而后者则需要玩家果断出手,用行云流水的操作和单身三十年的手速击败对手,或许在rts(类)游戏真正面世之前,没有人会想到,有一种游戏能够既有策略游戏运筹帷幄的乐趣,又不失动作游戏血脉喷张的快感--前者起源于策略桌游,而后者则源于街机。在此之前,回合制的模式决定了策略游戏的节奏有条不紊,策略游戏的核心内容便是利用己方回合内的时间仔细权衡和制定每一个决定。在策略游戏中加入实时元素以使玩家根据战场形势做出迅速、[冲动]的决定的想法在当时几乎是闻所未闻的。(举个不恰当的例子,这种组合在当时的人们看来大概就相当于“凭手速下棋”这种模式)

而为什么[策略游戏]就一定要被贴上[回合制]的标签呢?

为什么它要被自己的特征定义呢?

游戏开发者 Don Daglow 决定做第一个吃螃蟹的人,1981年,他在Intellivision平台上推出了一款颇具影响力的游戏--《乌托邦》,在某种意义上来说,它是rts游戏的最早雏形(个人认为严格意义上来讲rts鼻祖是《乌托邦》而非Westwood制作的《沙丘》)。在《乌托邦》中,两个岛国之间进行着一场战争,这场战争中玩家不仅要渗透或摧毁对手的区域以破坏他们的发展,还必须建立起一个繁荣的大本营。玩家在游戏过程中必须考虑基础设施、工业生产、军事行动、天气条件、间谍活动、海盗袭击等等事件以及其导致的各种连锁反应--更重要的是,玩家需要针对游戏中时刻发生的事件快速制定计划,若是犹豫不决,无疑会增大游戏失败的可能性。

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第2张

乌托邦

有了《乌托邦》珠玉在前,其他“即时+策略”类游戏如雨后春笋般问世,每个游戏在rts游戏机制的改进方面都做出了独特的尝试。1982 年Dan Bunten制作了《Cytron Masters》,但它的销量并不理想,Bunten 曾如是说:“它[似乎坠入了动作游戏和策略游戏玩家之间的夹缝中]”。

先驱者往往伤痕累累,尽管《Cytron Masters》叫好不叫座,但它包含了成熟 RTS 的几乎所有元素。游戏中,有五种半自主的作战单位,它们是玩家在战场上实施攻击、防御和通信等行动的基石,同时,玩家亦可以建造动力中心来获取更多能量(游戏的唯一资源)并通过获得的资源来建造更多作战单位。但是,与现代rts不的是,游戏中玩家可以看到对手发出的命令。

1982年的《Chris Crawford’s Legionnaire》以罗马人和野蛮人之间战斗为主题,它因易于上手、题材上半(魔改)历史模拟的特点而大受欢迎。

此后,1983年的《ZX Spectrum wargameStonkers》的发行进一步推动了“即时+策略”类游戏的发展。《ZX Spectrum wargame Stonkers》一改传统兵棋推演对战斗阶段的过分精简,以其细致的游戏画面、快节奏的实时对战获得了很好的口碑,但是制作组程序员大意了!《ZX Spectrum wargame Stonkers》游戏中存在一些恶性bug,这使得它的销量如同它的众多[前辈]一样遭遇滑铁卢。

同年一款富有影响力的游戏——《Ancient Art of War》发行,即时战术游戏(RTT)诞生,这种战斗即时,但资源管理回合制的游戏模式迅速打出了一片市场(其实和RTS一样,RTT在多年后才被游戏界认为是一种独立的游戏类型)。

1987年的游戏《Nether Earth》进一步完善了 RTS 游戏的规则框架。在这个游戏中,玩家生产的机器人可以占领或摧毁六种类型的敌方用于生产机器人的工厂。而当一方派出一种携带核弹的机器人将对手的基地炸成碎片后,这一方将会获得胜利。这部游戏中,一个具有划时代意义的进步是,玩家可以直接分别控制己方的每一个机器人,精准下达摧毁、占领、杀敌或防御的命令,与此同时玩家还需要生产更多机器人以弥补战损。

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第3张

Nether Earth

1988年,Dan Bunten 设计的另一款游戏《Modem Wars》发布,这又是rts发展史上的光辉一页,相比前面几部作品,这部游戏更加注重[战术],同时又不失[实时战略]的内核。最重要的是,Dan Bunten在这部作品中加入了战争迷雾—这种在以后的rts中不可或缺的战场元素从此诞生!战争迷雾最先在rts中引入了[单位视野]的概念,由于战争迷雾的存在,玩家无法看到己方单位视野以外的地形和敌军部队。同时,自定义单位编队功能以及取决于地形的移动和战斗这些[战术]游戏中常见的元素也被引入[战略]游戏。同时,游戏的节奏把控十分优秀,这使得玩家虽需要兼顾战斗,发展等多个方面但并不会因此感到手忙脚乱。

RTS,但[不完全是]RTS

看到这个标题,想必各位读者的心中已经出现了一个大大的问号,也许各位在心里骂道:“R*M,退钱!看你讲了半天,现在你告诉我这不是RTS?!”

 

其实,RTS的核心机制至此已经基本完全确立了,从游戏成品来说,此时的[即时+战略]类游戏已经符合RTS的各种特征了,如果一个东西看起来像鸭子,走起来像鸭子,叫起来像鸭子,那么它就是鸭子,但[RTS]这个名词此刻还尚未提出,举个不恰当但是比较直观的例子,正如古人将长颈鹿称作麒麟一样,因此在这段时期,称它“是,但不完全是”。

 

(此处征集一下各位读者老兄的观点,若有hxd想到认为此处更合理的小标题欢迎提出,因为我觉得自己编出来这个标题确实有亿点敷衍/尬)

 

《Modem Wars》推出的同年,日本工作室Technosoft发布了一款策略射击游戏《Herzog》,这大概是最早的MOBA雏形,游戏中玩家需要操纵能在飞行和陆战两种模式之间转换的机甲,通过指挥中心建造并将各种类型的单位通过机甲投送到战场。玩家可以向部队发出巡逻、坚守、攻击、占领、补给等指令,而单位的活动则是半自主的,无论是否有玩家的指令,他们都会自主尝试完成属于自己的任务。地图周围分布着九个卫星基地,玩家可以通过派遣步兵单位来控制这些设施从而为自己带来更多经济收入,从而更快地建造新单位,为后来许多即时战略游戏奠定了基础,

 

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Herzog

尽管游戏中的 AI 乏善可陈,这款游戏仍具有很高的难度。即使在简单难度下计算机也会闪电般四处劫掠,占领卫星基地,然后前仆后继地进攻玩家的基地。如果玩家的军队在战斗中处于上风,对手甚至会用他们的[火星兵]对玩家发起突袭并歼灭玩家的部队——除非你眼疾手快,赶在AI之前抢先进行一波反向操作。但战斗进行时,玩家无法建造单位,因此玩家必须规划好作战时机,多线并行,一个小失误就可能错失战略时机。未来的即时战略游戏的要素之一也自此奠定--任何一个失误都可能产生严重的后果,而落后的一方,则永远无法在战场上获得主动。

 

rts游戏逐渐在游戏市场中站稳脚跟,与此同时,市面上的rts游戏同质化却十分严重,开发rts游戏的主要挑战已经从[实现游戏机制]变为了[增加创新元素]

 

1990年,Bullfrog制作的《Powermonger》为rts游戏的创新做出了很好的示范,《Powermonger》首次在rts游戏中使用了支持旋转的三维地图,虽然由于技术的局限性,三维地图的展示效果比较有限,但这仍然称得上是rts游戏[开天辟地]一般的进步。同时,《Powermonger》创造性地加入了野生动物、季节、市民等元素,这些元素能够对游戏进程造成影响,例如在冬天时食物会减少,与此同时,在游戏中也加入了很多有趣的细节,例如市民在死去时会变成天使。《Powermonger》中这些开创性的想法对当时玩法几乎一成不变,界面粗糙简陋的rts游戏的发展无疑是一个巨大的助推器。

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Powermonger

《Powermonger》不仅有[面子],更有[里子],这部游戏首次在rts游戏中引入了三种军队[模式],[模式]会影响单位对于命令的执行方式。在适当的条件下,玩家甚至可以将一个被征服城镇的全部军民编入你的军队,装备上各种可用的武器,让敌人陷入人民战争的汪洋大海——其实相比之下留下一些人来生育显得更加明智。

在《Powermonger》取得口碑和利润双丰收后,Dan Bunten于1991年推出了《Command HQ》,在这部游戏中,玩家除了能够进行发展经济、建造部队、设定攻击目标、从事间谍活动等在此前rts中十分常见的操作以外,还能够开发油田、发射卫星,甚至能发动五次世界大战!

至此,rts中的诸多竞速向玩法已基本出现。

同年,Sensible Software 发布的《MegaLo Mania》则在题材上别出心裁,游戏过程被分为与真实人类历史对应的 10 个时代,每个时代中,各方的建筑和居民都有不同样式的外观,而玩家所处时代会随游戏进程推进而逐渐改变,这个大胆的创新也在某些程度上弥补了这部游戏在策略部分内容的小小不足。时代更替机制需要玩家不断研究新技术从而更好地完成开采资源,教化国民,发展军力等事项,这也是[科技树]这个概念在RTS游戏中的最早雏形。

另外,值得一提的是,《Mega Lo Mania》的配音极其优秀,如果说《Powermonger》中别出心裁的地图和游戏细节掩盖了游戏设计上存在的的一些缺陷,那么在《Mega Lo Mania》中,游戏的优秀配音则足以为它锦上添花--当副官以恰到好处的语气向您报告道:“我们已经击溃了敌军!”或是其它领袖以带有一点点刻板印象的语气问道:“你想与我结盟吗?”时,游戏的沉浸感瞬间提升到了天际啊!

1992年,在诞生十余年后,[即时战略游戏]首次以一种明确的概念被《沙丘 II》的开发者Brett Sperry提出。他在描述此类游戏的特征时首创了RTS(Real-Time Strategy)这个词(或许这正是《沙丘 II》通常被称作[第一款即时战略游戏]的原因)。虽然在游戏机制方面,《沙丘 II》只是对之前的游戏进行了些许改进,但《沙丘 II》这部里程碑式的作品,第一次简明扼要地[定义]了RTS这个游戏类型。

现在,RTS终于[是RTS]了!

当然,被正式定义后的RTS,将会变得更好,而最终也难免走向衰落

大的要来了!

开发商 Westwood Studios从《Powermonger》等作品中汲取灵感,设计了基于《沙丘》世界观的游戏《沙丘 II》。在Cryo Interactive 基于《沙丘》世界观的冒险游戏因前景不被看好而胎死腹中后,在游戏界的殷切期望中,1992年,一部以各种势力之间旷日持久的[香料]战争为主题的RTS《沙丘 II》诞生了。

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沙丘 II

众所周知,在《沙丘》的世界观下,谁垄断了星球上的香料——谁就控制了一切。

《沙丘 II》中的核心玩法是派出收割机来收割香料,而香料将被转化为积分,积分可用于建造新单位和新建筑等。更多的游戏内容和机制意味着玩家需要更强的管理能力才能做到八面玲珑,不仅要反击来犯之敌,还要将更多时间分配到探索地图,扩张基地,垄断香料上。而只有这样,才能打造更强的军队,在这个不断的螺旋式上升的过程中,取得这场旷日持久的战争的胜利。(PS:由于《沙丘 II》

没有编队或群体命令功能,玩家一般不得不单独向每个单位发出命令,这想想就觉得很折磨啊)。

1993年《猎户座领主》这部游戏首次正式提出4X这个理念,4X即“探索”、“扩张”、“开发”、“征服”(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate),而Westwood其实早在此概念正式提出之前,就已经这样做了:在《沙丘 II》中玩家通常以大本营,少许兵力和一些积分开局,为了保证有生力量,往往还需要保留重建基地的手段(例如保护香料精炼厂并在敌军意想不到的安全地方藏一辆施工程车),与此同时,为了获取更多香料的开采机会,玩家必须向外扩张在香料田上建造更多的精炼厂,玩家还要通过小地图来密切关注敌军动向,派出军队保护自己的领土,寻找敌人的弱点并进行突袭,并尽快建造星港(与战车工厂相比,这样能以更廉价且快捷的方式获得更多的坦克和火箭发射器),同时,为了加快游戏节奏,你手中的香料会逐渐消耗--若你不小心耗尽了香料而又没有足够的香料来源,还想赢?做梦!

自此,第一部真正意义上的[现代RTS]正式诞生了

在《沙丘 II》大获成功后,当时还鲜为人知的暴雪,借鉴并完善了《沙丘 II》的游戏框架,在1994年发布了RTS《魔兽争霸:兽人与人类》。 这部游戏没有采取《沙丘 II》这样的科幻题材,而是采用基于西方老派幻想的魔幻题材。在这部最早的魔兽中,你不需要挖掘香料;而是要开采黄金,砍伐树木。建筑物不是“凭空产生,凭空消失”的;而是由训练有素的工人在你眼前亲手建造的。


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魔兽争霸:兽人与人类

不同于《沙丘 II》,初代魔兽中的人类和兽人两个阵营几乎是截然不同,无论是作战单位、回应命令的口头禅还是过场动画(其实不完全算过场动画吧,大概就是配上滚动文本和[富有感情]的画外音的静态画面

此外,初代魔兽还有供两位玩家在线联机的遭遇战模式,并有多种地图可选。正如《毁灭战士》对FPS的影响,暴雪的这个创新性的做法开启了RTS联机竞技的新纪元。玩家只要掌握游戏的基础玩法就能轻松地参与联机对战,因而初代魔兽的多人竞技模式非常受欢迎。初代魔兽的成功不仅为暴雪带来了巨大的经济效益,也为暴雪的下一步发展指明了一条光明的道路,更重要的是,它是无可置疑的RTS联机对战的先驱。

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第8张

初代魔兽游戏画面

长江后浪推前浪

在《沙丘 II》推出后,Westwood开始着手《命令与征服》的开发工作,并在1995 年顺利完成,魔兽的爆火也使Westwood看到了RTS竞技化的潜力,《命令与征服》支持联机对战, 且游戏中有两个特点鲜明的阵营:GDI和Nod。

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命令与征服

从某种意义上说,《命令与征服》是《沙丘 II》的快节奏翻版,且《命令与征服》在诸多方面做出了改进,例如多单位框选和界面简化。同时,《命令与征服》首次采用真人过场动画(yysy表演实属浮夸,这一特点在Westwood后续的几乎所有作品中得到延续),这反而为游戏略显黑暗的主题添加了某种[古怪的幽默]。

另外,《命令与征服》中的一些细节也非常有新意,两个对立阵营的性质和立场在游戏中的体现形式也更加丰富,例如,无论是在任务期间还是在过场动画中,反派Nod的部队都会主动杀死手无寸铁的村民并将他们的建筑物夷为平地。

甚至,我还记得,在Nod的一个主线任务中,玩家需要操控Nod军队偷走一架GDI直升机,并用它来将附近一个村庄夷为平地……而完成之后Nod士兵似乎还没有尽兴。

GDI战役里也有一个任务让人印象深刻,玩家需要派遣突击队在目标周围悄无声息地安放炸药,单枪匹马地摧毁敌军基地。我认为GDI突击队是《命令与征服》中最酷的单位,他们具有多种强力作战能力,(我绝对不会告诉你们是因为我觉得他们的台词酷,嘤嘤嘤)

接下来这个更是重量级!

1996年,以架空历史下的二战为主题的《命令与征服》续作之一《红色警戒》横空出世,这部作品很好地继承发扬了第一部中的诸多亮点:例如幽默滑稽的过场动画、行云流水的画面动作,特色鲜明的阵营以及良好的多人游戏体验。《红色警戒》使用90年代的流行音乐作为BGM,恰如其分地配合着游戏稍显无厘头的架空世界剧情。

这里有个比较有趣的点,《红色警戒》大幅增加了敌对派系之间的差别--苏联和盟军部队的差别比 Nod 和 GDI 部队之间的差别大得多……Westwood在各阵营的单位设计上下了血本,然而,对战时几乎所有玩家都会选择无脑选择苏联,爆一波重型坦克,马上来到对手家门口!直接rush!别问为什么,问就是因为这玩意它太tmd强了!

《红色警戒》剧情以爱因斯坦用时光机(不是岛国电影那种啊喂!)抹杀希t勒(防和谐),却意外引发苏联发动[二战]的事件为主线,讲述了以美国为首的盟军和以苏联为首的势力之间的对抗。另外,值得一提的是,《命令与征服》中的Nod组织的创始人凯恩此刻正在中担任苏联高官,这也引出了后面的两条剧情分支。

当然,《红色警戒》中的诸多细节明显地说明这是一款在特定历史时期诞生的带有政治嘲讽性质的作品,但仅以游戏玩家的眼光来审视它,它绝对是无可否认的伟大RTS杰作。

PS:EA在2020年重制了这两部作品,修复了过场动画、UI,并加入了地编和视角放缩等功能,再加上情怀的加持,是一部诚意满满的“情怀之作”。

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红色警戒


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另一边,暴雪在1995年推出了《魔兽争霸》的续作《魔兽争霸 II:黑暗之潮》,这部作品改进了画面精细度,同时,新一代魔兽采用了和《命令与征服》相同的多单位框选机制,这使得它的操作手感大幅提升,同时,玩家选中单位时,可以看到它们的数据和能力描述,同时,这部魔兽也能够设置部队的几种半自主模式:例如,可以手动设定部队在遭受攻击时是会站在原地还是对敌人进行短途追击,或者,也可以命令部队在一个区域内巡逻并迎击敌人,这在某种程度上从战场上解放了玩家的双手,减少玩家一部分操作量,使玩家可以更容易指挥更大规模的战斗。

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第12张

魔兽争霸 II:黑暗之潮


更重要的一方面是,《魔兽争霸II》极大地改进了RTS中的战争迷雾机制—它首次引入了双层战争迷雾,玩家尚未探索的区域会被完全不透明的黑雾笼罩,而当己方第一次开启某处的视野并失去视野后,将会有一层[灰色]迷雾再次覆盖此处,这层迷雾会显示地貌,和失去此处视野前最后一瞬间时此处的建筑布局(不会显示建筑物所属势力),而不会显示这里的实时动态。

经过改进的战争迷雾机制对RTS产生了极大地影响。这意味着玩家几乎不可能掌握敌人的全部动向,从而在游戏对抗中增加了多个新的[策略层],而快速高视野侦察单位在游戏中的地位也变得十分重要。如果对手侦察不仔细,视野不够,则他在战争开始之前就已经在情报层面上先输了一城,此时正是你召集大量单位,隐藏在视野盲区内,发动突袭的绝佳时机!正如开头我们说到的一样,“战略游戏往往包含战术元素”,双层战争迷雾的加入,使得RTS的战术性大大提高

在这段时期,暴雪和Westwood两大当时的RTS巨头陆续发布了几部优秀的RTS作品,RTS以其成熟的游戏机制,刺激的对战节奏,极高的操作上限,迅速风靡玩家群体,RTS游戏的巨大市场吸引了许多开发者……大家都想从中分一杯羹,这段时间产生了很多优秀的RTS,也诞生了许多创造性的想法!

在这些浩如烟海的新作品中,1977年发布的《征服地球》就做出了非常大胆的尝试,这个游戏中,木星入侵者可以将自己的军队伪装成景物或人类部队的装备,打敌人个措手不及(RA2幻影坦克:“???”),游戏中也能够将多个比较孱弱的单位合体成一个更强大的单位。

同年发布的《黑暗殖民地》则首次加入了属性出众的英雄单位和具有强大效果的神器--充分利用它们,将会对战局产生极大地影响:例如,神器能够将周围的树木变成武器,或者将敌人吸进一个微型黑洞里消灭。

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第13张

黑暗殖民地

在一众如雨后春笋般涌现的RTS中,英国工作室TheBitmap Brothers 在1996年发布的游戏《Z》似乎是个“异类”,它大幅精简了资源收集和基地管理系统,以夺旗为唯一获胜方式,这个[RTS变体]更像是《NetherEarth》改进后的结果,《Z》在游戏中加入了许多崭新的机制,比如狙杀敌军载具中的士兵并派出自己的士兵偷走载具。这个诞生于此的机制在以后的RTS中十分常见。

为这座金字塔添砖加瓦!

不知道你有没有发现,写道这里,前面提到的所有RTS游戏的题材似乎无外乎科幻和奇幻两类,而接下来将要讲述的两款游戏,打破了这两种题材的局限,转而以真实历史为蓝本开发游戏

1997年10月,前《文明》设计师之一,Bruce Shelley带领Ensemble Studios 推出了一部以真实历史为题材的开创性的RTS--《帝国时代》,玩家可以选择扮演12个人类历史上真实存在的国家之一,带领自己的的帝国完成跨越四个时代的伟大涅槃,还需要同时与至多7个帝国混战,争夺霸权。在大多数方面,它继承了《红色警戒》和《魔兽争霸 II》的设计。游戏中有四种资源--木材、黄金、石头和食物、有更复杂的建筑系统、还有以“进贡”方式进行的外交。

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帝国时代

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此外,《帝国时代》保留了《文明》的一些独特玩法,例如,玩家可以建造奇观并因此获得奖励、需要独立地通过科研面板解锁科技(爬科技树)而非像《红色警戒》那样通过建造科技建造解锁,[科技树]这个曾因为游戏节奏而被删除的机制,在1997年的《帝国时代》中重生了。

《帝国时代》发售短短一个月后,一位华裔程序员特雷弗·陈(Trevor Chan),开发了一款名为《七大王朝:远古之敌》,这位大佬创立了一家名为 Enlight Software 的公司,并兼任程序员,他曾开发了好评如潮的商业模拟游戏《金融帝国》。虽然《七大王朝:远古之敌》的画面比较[粗犷],在贸易,外交,科研等方面与此前的诸多RTS相比有些平庸,但它的一系列尝试,极大地提升了游戏的策略深度。

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七大王朝:远古之敌

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第17张

《七大王朝:远古之敌》与此前RTS游戏“爆铺至上”的理念背道而驰,它主张鼓励玩家规划经济的平衡和可持续发展(这些机制大概率是受到了陈的老本行商业模拟游戏的启发)。除了建造作战单位和建筑所需的基础成本之外,游戏中每个作战单位和建筑物都周期性地消耗维护费,而玩家需要通过征税或进行资源交易来支付维护费。而城镇中的每个居民都会主动缴纳少量基础税款,但玩家可以通过提高税费来获得额外收入--而接受先进教育的我们也很清楚地知道,这样的做法存在弊端,当然,陈师傅在设计游戏时自然考虑到了这一点,在游戏中,作为代价,提高税费将会导致忠诚度下降,这将使民众更容易发生叛逃或接受[境外势力]的[$$$],摇身一变,成为50w。

另外,游戏中存在环环相扣的发展逻辑,而经济的平衡和可持续发展,正是维持这一循环的[定海神针]:资源由建立在矿脉上的矿山产出,这些资源在产出后,被运往市场进行交易,之后,会被运往工厂制成附加价值更高,同样可出售的商品--前提是工厂里有人上班。游戏中的贸易机制也有很大的创新:玩家需要为商队规划出最短,回报最高的商路,玩家需要向各个竞争对手的国内市场进军,这样才能在国际贸易谈判中获得优势。而如果军事扩张过度,那么军费飞涨,就只能依靠税收来平衡预算,而这显然不是长久之计,上一段提到过,这将大幅降低国民忠诚度,这意味着玩家将会面临统治危机。而一旦破产,没钱交维护费时,军队就会瓦解,建筑物会倒塌,村庄将会从你的统治下独立。苦心经营的大业会迅速化为泡影!

《七大王朝:远古之敌》在军事方面也别出心裁:士兵的国籍组成会对战斗力产生影响,例如,若是边境兵营中服役的大多数士兵与是本国国籍,那么军队在对外扩张时战斗力将会获得小幅度的提升。查成分了!你什么成分?

当RTS步入三维时代

随着1997 年 9 月《黑暗王朝:战争未来》的发布,RTS开始正式向三维转型,要知道,此前的RTS都是真正意义上的[纸上谈兵]--地图只有横向和纵向两个参数,这使得许多地图里的地势形同虚设,然而,战争中,地形无疑是一个关键因素,正如人品王在穆斯塔法星球对维达所说的那句名言:“安纳金,我占据了高地!”(错乱,串台了抱歉www)。得益于“高度”这一空间参数的引入,在《黑暗王朝:战争未来》中,作战单位的视野会随他所处海拔高度和地形地貌而改变,例如,如果一个作战单位移动到更高的地方,它的视野将会扩大。不仅如此,还可以利用树木和岩石等障碍物作为掩护来实施突袭和侦察。“站得高,望得远”这个现实生活中的常识,终于在RTS中实现了。在之后的几乎所有的策略游戏中,无论回合制还是即时,地形都会多多少少对战斗产生影响,比如《文明6》中,根据地形不同,战力会得到加成或减益、《红色警戒》中,地形落差会使炮弹偏离目标。

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第18张

黑暗王朝:战争未来

另外,《黑暗王朝:战争未来》中可以选择手动关掉暂时不需要的建筑,这大幅减轻了玩家[被电力支配的恐惧]。游戏中的作战单位智能化程度也大大提高,玩家可以命令作战单位进行全自动的探索、巡逻等简单的任务,甚至可以命令它们在特定情况下自毁或者在达到指定的损坏程度后自动返回家中进行维修。

四个星期后发布的《Total Annihilation》也应用了类似的三维化技术。它的三维参数除了影响作战单位视野外,还物理引擎的效果相关,能够实现更加复杂的爆炸、破片飞行等效果。

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第19张

Total Annihilation


除视觉效果外,《Total Annihilation》在游戏机制方面做得也非常不错,几乎玩家所有的生产活动都需要消耗能源:制造建筑、生产单位、开采矿石,甚至作战单位的弹药也需要消耗能源。因此,如果扩张太快,生产就会停滞;军队规模过大,可能会导致没有弹药可用。因此玩家必须始终留意各种数据的反馈,努力维持各种方面的收支平衡。资源大量盈余固然可能导致效率低下,但无论如何,这也远比资源短缺好得多。

同时,出于游戏平衡,《Total Annihilation》中单位间的克制关系较为明显,当然也有“六边形战士”,那便是“指挥官”--玩家自己在游戏中的化身,当然,一旦这个单位,也就是“你自己”被击杀,你也就输了。

同年,Bungie发行的《Myth》首次在RTT中应用全3D引擎,这个创举大大增强了游戏中战斗真实性和沉浸感,例如,手榴弹可以在障碍物上反弹,同时,游戏中可以自由调节视角,根据三维地形,更好地做出战斗规划。这个尝试为RTS策略层次的提升提供了新的思路。

【PC游戏】[万字长文]:浅谈RTS的发展史-第20张

Myth


两年之后,第一款基于全3D引擎的RTS《家园》问世了。在《家园》中,玩家需要建造星舰,研究科技,开采资源,这个逻辑与之前所有RTS并无区别,但它是第一部以太空为背景的RTS,这使得全3D引擎的作用得到了极大的展现,而三个维度的战场也在很大程度上增大了玩家的操作难度。制作方面,兼顾三个维度在技术上有较大的难度,尤其是对于这样一个具有全新UI的新游戏,但事实证明,《家园》做得很不错,玩家也可以随心所欲地观察360°的美妙星空景观。

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家园


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横空出世的《星际争霸》

尽管3D RTS逐渐涌现,但这并未撼动2D RTS的主流地位,在初代魔兽和暗黑两部奇幻题材的作品大获成功后,暴雪对科幻题材下手了,1998年推出的《星际争霸》中,主线不再是兽人、人类、精灵等种族为争夺木材、黄金和石油而展开的角逐,而是人类、虫族和神族为争夺矿石和天然气而爆发的冲突。但《星际争霸》并不是披上科幻外衣的《魔兽争霸》,它有三个完全不同的阵营——他们的单位、建筑甚至资源收集方式都是不同的,三个阵营各有长处,暴雪巧妙地平衡了各阵营的强度。

尽管《星际争霸》的平衡性很不错,但很快,玩家们发现了一个很暴力,但是有效的打法:快速暴兵,T1直接rush,屡试不爽。(因为虫族建造作战单位所需时间最短,因此往往玩家在打rush的时候会优先考虑使用虫族)尽管游戏限制玩家最多一次性框选 12 个作战单位,但这并不影响玩家用单身三十年的手速频繁点击,打出强力rush。尽管此后暴雪对平衡性进行调整,试图杜绝玩家无脑rush的打法,但若是操作得当,rush打法的强度依然能够傲视群雄。

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星际争霸

《星际争霸》一经推出,便在全球范围内迅速流行起来,甚至在韩国它成为了一种“主流文化”,甚至韩国还有了《星际争霸》专用的电视频道。直到今天,《星际争霸》及其续作依然在全球范围内具有极高的热度

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星际争霸II

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更好,更强,更多元

1999年,Ensemble Studios斥巨资开发了历史向RTS《帝国时代 II:国王时代》,尽管它的营销稍显浮夸,价格也不算便宜,但它在很多方面做出了很好的改进,实现了一些奇妙的创新。

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帝国时代 II:国王时代

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在游戏中,可以敲响城镇的钟来召集村民保卫大本营,用铺天盖地的箭雨击退侵略者,具有功能非常强大的地编,但最重要的是,部队在移动过程中能够保持一定的阵型,其中速度较快的部队会减慢步伐从而与速度较慢的部队并行,这个功能在实践中非常有用(拿国内普及度比较高的红警2来举例,当你步坦协同时,跑得快的步兵先冲到前面把人头送了,之后缓慢的坦克又被敌军的步兵手撕,这场景光是想一想血压就已经上来了),这也是一种在行进中保护脆弱的攻城武器和远程单位的有效方法—当然了,如果你的敌人精通战术,当我没说。

诸如此类的创新内容使得《帝国时代 II:国王时代》非常畅销,它的多种胜利方式和出色的平衡性使它具有极高的竞技性,这使得它的多人对战多年经久不衰。

2001年,帝国时代开发者之一Rick Goodman开发的《地球帝国》是一部基于3D引擎的RTS,在题材上,它与《帝国时代》相似,另外,《地球帝国》中加入了英雄系统,具有更智能的AI,有14个历史时期,跨越人类历史的全部阶段:“从早期文明的摇篮,直到浩瀚星宇!”--而不是仅仅4000年。然而,尽管它的机制更加复杂,画面更加精美,它的销量还是没能赶超《帝国时代》。

与此同时,Westwood也并未蛰伏,在被[万恶的]EA收购之前,《沙丘 II》的重制版:《沙丘 2000》,在1998年成功问世,但因画质平平,平衡稀烂而饱受诟病,Westwood被收购后,在1999年推出了《命令与征服:泰伯利亚的太阳》,这部作品继承了《命令与征服》系列一贯的颇具戏谑性的过场动画,在玩法上做出了进步,并通过新的引擎实现了动态照明,营造了出色的视觉效果,同时,加入了路径站模式,用来减轻玩家多兵团作战时的操作压力,也能使玩家在派遣单位巡逻时可以一次性先后下达多条指令,不必连续点击,大大提升操作效率。

提到21世纪初的Westwood,就不得不说一说《红色警戒 2》,它和前作一样,充满政治性的恶趣味,虽然原版剧情现在常常以黑苏而在国内饱受诟病,但它却是绝大多数中国年轻人的RTS启蒙(笔者的RTS启蒙就是它,还记得手打的第一关是摧毁五角大楼),小时候看不懂没有字幕的过场动画,上来就是一顿莽,黑苏什么的不知道,只知道苏系的装备是真的坚实可靠(这波大概叫破除境外势力文化入侵阴谋),它虽然在技术上并无太大革新,但它却凭借极高的竞技性和低门槛的操作迅速火遍全球(这种易于上手,难于精通的游戏往往更容易火,看大神打完都感觉“我上我也行”,被虐了几把才明白“菜就多练练”),据说当时国内几乎所有网吧都有红警2,咱也不知道,毕竟当时我还没出生(暴露年龄了),即便是在二十来年后的今天,红警2仍然靠着大量modder用爱发电,在这个早已不属于RTS的时代里,维持着它的生命力

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野心家“政委”尤里就是一个典型

除了以上这些RTS的经典之作,还有许多“非典型”RTS作品值得关注,1998年,Blue Byte发布了《The Settlers III》,这部“非典型”RTS中,游戏中推动城市建设和供需关系的平衡非常重要,而战斗元素被弱化了很多。游戏中有几十种不同的职业的公民,玩家必须尽全力维持社会稳定,保持高生产力,开采资源,抵御敌人的进攻。

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The Settlers III

2000年发布的《纪元 1602》也是一部“非典型”RTS(虽然现在的《纪元》系列作品已经和RTS完全不沾边了),它以海上贸易、探索、经营殖民地为游戏核心玩法。与之前的大多RTS游戏相比,它的节奏更慢,而且战争机制被极大程度地减少,但《纪元 1602》的亮点并不在于战争:相对复杂的经济机制才是它引人入胜的关键。(大概这也是后续的《纪元》逐渐脱离RTS模式的原因,再插一句题外话,最近,系列最新作《纪元1800》开放免费周,这是本人比较推荐的一款经营类策略游戏,各位盒友可以在Uplay平台下载游玩,一睹《纪元》的风采)

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2001年,《可汗:不朽的君主》这款游戏则用它的成功证明了,除了在物理意义上摧毁敌人,平衡供需关系也可以成为RTS 中的重要元素。游戏中,玩家下达的命令会发布到由连组成的团,而每个连都由一名上尉领导,三种不同类型的作战单位混编而成。玩家可以将部队派到前线作战或将部队放在后方策应,若如此做,这个连会根据任务不同而获得速度、力量、射程等方面的增益,同时,军队可以驻扎在地图上战略要地并且,军事单位会随着驻扎时间的增长而获得递增的防御力增益。一旦战斗打响,玩家所能做的就只有选择派遣更多兵力支援或是下令撤退(但这也将折损士气)。

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可汗:不朽的君主

此外,《可汗:不朽的君主》还简化了资源收集的流程,除了黄金之外的所有资源都可以由己方的资源建筑产生。盈余的资源可以用于生产新的作战单位和推进人口增长(会扩大领土),玩家也可以选择出售资源以换取黄金。而黄金则用于单位维护、升级建筑或是买断单位。而且,就像在《七国》中一样,黄金最好省着点花--别问为什么,你明白的!

做些改变,也许从来不是什么坏事

到本世纪初期,RTS的热度逐渐下降。发行商不再热衷于推出《命令与征服》式的RTS了,因为逐渐形成的RTS的核心玩家群体热衷于在线竞争并且会充分了解并利用游戏机制,质量平平的作品难以满足他们的胃口,而大部分其他玩家则偏爱单人战役,而且并不一定要求游戏是典型的RTS,《纪元》、《The Settlers III》这样的“非典型”RTS,甚至《欧陆风云》这种大战略游戏都是他们的菜 。

这种情况下,开发者和发行商开始改变策略,希望有更多玩家游玩他们的游戏,而这就需要尝试将更多游戏类型的玩法和特点相结合,正如此前如日中天的RTS,就是“即时”+“战略”两种类型融合的产物。

在这种背景下,RTS也开始尝试跨界融合。

2000年推出的《Majesty: TheFantasy Kingdom Sim》 正是如此,游戏中所有的战斗单位都是自动的,玩家可以通过放置旗帜来调动英雄。

Firefly在2001年推出的《要塞》则更像是RTS和模拟建设两种游戏结合的产物,游戏中有很多非常有趣的地方,例如守城时,可以使用沸腾的油烧焦下面爬墙的敌军。

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要塞

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2000年的《哥萨克》则为军队提供了多种阵型,每个阵型最多可以容纳196名士兵。2002年的《WarriorKings》 则提供了更具创意的多样化的战役,并呈现了壮观的3D战斗场面。2002年的《凯尔特王》则打造RPG+RTS的混合体,具有冒险和战略两种模式,两种模式彼此影响,而又相互独立。(《咒语力量》也是RPG+RTS类型的游戏,steam有售)

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RTS游戏的几大巨头也在尝试走出舒适圈。在2002年的《魔兽争霸III:混沌之治》中,暴雪引入了RPG元素和英雄单位。有了他们,游戏节奏加快了很多。之前RTS中屡试不爽的[憋憋乐]打法也因此被摒弃,因为这会让你的英雄始终无法升级,游戏中鼓励玩家保持进攻频率,在持续的攻防转换中积累优势,而为了给交战各方“立靶子”,地图上还会生成一些中立的怪兽(野怪)。

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你可能会觉得,这个模式听起来和《Dota》、《英雄联盟》等MOBA很相似。

事实正是这样,因为最早的MOBA始于2003 年一个名为《远古防御》的《魔兽争霸 III》的mod。

伟大的创举往往就是这样,不经意间,就发生了!

在RTS与其它类型融合的潮流之中,2003年,《国家的崛起》诞生了,这是RTS与回合制战略游戏相融合的成果,值得一提的是,该游戏由《文明2》的首席设计师Brian Reynolds领衔开发。某种程度上,这种结合既是一次开创性的伟大飞跃,也由于其游戏模式较弱的可拓展性使得它走向缺乏前景的[死胡同],短暂的辉煌后,它很快销声匿迹。

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国家的崛起

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尽管《国家的崛起》昙花一现,但作为一部质量上乘的作品,它为RTS提供了一些新思路:游戏中的领土扩张别具一格:一方面受限于玩家对民情的了解--每当你对民情的了解程度提升,你的城市上限就会增加,另一方面受限于战斗的难度--在敌后战场,若没有补给,作战单位会受到额外伤害。

《国家的崛起》中有着巨大的历史跨度,因此,在《国家的崛起》中,历史时代的更替更加频繁,而玩家可以通过提升“商业上限”来加速这个过程。这是一款能让玩家只用一顿饭时间就能了解人类历史发展进程的游戏,亲眼看着自己手下的部队从茹毛饮血的勇士,到百步穿杨的弓箭手、再到无坚不摧的火炮、乃至潜艇,坦克和隐形轰炸机……你的作战单位身经百战,不断升级。同时,在游戏后期,玩家可以发射核弹,而每次核爆都会加快世界的毁灭:枪响之后,没有赢家。

90年代后期RTS热潮之后,玩家群体大概是对RTS“审美疲劳”了,尽管《国家的崛起》口碑销量双丰收,但它似乎并没有给玩家留下持久的印象。讽刺的是,在此之后,RTS越做越好,比以往任何时候都好,但似乎没有那么多人愿意为它们买单了,这是盛宴结束的开始。

但是当时的RTS厂商仍然在不断尝试在题材和机制上做出突破。RelicEntertainment 的《家园》续作推出后不久,他们基于战锤40k桌游的背景设定在2004年开发了RTS《战争黎明》,游戏主题以星际战士、绿皮、灵族和异形之间的斗争,在其出色的画面之下有着许多大胆的创新,例如,因为玩家可建造的建筑很少,因此需要通过占领资源点来获取资源,这使得玩家能将更多精力投入到激烈的战斗中

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战争黎明

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《战争黎明》中提供了大量战术选项,无疑增加了操作难度,因此,它减小参战军队规模,并更加重视以小队为单位的战术行动,使战场控制在很大程度上变得可控。但它过快的的节奏和士气系统往往会使让没接触过战锤桌游的玩家一头雾水,很遗憾,这是RTS游戏跌落神坛的一个征兆:操作过于复杂,以至于新手需要花费数十小时时间学习游戏机制才能[入门],过高的学习成本让越来越多的新手,甚至策略游戏老玩家都望而却步。

Relic的下一款游戏,2006年推出的二战主题RTS《英雄连》在《战争黎明》的基础上更进一步,或许它本质上更接近实时战术(RTT),就像《战争黎明》一样,它的地图充满了战略要地,这些位置一旦被占领,就会为训练新单位提供所需的资源。另外,作战单位可以进驻建筑物并以它们作为掩体,虽然游戏中可以建造用于训练新单位的军事建筑,但守住已有的建筑同样重要。

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英雄连

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《英雄连》比之前的任何一部RTS都具有更高的战场还原度:当敌方的坦克突袭从的步兵,你的步兵尖叫着四散而逃,冰冷的履带缓缓从你的士兵尸体上碾过时,仿佛这一切就发生在你的眼前……步兵在被敌人火力压制一段时间后,他们的士气会低至极点,他们将因恐惧而不再听命于你(某种程度上延续了战锤的士气判定机制)。另外,尽管《英雄连》中战术部分非常详尽,其战略性却并未因此而减少分毫。

走向衰落

2005年,《帝国时代 III》在PC游戏行业低迷期冲上了PC游戏北美销量榜第八,看似是个好的开始,实则是RTS最后的辉煌。自2001年以来,PC游戏营业额一年不如一年,发行商对大预算游戏的开发投资逐渐变得畏手畏脚。而同期主机游戏的发展风生水起。这对RTS来说并不是好事,毕竟从来没有人用手柄打RTS,不是吗?因此,没有人愿意冒险去开发主机端RTS

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帝国时代III

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回望同期的PC游戏市场,暴雪在不断发布《星际争霸》补丁,Ensemble发布了《帝国时代III》的两个DLC,《Total Annihilation》的开发者Chris Taylor 则在尝试将RTS从泥潭中拉出。他甚至试图通过弱化[战术]部分,强化[战略]部分来重振RTS雄风,这个想法在他2007年发布的《Supreme Commander》中得到体现。为了深入贯彻“轻[战术],重[战略]”的理念,《Supreme Commander》的地图面积达到了惊人的6,500 平方公里,而基于先进图像引擎的“战略缩放”功能,让玩家既可以从太空中俯瞰整个星球,亦可将视角放在某个作战单位的身后。

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Supreme Commander

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玩家还可以一次性将许多单位排成阵列,并尝试用不同的策略击败敌人:无论是数量优势、力量碾压还是运用策略偷袭侧翼(没错,地图大就是可以为所欲为),或者其它你能想到的更有创意的打法。

除了军事战斗以外,玩家还有更多战略考量:破坏敌人的经济?偷袭他们的远程单位?采取“憋憋乐”战术一波送走对手?

只要你能赢,一切都由你来定!

《Supreme Commander》中物理系统的双重不可预测性(例如被击落的飞行单位坠落时可能会砸毁建筑,或者导致森林火灾)和原型单位(如步行坦克),也使得游戏内容变得更加有趣。

然而,《Supreme Commander》有一个致命缺陷:上手难度太高。与缺乏创新相比,这似乎才是导致RTS热度逐渐下降的最关键因素。同时期,其他类型的PC游戏行情开始缓慢复苏,而RTS逐渐增大的复杂性则将越来越多的玩家拒之门外。

大多数RTS游戏中,多人比赛以快节奏战斗为主,而要提高操作效率,掌握快捷键的使用非常重要,而这些快捷键通常并不会在教程中告知玩家,这也变相增大了RTS的上手难度,因此,很多玩家认为,购买RTS是很不明智的决定。

就像这样,RTS的机制越来越多,需要的操作量越来越大,要学习的快捷键越来越复杂,玩家上手RTS的学习成本越来越高。RTS衍生出的MOBA和塔防逐渐盛行,而RTS则大势已去……

RTS还有未来吗?

回顾RTS从诞生到流行再到衰落的经过,作为传统策略游戏和快节奏动作游戏“杂交”的产物,它证明了跨类型融合在PC游戏中是行得通的。在多年的技术换代中,它见证了PC游戏从二维到三维的过程。在机制逐渐趋于复杂的探索中,它见证了无数个疯狂想法的产生。

在这几十年中,RTS总在不断地妥协中沉浮:真实性向游戏性妥协,丰富度向可操作性妥协,小工作室向资本巨头妥协……

而电脑屏幕前,指挥着金戈铁马,封狼居胥的各位指挥官,从不妥协!

大概,RTS的衰落很好地印证了物极必反的道理,而或许愈来愈浮躁的快节奏社会,再也容不得疲惫的人们花上哪怕几小时的时间来学习上手一款RTS。

但也无需太过悲观,许多经典的RTS时至今日仍然有着稳定(但少)的玩家团体,同时,也诞生了许多质量很优秀的mod,而正是无数用爱发电的modder为RTS社群的发展不断注入永续的活力,让RTS在这个早已不属于它的时代里活下去,在此笔者谨以一名RTS爱好者的身份向modder群体致以敬意。

2021年12月31日,万众瞩目的《红色警戒3》的mod《日冕》正式公测,经过五年的打磨,凭借过硬的质量,《日冕》在发布当晚登上了B站热榜榜首,RTS的荣光似乎再度降临,《日冕》会打响RTS复兴的第一枪吗?【红色警戒3日冕MOD公测宣传片-哔哩哔哩】

不久之前Relic官宣了《英雄连3》的开发计划,Blackbird的《家园3》也即将发布,这些久负盛名的经典RTS系列的续作会在情怀的加持下再次燃起玩家圈里的RTS热潮吗?


我想,可能性不大。

但是,无论何时,RTS永远不会缺席,热爱RTS的各位指挥官永远不会妥协!

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最后放一张童年女神的合照吧qwq

//纯激情创作,将个人所想一股脑都扔在这里,逻辑混乱不忍直视,轻喷qwq

Liuskywalkerjskd 2022/4/16

(如果你看到这篇文章时不是4月16日,那说明我的排版没肝完)

(好吧,排版完成的时候已经4月17日了awa)

#即时战略##pc游戏##帝国时代##红色警戒##单机游戏#


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