說到Arc System Works,相比喜歡格鬥遊戲的玩家都不會陌生,A社旗下兩塊金字招牌,分別是千年曾經重振格鬥遊戲榮光的《罪惡裝備》系列,還有就是《蒼翼默示錄》系列,《蒼翼默示錄》系列雖然不如《罪惡裝備》流傳度廣,但是憑藉“格鬥遊戲中GAL做的最好的”這種風格的詳盡世界觀,以及豐富多變的Drive機制,還是在世界範圍內俘獲了眾多死忠,比如——《蒼翼:混沌效應》的製作組91 act。
沒錯,這和《雙截龍:雙龍出海》一樣,同樣是一個Arc System Works授權的遊戲,其實一開始讓我有點意外在於,《雙截龍》屬於一個稍微過氣的經典IP,A社之前自己接手的懷舊續作也只是反向平平,那麼授權出去算是情理之中。
而蒼翼作為A社兩大招牌之一,自己的孩子送出去,完成的衍生橫版肉鴿動作遊戲《蒼翼:混沌效應》,質量如何呢?
琥珀響音翻身做主人
作為一個肉鴿遊戲,顯然《蒼翼:混沌效應》沒法提供像本體系列那麼豐富的人物可供選擇,目前遊戲中可選人物有:拉格納、琥珀響音、諾艾爾、棗麻衣、11號(拉姆達)、九重、白麵一共7個角色可用,還有一個ES等待解鎖。
不過比較意外的是,初始角色不是拉格納,而是琥珀響音——正作系列中作為睦月秘書的美少年(配角),不過大概是考慮到琥珀響音的動作模組特別靈活,比較適合新手吧。
既然是《蒼翼默示錄》的衍生遊戲,本作相對於一般橫版肉鴿而言,在操作複雜性上還是要大不少的,雖然沒有了搓招,但是動作派生相當豐富——蓄力A、跳A、衝刺A、技能A、A技能等等都有派生,每個角色在這些內容的性能區分度也比較明顯,比如琥珀的跳A有兩段,第二段是45度向下衝刺,傷害十足,棗麻衣的空中性能就相對比較孱弱。
這種豐富性也體現在技能:每個角色擁有一個自己的專屬技能,比如琥珀是放出和收回的旋轉手裡劍(效果類似於LOL男刀的大招效果),還有兩個其他角色的“支援技能”,然後技能自己用和支援時效果也是不同的,比如同樣是麻衣,自己主動用技能是長槍突刺,支援就是召喚旋風了。
此外技能在“獲得潛能”(擊敗關卡BOSS一定獲得,普通房間隨機獲得)時會產生衍生變化,讓技能可以和普攻、跳躍、下蹲等方式銜接,產生更強力的效果,比如琥珀的手裡劍可以變成扔出去之後圍繞自己旋轉,這個就非常強力了,此外還有類似於A+Y變成投技,因為動畫過程中有無敵幀也相當好用。
動作系統的豐富度同時為遊戲帶來了優勢和劣勢。從好的方面來講,本作除了BOSS以外所有敵人沒有霸體,加上招式取消與連招銜接,可以輕鬆的打出各種花式combo;但是從不好的方面來說,那就是角色的強化本身沒有什麼直觀的體驗,原因在於大量的強化存在於動作衍生,或者有太多分支情況,比如攻擊的強化就分為地面攻擊傷害提升、空中攻擊傷害提升和衝刺攻擊傷害提升。
這樣帶來的直觀問題就是,至少是在基地的永久養成內容充分解鎖以前,玩家的關卡內成長速度會匹配不上關卡的難度曲線提升。
隨機“輪播”關卡,難度提升很快
遊戲中包含了研究基地、暗夜都市等4個關卡,每個關卡有自己的敵人群,但是關卡內的BOSS是固定的——老生常談的問題,就是對於肉鴿遊戲而言可能算是內容偏少。
機器人與意識訓練體
在本傳中圍繞著兩次魔導大戰和斑鳩內戰展開了設定非常細緻的世界觀,不過《蒼翼:混沌效應》大概是作為衍生作為了不影響正史,設定上是一個瓦力一樣的小機器人,在一個“意識訓練系統”,然後選取“原型體”以後完成“戰鬥訓練”,以供提取數據研究之用。
然而這個訓練中心背後並沒有那麼簡單,每當主角擊敗BOSS獲得“事項”,就可以在基地一處星雲狀的神秘物質那裡觀看一段詭異風格的影像,這些記憶碎片顯然拼湊著關於這個基地背後真實的故事。
除此以外,還有名為stan的機器人在暗中活動著,那麼真相究竟是什麼,就等著我們不斷的收集BOSS的信息碎片來一探究竟了。
在基地維持的新鮮感
最後一點,就是《蒼翼:混沌效應》儘管也是很多內容需要刷,但是還是設計了比較豐富的形式,比如解鎖角色用的“原型體解析器”是分佈在基地內強化機器人的任務,還有一個類似於競技場的地方。
競技場要求你打出足夠高分數的角色,才能報名參加下一場戰鬥。這些內容和助手小姐姐、各種修理機器人以及基地內的各色NPC一起,讓每一次“跑圖”之間多了一些內容可以體驗,也更好程度的維持了遊戲的新鮮感。
格鬥遊戲風格的橫版肉鴿,有情懷可獲得更多加持
整體而言,《蒼翼:混沌效應》努力嘗試了把格鬥體驗還原到肉鴿遊戲的玩法內容之中,同時也做出了相應的簡化(更多是的動作派生而不是搓招),不過遊戲還是“不能免俗”的設計了大量需要反覆刷解鎖的人物性能,這也讓遊戲前10個小時左右的時間,角色在關卡內的成長速度難以匹配難度曲線,尤其是遠程炸彈和射線怪堆怪時幾乎無解。不過整體而言,遊戲有著不錯的動作手感與爽快的戰鬥體驗,如果你曾經喜歡《蒼翼默示錄》系列,那麼使用熟悉的人物開始新的冒險也別有一番樂趣。
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