说到Arc System Works,相比喜欢格斗游戏的玩家都不会陌生,A社旗下两块金字招牌,分别是千年曾经重振格斗游戏荣光的《罪恶装备》系列,还有就是《苍翼默示录》系列,《苍翼默示录》系列虽然不如《罪恶装备》流传度广,但是凭借“格斗游戏中GAL做的最好的”这种风格的详尽世界观,以及丰富多变的Drive机制,还是在世界范围内俘获了众多死忠,比如——《苍翼:混沌效应》的制作组91 act。
没错,这和《双截龙:双龙出海》一样,同样是一个Arc System Works授权的游戏,其实一开始让我有点意外在于,《双截龙》属于一个稍微过气的经典IP,A社之前自己接手的怀旧续作也只是反向平平,那么授权出去算是情理之中。
而苍翼作为A社两大招牌之一,自己的孩子送出去,完成的衍生横版肉鸽动作游戏《苍翼:混沌效应》,质量如何呢?
琥珀响音翻身做主人
作为一个肉鸽游戏,显然《苍翼:混沌效应》没法提供像本体系列那么丰富的人物可供选择,目前游戏中可选人物有:拉格纳、琥珀响音、诺艾尔、枣麻衣、11号(拉姆达)、九重、白面一共7个角色可用,还有一个ES等待解锁。
不过比较意外的是,初始角色不是拉格纳,而是琥珀响音——正作系列中作为睦月秘书的美少年(配角),不过大概是考虑到琥珀响音的动作模组特别灵活,比较适合新手吧。
既然是《苍翼默示录》的衍生游戏,本作相对于一般横版肉鸽而言,在操作复杂性上还是要大不少的,虽然没有了搓招,但是动作派生相当丰富——蓄力A、跳A、冲刺A、技能A、A技能等等都有派生,每个角色在这些内容的性能区分度也比较明显,比如琥珀的跳A有两段,第二段是45度向下冲刺,伤害十足,枣麻衣的空中性能就相对比较孱弱。
这种丰富性也体现在技能:每个角色拥有一个自己的专属技能,比如琥珀是放出和收回的旋转手里剑(效果类似于LOL男刀的大招效果),还有两个其他角色的“支援技能”,然后技能自己用和支援时效果也是不同的,比如同样是麻衣,自己主动用技能是长枪突刺,支援就是召唤旋风了。
此外技能在“获得潜能”(击败关卡BOSS一定获得,普通房间随机获得)时会产生衍生变化,让技能可以和普攻、跳跃、下蹲等方式衔接,产生更强力的效果,比如琥珀的手里剑可以变成扔出去之后围绕自己旋转,这个就非常强力了,此外还有类似于A+Y变成投技,因为动画过程中有无敌帧也相当好用。
动作系统的丰富度同时为游戏带来了优势和劣势。从好的方面来讲,本作除了BOSS以外所有敌人没有霸体,加上招式取消与连招衔接,可以轻松的打出各种花式combo;但是从不好的方面来说,那就是角色的强化本身没有什么直观的体验,原因在于大量的强化存在于动作衍生,或者有太多分支情况,比如攻击的强化就分为地面攻击伤害提升、空中攻击伤害提升和冲刺攻击伤害提升。
这样带来的直观问题就是,至少是在基地的永久养成内容充分解锁以前,玩家的关卡内成长速度会匹配不上关卡的难度曲线提升。
随机“轮播”关卡,难度提升很快
游戏中包含了研究基地、暗夜都市等4个关卡,每个关卡有自己的敌人群,但是关卡内的BOSS是固定的——老生常谈的问题,就是对于肉鸽游戏而言可能算是内容偏少。
机器人与意识训练体
在本传中围绕着两次魔导大战和斑鸠内战展开了设定非常细致的世界观,不过《苍翼:混沌效应》大概是作为衍生作为了不影响正史,设定上是一个瓦力一样的小机器人,在一个“意识训练系统”,然后选取“原型体”以后完成“战斗训练”,以供提取数据研究之用。
然而这个训练中心背后并没有那么简单,每当主角击败BOSS获得“事项”,就可以在基地一处星云状的神秘物质那里观看一段诡异风格的影像,这些记忆碎片显然拼凑着关于这个基地背后真实的故事。
除此以外,还有名为stan的机器人在暗中活动着,那么真相究竟是什么,就等着我们不断的收集BOSS的信息碎片来一探究竟了。
在基地维持的新鲜感
最后一点,就是《苍翼:混沌效应》尽管也是很多内容需要刷,但是还是设计了比较丰富的形式,比如解锁角色用的“原型体解析器”是分布在基地内强化机器人的任务,还有一个类似于竞技场的地方。
竞技场要求你打出足够高分数的角色,才能报名参加下一场战斗。这些内容和助手小姐姐、各种修理机器人以及基地内的各色NPC一起,让每一次“跑图”之间多了一些内容可以体验,也更好程度的维持了游戏的新鲜感。
格斗游戏风格的横版肉鸽,有情怀可获得更多加持
整体而言,《苍翼:混沌效应》努力尝试了把格斗体验还原到肉鸽游戏的玩法内容之中,同时也做出了相应的简化(更多是的动作派生而不是搓招),不过游戏还是“不能免俗”的设计了大量需要反复刷解锁的人物性能,这也让游戏前10个小时左右的时间,角色在关卡内的成长速度难以匹配难度曲线,尤其是远程炸弹和射线怪堆怪时几乎无解。不过整体而言,游戏有着不错的动作手感与爽快的战斗体验,如果你曾经喜欢《苍翼默示录》系列,那么使用熟悉的人物开始新的冒险也别有一番乐趣。
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