打工人Remedy兜兜轉轉的13年後。
2010年,《心靈殺手》(Alan Wake)發售。13年間,芬蘭小廠Remedy曾無數次提起過《心靈殺手2》的名字,但直到上個月,這部遊戲才終於真正來到玩家面前。
遊戲製作人Sam Lake曾說,他很高興過去這麼多年,續作的大多數雛形最終都沒能問世,這才有瞭如今被全世界看到的《心靈殺手2》。
Sam Lake同時還是馬克思•佩恩的臉模
通關遊戲後,我很認同他的說法。因為他們此前放出的那些夭折版的演示短片或概念裡,除了技術力遠不及當下外,還太過正常,缺少了這部《心靈殺手2》裡最重要的那點瘋癲,那些需要病友之間匹配電波的華彩段落。
在《心靈殺手2》這劑治人也愈己的偏方身上,不止有Remedy十三年來積累的經驗,也有他們嚐鮮時犯下的錯誤,以及一條兜兜轉轉的打工路。
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《心靈殺手2》發售前,很多玩家都表達了自己的擔心。
有人擔心時隔多年才推出的《心靈殺手》續作,會過多被Remedy其他氣質鮮明的作品影響,完全看不到前作的身影;可同時也有隻玩過《控制》的玩家會疑慮,沒有了新怪談主題的加持,Remedy還能否拿出《控制》這樣獨特的作品。
可能正是為了打消這兩撥人的擔憂,Remedy在《心靈殺手2》裡同時安排了兩位主角,分出了兩條並行的故事線,也放入了兩種差異足夠大的體驗。
兩個位面的整體色調風格也差異顯著
玩過初代《心靈殺手》的玩家,會在新主角FBI探員薩嘉這裡,找回更多前作的味道。
作為玩家一上來就能控制的角色,她接到命令來到亮瀑鎮,調查一起涉及邪教的謀殺案。通過她的視角,即使是對前作沒有太多瞭解的玩家,也能跟著她的步調一步步摸清整個故事。
在這條故事線裡,玩家主要活躍的現實世界(也可能是像現實世界的地方),一板一眼目標明確的探案主線,劇情對話、戰鬥、劇情對話再戰鬥的傳統冒險遊戲節奏,都會讓人收穫初代《心靈殺手》美劇式的王道流程,再說遠一點,就是更接近《馬克思•佩恩》的體驗。
等到玩家操控被困湖底13年的艾倫•維克(和遊戲外的時間一樣),不管是時間還是空間就一下混沌了一起。
就跟《控制》裡晦澀的劇情一樣,你好像明白了個大概,卻不會完全明白。但在這種身處位置都不能完全確定的情況下,探索反而也和《控制》一樣,被搭建在了充滿重複和變化的地圖裡。
艾倫被困的黑暗之地,地圖其實很小,玩家會一遍遍走過相同的地點。但是在Remedy不同風格化的處理下,同一個地鐵站,既可以是邪教儀式現場,也可以是FBI被殺的命案現場,還能成為一場慘烈的火災現場,即使是素材複用也能迅速幫玩家構建起新鮮感。
每一片可供探索的區域,遊戲也以精心藏好了鼓勵玩家探索的獎勵,並準備了地圖用作參考。
在這一點上,Remedy明顯是吸取了《控制》中的教訓,雖然遊戲裡的地圖依然很“地圖本圖”,沒有加入任何更加便捷的遊戲地圖使用方式,但他們卻避免了《控制》裡垂直空間上的迷惑性,讓最原始的地圖依然能發揮導航的效果。
兩條故事線裡的敵人,在《心靈殺手2》中也做出了區分。探員薩嘉線的敵人,基本就和初代遊戲裡艾倫遇到的一樣,先通過手電筒照出怪物的真容,然後才能用槍造成傷害擊殺;艾倫遇到的敵人則和他不穩定的精神狀態一樣,有著大量不會攻擊玩家的虛假黑影。它們能幫助真正的敵人偽裝身型,需要玩家耗費額外的資源或者精力去分辨真偽。
真敵人假敵人僅靠遠看無法分辨
面對這兩種敵人,兩位主角能用配置不同的槍械方面進行應對。在這方面,《心靈殺手2》雖然已經在手感上調校了不少,槍械種類也有所增多,但依然只是聽個響的添頭。
Remedy一路走來,其實在不同遊戲裡都做過很多戰鬥系統上的嘗試,更多異形槍械、加入超能力、或是更偏向機制和配裝的戰鬥,但效果始終有限。所以在《心靈殺手2》裡,他們沒有繼續擴大戰鬥系統的規模或是攢出一個新系統。反而讓戰鬥迴歸了更原始的射擊,只作為gameplay難以拆分的一部分存在。
因為他們明白,自己最想做同時也最擅長的,始終都是他們遊戲裡獨樹一幟的敘事。
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Remedy在敘事上的進一步探索,一點不比他們在其他方面來得少。
初代《心靈殺手》幾乎一比一復刻了當時主流美劇的章回形式,讓人印象深刻。每章開頭播音腔的前情回顧、每章結束的人聲主題曲,無不都是美劇慣用的招數。
在13年前,這種融合了兩種媒介的形式很新鮮,13年後,這種融合依然好用——並且在Remedy更深入的探索下,萌生了新鮮感。
《心靈殺手2》依然保留了章回體的模式,但刪去了更具形式感的前情回顧。玩家在可以隨時切換視角的雙線敘事裡,每章結束後主題曲就像個斷點,提示玩家可以稍作休息或者換個故事推進。
兩條故事線裡,Remedy用兩套不同的系統將敘事與玩法相結合。在探員線裡,玩家能隨時進入一個名為“心靈宮殿”的地方。
就和福爾摩斯等偵探的記憶宮殿一樣,玩家能把已獲得的線索張貼在證據牆上,通過分類、推理和側寫得到進一步的推論,再加入到證據鏈裡得到答案。
只是區別於那些更本格的推理作品,這裡要做的分析其實並不多,大多數腦力工作都交給了主角來完成,玩家雖然沒真正參與到思考的過程中,卻也能得到不少破案的沉浸感。
到了小說家艾倫線的心靈空間,玩家要收集的就不是線索和案件,而是地點和事件。艾倫需要不停地給同一地點換上不同的標籤,將地圖變成不同故事情節下的那一版,才能不停改變地圖佈局,找到走出黑暗之地的道路。
這樣的玩法下,心靈空間的用法遠沒有警探線下那樣佈滿條例的邏輯,在一遍遍看似窮舉的嘗試中,找到地圖發生變化的關鍵部分從而破局。
兩種玩法中,同時都大量插入了真人演出部分——
不過演出的形式卻已經和Remedy曾被詬病的方式相去甚遠。
在《量子破碎》裡,Remedy可能是想延續他們借鑑美劇成功的經驗,除了啟用大量知名影星作為遊戲臉模,還拍攝了海量影片作為補充穿插到了遊戲中。
這些片子並沒做太多額外處理,就是最普通的中斷遊戲然後全屏播片,量還給得格外足。以致於每打一關遊戲都要看半小時劇,節奏割裂得被玩家調侃為“美劇裡塞了個遊戲”。
《量子破碎》的主角演員同樣出現在了《心靈殺手2》中
《量子破碎》之後,Remedy一直沒有放下他們對實拍的喜好:遊戲的真人預告,遊戲內電視節目的小彩蛋,或是番外補充劇情一直都沒斷過,但他們卻再也沒再在遊戲內引入過大規模的實拍內容。
可在《心靈殺手2》裡,實拍卻又一次得到了他們的重用,在遊戲內發揮了舉足輕重的位置。
遊戲內充滿了大量的閃幀蒙太奇,有的是人物虛影,作為主角的思考或者臆想中的對話出現在屏幕中;有的是黑白的鬼影,作為Jumpscare跳到玩家面前;或是黑暗之地留給艾倫的一段發生過的對話,憑空出現在地圖裡。
這些實拍畫面,大都經過了後期風格化處理,以適當的形式作為構圖或場景的一部分出現在遊戲中,而不是佔滿了整個屏幕的純美劇。
這種類似於雙重曝光的手法,在《控制》裡其實就出現過
在整個流程最為精彩的“We sing”一章裡,實拍和遊戲演出的結合更是做到了極致。實拍畫面被投射到遊戲內的舞臺屏幕上,既是一部不斷加熱著氛圍的完整MV,也是玩家一路向前的引導,還是戰鬥的背景板。
在黑暗壓抑的艾倫線裡,一掃前面積累的戰鬥壓力,帶給了我一場超越初代演唱會和《控制》菸灰缸謎宮的迷幻體驗。
其實一開始打算提到這場音樂劇時,我還會擔心是否會有劇透的風險。不過轉念一想,或許只有自己控制著艾倫親身走一遍這一關,才能最完整的理解Remedy想要達到的,實拍和遊戲的結合所能呈現的震撼效果。玩家開出的每一槍,走出的每一步,跟著音樂豎起的每一根汗毛都將成為這段演出的一部分。
但我還是不推薦視頻雲通關這一段
很多人把這一關稱為艾倫•維克的雲南之旅,懷疑作者設計時的精神狀態。但我想說的是,做出《心靈殺手2》的Remedy不太正常的地方遠不止於這一關。
他們身上的“症狀”還有很多,也不一定都是值得誇耀的優點。而《心靈殺手2》,正是他們嚐遍百草賺夠藥錢後,為自己熬製的又一副偏方。
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《心靈殺手2》最為神神叨叨的部分,無疑還是它最為重要的劇情。
我無意在這裡冒著劇透的風險聊它,我也一定聊不清楚這個自己都沒完全理解的部分。但有一點可以肯定的是,沒能把劇情完全看明白的一定不止我一個。
從初代《心靈殺手》開始,Remedy就一直在強調他們對美劇《雙峰》的致敬。這是一部偉大的美劇,也是一部小眾的美劇。在《心靈殺手2》裡,依然遍地的彩蛋仍然昭示著Sam Lake為首的主創們對這部劇的喜愛,也把它學得更為透徹了。
會說話的門把手,顯然致敬了陳沖在《雙峰》裡“飾演”的門把手姣西
在探員線裡,偏向一本道的故事還很好理解,切換到艾倫線時,被切成碎片的故事就需要更多的腦補和聯想,才能釐清劇情的主脈絡。但對於主線之外那些放飛天際的話語,它的含義和追溯就只能被丟諸腦後了。
即便有玩家會很吃這一套不走尋常路的敘事方式,但這種不講人話的模式,並不是所有人都能接受。首先要跟Remedy對上電波,才能玩得下去他們的遊戲——這注定會損失一大批受眾。
像這種他們知道不一定是最佳答案,但又偏不改正的東西,在《心靈殺手2》裡還有很多。比如發售後廣受詬病的Jumpscare,或者是他們為了極致畫面犧牲掉的遊戲優化。
遊戲畫面雖好,配置要求也高
在過去的這些年裡,我們能看到Remedy想去改變自己作品裡曾經存在的問題:他們兜兜轉轉一直在給其他公司打工,也一直在嘗試著新東西。
給R星製作《馬克思•佩恩2》、為微軟製作《心靈殺手》和《量子破碎》,也嘗試過迴歸初心重製處女作《死亡拉力》,還在手機平臺上試過自產自銷一款名叫《暴風特工》(Agents of Storm)的策略遊戲……直到《控制》為止,Remedy才給自己留下了一個擁有自主話語權的IP。
在《量子破碎》《控制》等遊戲的試驗裡,他們一直在試圖豐富gameplay和敘事手段,各種嘗試裡有成功的經驗也有失敗的教訓,更重要的是,這條漫長的打工路讓他們明白了自己擅長什麼。
還有他們在《穿越火線X》單人戰役模式等項目中賺到的“奶粉錢”
所以在各個大公司手下賺夠錢後,他們在發售《控制》的同時終於從微軟那裡買回了《心靈殺手》的版權,也以《控制》為起點開始構建他們的Remedy宇宙RCU。
和大廠合作了這麼多年,打工仔Remedy很清楚哪些元素是受大眾歡迎的,哪些是隻有電波病友才喜歡的。但他們在試過之後,明白自己做不到讓所有人都喜歡,於是就乾脆把自己最擅長的部分做好,以最固執、最本我的面貌示人。
這種嘗試的風險Remedy一定很清楚——從目前《心靈殺手2》目前發售兩週的狀況看來,它似乎將成為Remedy又一部叫好不叫座的作品。
從玩家的反饋來看,仍然有著不少BUG的遊戲,也還遠沒到值得入手的最佳時刻。
或許假以時日,我們又將看到大廠麾下Remedy匆忙的打工身影。他們也許會在之後有新作品裡有所改變,但大概並不會為這次《心靈殺手2》後悔,就算它只是座能和病友共賞的新高峰。
因為在遊戲裡,被困黑暗之地13年的艾倫•維克有一句描述自身處境的臺詞,也無比適用Remedy的這13年:
“這不是循環,而是個螺旋。”
就算自己沒能察覺,做出的每一次嘗試也仍在改變一切,從沒有什麼是白費的。