沒點大病,吃不下《心靈殺手2》的精神偏方


3樓貓 發佈時間:2023-11-14 11:32:24 作者:藻起藻睡 Language

打工人Remedy兜兜轉轉的13年後。

2010年,《心靈殺手》(Alan Wake)發售。13年間,芬蘭小廠Remedy曾無數次提起過《心靈殺手2》的名字,但直到上個月,這部遊戲才終於真正來到玩家面前。

遊戲製作人Sam Lake曾說,他很高興過去這麼多年,續作的大多數雛形最終都沒能問世,這才有瞭如今被全世界看到的《心靈殺手2》。

Sam Lake同時還是馬克思•佩恩的臉模Sam Lake同時還是馬克思•佩恩的臉模

通關遊戲後,我很認同他的說法。因為他們此前放出的那些夭折版的演示短片或概念裡,除了技術力遠不及當下外,還太過正常,缺少了這部《心靈殺手2》裡最重要的那點瘋癲,那些需要病友之間匹配電波的華彩段落。

在《心靈殺手2》這劑治人也愈己的偏方身上,不止有Remedy十三年來積累的經驗,也有他們嚐鮮時犯下的錯誤,以及一條兜兜轉轉的打工路。


1

《心靈殺手2》發售前,很多玩家都表達了自己的擔心。

有人擔心時隔多年才推出的《心靈殺手》續作,會過多被Remedy其他氣質鮮明的作品影響,完全看不到前作的身影;可同時也有隻玩過《控制》的玩家會疑慮,沒有了新怪談主題的加持,Remedy還能否拿出《控制》這樣獨特的作品。

可能正是為了打消這兩撥人的擔憂,Remedy在《心靈殺手2》裡同時安排了兩位主角,分出了兩條並行的故事線,也放入了兩種差異足夠大的體驗。

兩個位面的整體色調風格也差異顯著兩個位面的整體色調風格也差異顯著

玩過初代《心靈殺手》的玩家,會在新主角FBI探員薩嘉這裡,找回更多前作的味道。

作為玩家一上來就能控制的角色,她接到命令來到亮瀑鎮,調查一起涉及邪教的謀殺案。通過她的視角,即使是對前作沒有太多瞭解的玩家,也能跟著她的步調一步步摸清整個故事。

在這條故事線裡,玩家主要活躍的現實世界(也可能是像現實世界的地方),一板一眼目標明確的探案主線,劇情對話、戰鬥、劇情對話再戰鬥的傳統冒險遊戲節奏,都會讓人收穫初代《心靈殺手》美劇式的王道流程,再說遠一點,就是更接近《馬克思•佩恩》的體驗。

等到玩家操控被困湖底13年的艾倫•維克(和遊戲外的時間一樣),不管是時間還是空間就一下混沌了一起。

就跟《控制》裡晦澀的劇情一樣,你好像明白了個大概,卻不會完全明白。但在這種身處位置都不能完全確定的情況下,探索反而也和《控制》一樣,被搭建在了充滿重複和變化的地圖裡。

艾倫被困的黑暗之地,地圖其實很小,玩家會一遍遍走過相同的地點。但是在Remedy不同風格化的處理下,同一個地鐵站,既可以是邪教儀式現場,也可以是FBI被殺的命案現場,還能成為一場慘烈的火災現場,即使是素材複用也能迅速幫玩家構建起新鮮感。

每一片可供探索的區域,遊戲也以精心藏好了鼓勵玩家探索的獎勵,並準備了地圖用作參考。

在這一點上,Remedy明顯是吸取了《控制》中的教訓,雖然遊戲裡的地圖依然很“地圖本圖”,沒有加入任何更加便捷的遊戲地圖使用方式,但他們卻避免了《控制》裡垂直空間上的迷惑性,讓最原始的地圖依然能發揮導航的效果。

兩條故事線裡的敵人,在《心靈殺手2》中也做出了區分。探員薩嘉線的敵人,基本就和初代遊戲裡艾倫遇到的一樣,先通過手電筒照出怪物的真容,然後才能用槍造成傷害擊殺;艾倫遇到的敵人則和他不穩定的精神狀態一樣,有著大量不會攻擊玩家的虛假黑影。它們能幫助真正的敵人偽裝身型,需要玩家耗費額外的資源或者精力去分辨真偽。

真敵人假敵人僅靠遠看無法分辨真敵人假敵人僅靠遠看無法分辨

面對這兩種敵人,兩位主角能用配置不同的槍械方面進行應對。在這方面,《心靈殺手2》雖然已經在手感上調校了不少,槍械種類也有所增多,但依然只是聽個響的添頭。

Remedy一路走來,其實在不同遊戲裡都做過很多戰鬥系統上的嘗試,更多異形槍械、加入超能力、或是更偏向機制和配裝的戰鬥,但效果始終有限。所以在《心靈殺手2》裡,他們沒有繼續擴大戰鬥系統的規模或是攢出一個新系統。反而讓戰鬥迴歸了更原始的射擊,只作為gameplay難以拆分的一部分存在。

因為他們明白,自己最想做同時也最擅長的,始終都是他們遊戲裡獨樹一幟的敘事。


2

Remedy在敘事上的進一步探索,一點不比他們在其他方面來得少。

初代《心靈殺手》幾乎一比一復刻了當時主流美劇的章回形式,讓人印象深刻。每章開頭播音腔的前情回顧、每章結束的人聲主題曲,無不都是美劇慣用的招數。

在13年前,這種融合了兩種媒介的形式很新鮮,13年後,這種融合依然好用——並且在Remedy更深入的探索下,萌生了新鮮感。

《心靈殺手2》依然保留了章回體的模式,但刪去了更具形式感的前情回顧。玩家在可以隨時切換視角的雙線敘事裡,每章結束後主題曲就像個斷點,提示玩家可以稍作休息或者換個故事推進。

兩條故事線裡,Remedy用兩套不同的系統將敘事與玩法相結合。在探員線裡,玩家能隨時進入一個名為“心靈宮殿”的地方。

就和福爾摩斯等偵探的記憶宮殿一樣,玩家能把已獲得的線索張貼在證據牆上,通過分類、推理和側寫得到進一步的推論,再加入到證據鏈裡得到答案。

只是區別於那些更本格的推理作品,這裡要做的分析其實並不多,大多數腦力工作都交給了主角來完成,玩家雖然沒真正參與到思考的過程中,卻也能得到不少破案的沉浸感。

到了小說家艾倫線的心靈空間,玩家要收集的就不是線索和案件,而是地點和事件。艾倫需要不停地給同一地點換上不同的標籤,將地圖變成不同故事情節下的那一版,才能不停改變地圖佈局,找到走出黑暗之地的道路。

這樣的玩法下,心靈空間的用法遠沒有警探線下那樣佈滿條例的邏輯,在一遍遍看似窮舉的嘗試中,找到地圖發生變化的關鍵部分從而破局。

兩種玩法中,同時都大量插入了真人演出部分—— 不過演出的形式卻已經和Remedy曾被詬病的方式相去甚遠。

在《量子破碎》裡,Remedy可能是想延續他們借鑑美劇成功的經驗,除了啟用大量知名影星作為遊戲臉模,還拍攝了海量影片作為補充穿插到了遊戲中。

這些片子並沒做太多額外處理,就是最普通的中斷遊戲然後全屏播片,量還給得格外足。以致於每打一關遊戲都要看半小時劇,節奏割裂得被玩家調侃為“美劇裡塞了個遊戲”。

《量子破碎》的主角演員同樣出現在了《心靈殺手2》中《量子破碎》的主角演員同樣出現在了《心靈殺手2》中

《量子破碎》之後,Remedy一直沒有放下他們對實拍的喜好:遊戲的真人預告,遊戲內電視節目的小彩蛋,或是番外補充劇情一直都沒斷過,但他們卻再也沒再在遊戲內引入過大規模的實拍內容。

可在《心靈殺手2》裡,實拍卻又一次得到了他們的重用,在遊戲內發揮了舉足輕重的位置。

遊戲內充滿了大量的閃幀蒙太奇,有的是人物虛影,作為主角的思考或者臆想中的對話出現在屏幕中;有的是黑白的鬼影,作為Jumpscare跳到玩家面前;或是黑暗之地留給艾倫的一段發生過的對話,憑空出現在地圖裡。

這些實拍畫面,大都經過了後期風格化處理,以適當的形式作為構圖或場景的一部分出現在遊戲中,而不是佔滿了整個屏幕的純美劇。

這種類似於雙重曝光的手法,在《控制》裡其實就出現過這種類似於雙重曝光的手法,在《控制》裡其實就出現過

在整個流程最為精彩的“We sing”一章裡,實拍和遊戲演出的結合更是做到了極致。實拍畫面被投射到遊戲內的舞臺屏幕上,既是一部不斷加熱著氛圍的完整MV,也是玩家一路向前的引導,還是戰鬥的背景板。

在黑暗壓抑的艾倫線裡,一掃前面積累的戰鬥壓力,帶給了我一場超越初代演唱會和《控制》菸灰缸謎宮的迷幻體驗。

其實一開始打算提到這場音樂劇時,我還會擔心是否會有劇透的風險。不過轉念一想,或許只有自己控制著艾倫親身走一遍這一關,才能最完整的理解Remedy想要達到的,實拍和遊戲的結合所能呈現的震撼效果。玩家開出的每一槍,走出的每一步,跟著音樂豎起的每一根汗毛都將成為這段演出的一部分。

但我還是不推薦視頻雲通關這一段但我還是不推薦視頻雲通關這一段

很多人把這一關稱為艾倫•維克的雲南之旅,懷疑作者設計時的精神狀態。但我想說的是,做出《心靈殺手2》的Remedy不太正常的地方遠不止於這一關。

他們身上的“症狀”還有很多,也不一定都是值得誇耀的優點。而《心靈殺手2》,正是他們嚐遍百草賺夠藥錢後,為自己熬製的又一副偏方。


3

《心靈殺手2》最為神神叨叨的部分,無疑還是它最為重要的劇情。

我無意在這裡冒著劇透的風險聊它,我也一定聊不清楚這個自己都沒完全理解的部分。但有一點可以肯定的是,沒能把劇情完全看明白的一定不止我一個。

從初代《心靈殺手》開始,Remedy就一直在強調他們對美劇《雙峰》的致敬。這是一部偉大的美劇,也是一部小眾的美劇。在《心靈殺手2》裡,依然遍地的彩蛋仍然昭示著Sam Lake為首的主創們對這部劇的喜愛,也把它學得更為透徹了。

會說話的門把手,顯然致敬了陳沖在《雙峰》裡“飾演”的門把手姣西會說話的門把手,顯然致敬了陳沖在《雙峰》裡“飾演”的門把手姣西

在探員線裡,偏向一本道的故事還很好理解,切換到艾倫線時,被切成碎片的故事就需要更多的腦補和聯想,才能釐清劇情的主脈絡。但對於主線之外那些放飛天際的話語,它的含義和追溯就只能被丟諸腦後了。

即便有玩家會很吃這一套不走尋常路的敘事方式,但這種不講人話的模式,並不是所有人都能接受。首先要跟Remedy對上電波,才能玩得下去他們的遊戲——這注定會損失一大批受眾。

像這種他們知道不一定是最佳答案,但又偏不改正的東西,在《心靈殺手2》裡還有很多。比如發售後廣受詬病的Jumpscare,或者是他們為了極致畫面犧牲掉的遊戲優化。

遊戲畫面雖好,配置要求也高遊戲畫面雖好,配置要求也高

在過去的這些年裡,我們能看到Remedy想去改變自己作品裡曾經存在的問題:他們兜兜轉轉一直在給其他公司打工,也一直在嘗試著新東西。

給R星製作《馬克思•佩恩2》、為微軟製作《心靈殺手》和《量子破碎》,也嘗試過迴歸初心重製處女作《死亡拉力》,還在手機平臺上試過自產自銷一款名叫《暴風特工》(Agents of Storm)的策略遊戲……直到《控制》為止,Remedy才給自己留下了一個擁有自主話語權的IP。

在《量子破碎》《控制》等遊戲的試驗裡,他們一直在試圖豐富gameplay和敘事手段,各種嘗試裡有成功的經驗也有失敗的教訓,更重要的是,這條漫長的打工路讓他們明白了自己擅長什麼。

還有他們在《穿越火線X》單人戰役模式等項目中賺到的“奶粉錢”還有他們在《穿越火線X》單人戰役模式等項目中賺到的“奶粉錢”

所以在各個大公司手下賺夠錢後,他們在發售《控制》的同時終於從微軟那裡買回了《心靈殺手》的版權,也以《控制》為起點開始構建他們的Remedy宇宙RCU。

和大廠合作了這麼多年,打工仔Remedy很清楚哪些元素是受大眾歡迎的,哪些是隻有電波病友才喜歡的。但他們在試過之後,明白自己做不到讓所有人都喜歡,於是就乾脆把自己最擅長的部分做好,以最固執、最本我的面貌示人。

這種嘗試的風險Remedy一定很清楚——從目前《心靈殺手2》目前發售兩週的狀況看來,它似乎將成為Remedy又一部叫好不叫座的作品。

從玩家的反饋來看,仍然有著不少BUG的遊戲,也還遠沒到值得入手的最佳時刻。

或許假以時日,我們又將看到大廠麾下Remedy匆忙的打工身影。他們也許會在之後有新作品裡有所改變,但大概並不會為這次《心靈殺手2》後悔,就算它只是座能和病友共賞的新高峰。

因為在遊戲裡,被困黑暗之地13年的艾倫•維克有一句描述自身處境的臺詞,也無比適用Remedy的這13年:

“這不是循環,而是個螺旋。”

就算自己沒能察覺,做出的每一次嘗試也仍在改變一切,從沒有什麼是白費的。




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