没点大病,吃不下《心灵杀手2》的精神偏方


3楼猫 发布时间:2023-11-14 11:32:24 作者:藻起藻睡 Language

打工人Remedy兜兜转转的13年后。

2010年,《心灵杀手》(Alan Wake)发售。13年间,芬兰小厂Remedy曾无数次提起过《心灵杀手2》的名字,但直到上个月,这部游戏才终于真正来到玩家面前。

游戏制作人Sam Lake曾说,他很高兴过去这么多年,续作的大多数雏形最终都没能问世,这才有了如今被全世界看到的《心灵杀手2》。

Sam Lake同时还是马克思•佩恩的脸模Sam Lake同时还是马克思•佩恩的脸模

通关游戏后,我很认同他的说法。因为他们此前放出的那些夭折版的演示短片或概念里,除了技术力远不及当下外,还太过正常,缺少了这部《心灵杀手2》里最重要的那点疯癫,那些需要病友之间匹配电波的华彩段落。

在《心灵杀手2》这剂治人也愈己的偏方身上,不止有Remedy十三年来积累的经验,也有他们尝鲜时犯下的错误,以及一条兜兜转转的打工路。


1

《心灵杀手2》发售前,很多玩家都表达了自己的担心。

有人担心时隔多年才推出的《心灵杀手》续作,会过多被Remedy其他气质鲜明的作品影响,完全看不到前作的身影;可同时也有只玩过《控制》的玩家会疑虑,没有了新怪谈主题的加持,Remedy还能否拿出《控制》这样独特的作品。

可能正是为了打消这两拨人的担忧,Remedy在《心灵杀手2》里同时安排了两位主角,分出了两条并行的故事线,也放入了两种差异足够大的体验。

两个位面的整体色调风格也差异显著两个位面的整体色调风格也差异显著

玩过初代《心灵杀手》的玩家,会在新主角FBI探员萨嘉这里,找回更多前作的味道。

作为玩家一上来就能控制的角色,她接到命令来到亮瀑镇,调查一起涉及邪教的谋杀案。通过她的视角,即使是对前作没有太多了解的玩家,也能跟着她的步调一步步摸清整个故事。

在这条故事线里,玩家主要活跃的现实世界(也可能是像现实世界的地方),一板一眼目标明确的探案主线,剧情对话、战斗、剧情对话再战斗的传统冒险游戏节奏,都会让人收获初代《心灵杀手》美剧式的王道流程,再说远一点,就是更接近《马克思•佩恩》的体验。

等到玩家操控被困湖底13年的艾伦•维克(和游戏外的时间一样),不管是时间还是空间就一下混沌了一起。

就跟《控制》里晦涩的剧情一样,你好像明白了个大概,却不会完全明白。但在这种身处位置都不能完全确定的情况下,探索反而也和《控制》一样,被搭建在了充满重复和变化的地图里。

艾伦被困的黑暗之地,地图其实很小,玩家会一遍遍走过相同的地点。但是在Remedy不同风格化的处理下,同一个地铁站,既可以是邪教仪式现场,也可以是FBI被杀的命案现场,还能成为一场惨烈的火灾现场,即使是素材复用也能迅速帮玩家构建起新鲜感。

每一片可供探索的区域,游戏也以精心藏好了鼓励玩家探索的奖励,并准备了地图用作参考。

在这一点上,Remedy明显是吸取了《控制》中的教训,虽然游戏里的地图依然很“地图本图”,没有加入任何更加便捷的游戏地图使用方式,但他们却避免了《控制》里垂直空间上的迷惑性,让最原始的地图依然能发挥导航的效果。

两条故事线里的敌人,在《心灵杀手2》中也做出了区分。探员萨嘉线的敌人,基本就和初代游戏里艾伦遇到的一样,先通过手电筒照出怪物的真容,然后才能用枪造成伤害击杀;艾伦遇到的敌人则和他不稳定的精神状态一样,有着大量不会攻击玩家的虚假黑影。它们能帮助真正的敌人伪装身型,需要玩家耗费额外的资源或者精力去分辨真伪。

真敌人假敌人仅靠远看无法分辨真敌人假敌人仅靠远看无法分辨

面对这两种敌人,两位主角能用配置不同的枪械方面进行应对。在这方面,《心灵杀手2》虽然已经在手感上调校了不少,枪械种类也有所增多,但依然只是听个响的添头。

Remedy一路走来,其实在不同游戏里都做过很多战斗系统上的尝试,更多异形枪械、加入超能力、或是更偏向机制和配装的战斗,但效果始终有限。所以在《心灵杀手2》里,他们没有继续扩大战斗系统的规模或是攒出一个新系统。反而让战斗回归了更原始的射击,只作为gameplay难以拆分的一部分存在。

因为他们明白,自己最想做同时也最擅长的,始终都是他们游戏里独树一帜的叙事。


2

Remedy在叙事上的进一步探索,一点不比他们在其他方面来得少。

初代《心灵杀手》几乎一比一复刻了当时主流美剧的章回形式,让人印象深刻。每章开头播音腔的前情回顾、每章结束的人声主题曲,无不都是美剧惯用的招数。

在13年前,这种融合了两种媒介的形式很新鲜,13年后,这种融合依然好用——并且在Remedy更深入的探索下,萌生了新鲜感。

《心灵杀手2》依然保留了章回体的模式,但删去了更具形式感的前情回顾。玩家在可以随时切换视角的双线叙事里,每章结束后主题曲就像个断点,提示玩家可以稍作休息或者换个故事推进。

两条故事线里,Remedy用两套不同的系统将叙事与玩法相结合。在探员线里,玩家能随时进入一个名为“心灵宫殿”的地方。

就和福尔摩斯等侦探的记忆宫殿一样,玩家能把已获得的线索张贴在证据墙上,通过分类、推理和侧写得到进一步的推论,再加入到证据链里得到答案。

只是区别于那些更本格的推理作品,这里要做的分析其实并不多,大多数脑力工作都交给了主角来完成,玩家虽然没真正参与到思考的过程中,却也能得到不少破案的沉浸感。

到了小说家艾伦线的心灵空间,玩家要收集的就不是线索和案件,而是地点和事件。艾伦需要不停地给同一地点换上不同的标签,将地图变成不同故事情节下的那一版,才能不停改变地图布局,找到走出黑暗之地的道路。

这样的玩法下,心灵空间的用法远没有警探线下那样布满条例的逻辑,在一遍遍看似穷举的尝试中,找到地图发生变化的关键部分从而破局。

两种玩法中,同时都大量插入了真人演出部分—— 不过演出的形式却已经和Remedy曾被诟病的方式相去甚远。

在《量子破碎》里,Remedy可能是想延续他们借鉴美剧成功的经验,除了启用大量知名影星作为游戏脸模,还拍摄了海量影片作为补充穿插到了游戏中。

这些片子并没做太多额外处理,就是最普通的中断游戏然后全屏播片,量还给得格外足。以致于每打一关游戏都要看半小时剧,节奏割裂得被玩家调侃为“美剧里塞了个游戏”。

《量子破碎》的主角演员同样出现在了《心灵杀手2》中《量子破碎》的主角演员同样出现在了《心灵杀手2》中

《量子破碎》之后,Remedy一直没有放下他们对实拍的喜好:游戏的真人预告,游戏内电视节目的小彩蛋,或是番外补充剧情一直都没断过,但他们却再也没再在游戏内引入过大规模的实拍内容。

可在《心灵杀手2》里,实拍却又一次得到了他们的重用,在游戏内发挥了举足轻重的位置。

游戏内充满了大量的闪帧蒙太奇,有的是人物虚影,作为主角的思考或者臆想中的对话出现在屏幕中;有的是黑白的鬼影,作为Jumpscare跳到玩家面前;或是黑暗之地留给艾伦的一段发生过的对话,凭空出现在地图里。

这些实拍画面,大都经过了后期风格化处理,以适当的形式作为构图或场景的一部分出现在游戏中,而不是占满了整个屏幕的纯美剧。

这种类似于双重曝光的手法,在《控制》里其实就出现过这种类似于双重曝光的手法,在《控制》里其实就出现过

在整个流程最为精彩的“We sing”一章里,实拍和游戏演出的结合更是做到了极致。实拍画面被投射到游戏内的舞台屏幕上,既是一部不断加热着氛围的完整MV,也是玩家一路向前的引导,还是战斗的背景板。

在黑暗压抑的艾伦线里,一扫前面积累的战斗压力,带给了我一场超越初代演唱会和《控制》烟灰缸谜宫的迷幻体验。

其实一开始打算提到这场音乐剧时,我还会担心是否会有剧透的风险。不过转念一想,或许只有自己控制着艾伦亲身走一遍这一关,才能最完整的理解Remedy想要达到的,实拍和游戏的结合所能呈现的震撼效果。玩家开出的每一枪,走出的每一步,跟着音乐竖起的每一根汗毛都将成为这段演出的一部分。

但我还是不推荐视频云通关这一段但我还是不推荐视频云通关这一段

很多人把这一关称为艾伦•维克的云南之旅,怀疑作者设计时的精神状态。但我想说的是,做出《心灵杀手2》的Remedy不太正常的地方远不止于这一关。

他们身上的“症状”还有很多,也不一定都是值得夸耀的优点。而《心灵杀手2》,正是他们尝遍百草赚够药钱后,为自己熬制的又一副偏方。


3

《心灵杀手2》最为神神叨叨的部分,无疑还是它最为重要的剧情。

我无意在这里冒着剧透的风险聊它,我也一定聊不清楚这个自己都没完全理解的部分。但有一点可以肯定的是,没能把剧情完全看明白的一定不止我一个。

从初代《心灵杀手》开始,Remedy就一直在强调他们对美剧《双峰》的致敬。这是一部伟大的美剧,也是一部小众的美剧。在《心灵杀手2》里,依然遍地的彩蛋仍然昭示着Sam Lake为首的主创们对这部剧的喜爱,也把它学得更为透彻了。

会说话的门把手,显然致敬了陈冲在《双峰》里“饰演”的门把手姣西会说话的门把手,显然致敬了陈冲在《双峰》里“饰演”的门把手姣西

在探员线里,偏向一本道的故事还很好理解,切换到艾伦线时,被切成碎片的故事就需要更多的脑补和联想,才能厘清剧情的主脉络。但对于主线之外那些放飞天际的话语,它的含义和追溯就只能被丢诸脑后了。

即便有玩家会很吃这一套不走寻常路的叙事方式,但这种不讲人话的模式,并不是所有人都能接受。首先要跟Remedy对上电波,才能玩得下去他们的游戏——这注定会损失一大批受众。

像这种他们知道不一定是最佳答案,但又偏不改正的东西,在《心灵杀手2》里还有很多。比如发售后广受诟病的Jumpscare,或者是他们为了极致画面牺牲掉的游戏优化。

游戏画面虽好,配置要求也高游戏画面虽好,配置要求也高

在过去的这些年里,我们能看到Remedy想去改变自己作品里曾经存在的问题:他们兜兜转转一直在给其他公司打工,也一直在尝试着新东西。

给R星制作《马克思•佩恩2》、为微软制作《心灵杀手》和《量子破碎》,也尝试过回归初心重制处女作《死亡拉力》,还在手机平台上试过自产自销一款名叫《暴风特工》(Agents of Storm)的策略游戏……直到《控制》为止,Remedy才给自己留下了一个拥有自主话语权的IP。

在《量子破碎》《控制》等游戏的试验里,他们一直在试图丰富gameplay和叙事手段,各种尝试里有成功的经验也有失败的教训,更重要的是,这条漫长的打工路让他们明白了自己擅长什么。

还有他们在《穿越火线X》单人战役模式等项目中赚到的“奶粉钱”还有他们在《穿越火线X》单人战役模式等项目中赚到的“奶粉钱”

所以在各个大公司手下赚够钱后,他们在发售《控制》的同时终于从微软那里买回了《心灵杀手》的版权,也以《控制》为起点开始构建他们的Remedy宇宙RCU。

和大厂合作了这么多年,打工仔Remedy很清楚哪些元素是受大众欢迎的,哪些是只有电波病友才喜欢的。但他们在试过之后,明白自己做不到让所有人都喜欢,于是就干脆把自己最擅长的部分做好,以最固执、最本我的面貌示人。

这种尝试的风险Remedy一定很清楚——从目前《心灵杀手2》目前发售两周的状况看来,它似乎将成为Remedy又一部叫好不叫座的作品。

从玩家的反馈来看,仍然有着不少BUG的游戏,也还远没到值得入手的最佳时刻。

或许假以时日,我们又将看到大厂麾下Remedy匆忙的打工身影。他们也许会在之后有新作品里有所改变,但大概并不会为这次《心灵杀手2》后悔,就算它只是座能和病友共赏的新高峰。

因为在游戏里,被困黑暗之地13年的艾伦•维克有一句描述自身处境的台词,也无比适用Remedy的这13年:

“这不是循环,而是个螺旋。”

就算自己没能察觉,做出的每一次尝试也仍在改变一切,从没有什么是白费的。




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