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目前本作登錄XGP及Steam平臺
一部遊戲的製作,往往傾注了製作人內心的某種情感,或是一次經歷後的感悟,或是一次執念。但高規格遊戲的製作,卻往往會稀釋製作人的風格化表達,原因無他,礙於過高的沉沒成本,不出錯便成為了最大的正確。
於是小體量規格的獨立遊戲,往往存在著各種先鋒性質的探索與製作人極具個人情緒化的內容輸出。
在忍者理論組提出“3A獨立”這一概念的時候,我想大多數人都會感慨真是一個瘋狂的決定,但是再一抬眼,背靠微軟這顆參天大樹,確實是有著無數次放手一搏的權利。
劍走偏鋒的獨立3A
在軟子給點力的呼聲中,今年或許是XGP再度雄起的一年,一邊引進著各種精品獨立與首發高質量3A,下半年還有《宣誓》、《奪寶奇兵》等第一方作品壓陣。
於是這部目光聚焦於少數人群,企圖以電影化敘事呈現精神分裂患者內心世界的《地獄之刃2》,便成為了扛起2024微軟第一方開年大旗的帶頭大哥。
作為曾經開發過《DMC:鬼泣》的動作強手,忍者理論卻在《地獄之刃》系列中拋卻了一切優勢,自初代《地獄之刃:塞娜的獻祭》中便以小成本高規格的畫面,一上來便驚豔了玩家。
儘管拋卻了繁雜華麗的動作設計,初代中出挑的打擊手感也使得戰鬥體驗還算出色。忍者理論用高度電影化的敘事,值得深思的故事,完成了其3A級獨立的瘋狂宣言。
原因在於其鮮明的風格化表達、較短的小體量流程、以及以精神分裂為風格構建的音畫體驗,給到玩家先鋒且獨到的體驗。
《地獄之刃2》有著鮮明的獨到風格:他形似遊戲,神似電影。如同放棄了遊戲設計理論一般的遊玩體驗和較為枯燥的解密流程實實在在的勸退了眾多玩家,使其成為了小眾圈子中的“電波神作”。
“電波神作”這一詞彙似乎在今年提及的相較於往年的頻率更高一些,早先的《龍之信條2》也被受眾群體稱為了“電波神作”,彷彿只要接收到這一頻段的訊號,便能夠感受到神作的魅力。
只不過,相較於一代更為劍走偏鋒,一個猛子深扎特定賽道的《地獄之刃2》,可能頻段要比前作來的更窄一些。
難分現實與虛幻:最好的虛幻五演示
相較於一代,採用虛幻五引擎的《地獄之刃2》可以說是實打實的虛幻五引擎宣傳作,強而有力的多邊形數量構建出的堪比實景的遊戲畫面置景,是本作電影化沉浸感的重要來源。
可以說,近些年來所推出的虛幻五作品中,唯有《地獄之刃2》是接近虛幻五公佈時的畫面質感與演出水平的。
得益於虛幻五對於光照的計算設置,與製作組對於黑暗風格場景設計以及冰島採風後的實景設置,共同構成了本作基於現實,超脫現實的遊玩觀感。
同樣,來源於虛幻五引擎的全新面部技術,為塞娜時而扭曲、時而痛苦、時而恍惚的百變神態提供了更為真實的肌肉運動,使得本作的整體體驗彷彿在觀看真人電影一般。
除開出挑的畫面置景與高規格的面部技術帶來的精細表情變化,《地獄之刃2》的電影化法寶還有其獨特的21:9寬屏與無UI設計。
寬屏的畫幅設計採用了大多數電影制的規格,使得在整體畫面呈現上,提升了影感的味道。
在本作的絕大多數時刻,UI均是自動隱去的,即便是在戰鬥中,敵人也並不存在血條的設計。不然精神分裂的塞娜或許要換成患有勇者妄想症的春日一番了。
加上整體如CG質感一般的畫面規格,《地獄之刃2》的初次戰鬥,給我的是頗具新鮮感的驚豔體驗。當時我與朋友分享感受時的第一句便是:你體驗過在Cg中實操戰鬥嗎?
是的,本作的畫面觀感以及前有絕景的期待,是我在遊玩時最初的驅動力,代價便是本作的性能需求確實稍高了一些,雖然並不清楚是技術力支持的緣故導致的優化性問題,還是虛幻五就是如此的吃配置,但不免令人為即將到來的八月中將要推出的《黑神話:悟空》捏了把汗。
CG體感的戰鬥體驗
但是,接下來要但是了。
《地獄之刃2》的戰鬥設計一如前作,基本上是有了,那就可以了。忍者理論組彷彿並不願意將自己引以為豪的動作設計水平放置在本作中喧賓奪主一般,整體的操作便是閃避、拼刀、攻擊、破防這一套最為基礎的動作循環。
但所幸,相較於初代反饋更加優秀的打擊感與本作更為出色的電影化演出使得戰鬥觀感中在視角盲區常常會有突襲而來的敵人,為塞娜營造出了面對敵群的壓迫性體驗。
CG與CG中實操戰鬥的穿插,也為玩家帶來了一絲分裂的錯亂感,稍不注意地上倒下的敵人爬起來便會給你一刀。
製作組曾在訪談中表示:《地獄之刃2》的戰鬥將是從頭至尾的1v1,事實也正是如此,不斷從視角盲區一個接一個湧來的敵人與頗具壓迫性的BOSS戰演出,製作組均在每場戰鬥中製作了諸多一次性的動作演出設計,令人感嘆浪費之餘,也可惜這套較為簡單的戰鬥系統無法在如此場景進行華麗的演出。
同樣,與無UI設計配套的,便是完全的無引導。此時,我十分慶幸本作以“獨立3A”為旗號製作出的是一款基本為線性流程,僅夾雜一點收集項目,且遊玩時長不過十小時的作品。
沉浸感與電影化的讓步
在通篇遊戲流程中,除開開頭必要的按鍵提示,玩家們將在這座“奇幻的冰島”中自由冒險,不會得到任何的提示。
這或許也是製作組所強調的完全的沉浸感,在遊戲的開始與遊戲流程的推進中,你能夠明顯感覺到畫面色調的變更,這時打開照相模式你會發現,遊戲的濾鏡中赫然寫著遊戲與現實兩種分類。
同樣,在塞娜幻視的橋段中,地圖色調有著明顯的藍色偏色的冷調,或許這也是製作組所選擇的一種代入感,漫步在這CG質感的世界中,尋找一個個錯亂的迷題。甚至忍者理論為了實現更為完全的沉浸感,在本作中實現了完全的一鏡到底。
由於體量與規格不大,且場景的切換並不頻繁,作為線性遊戲,可以說本作的一鏡到底是更為絲滑流暢的,並未存在為了一鏡到底這口醋去搞出諸多無意義切換性質一鏡到底轉場的餃子。
《地獄之刃2》的解密也是一如前作一般,雖然多了些許新花樣,但在本作的敘事演出之外所承擔的職責可以說是較為空洞的。
主要的迷題依舊是初代中的視覺錯覺迷題,除開破關所必須的符號視覺錯覺迷題外,本作主題之一的巨人石像,也如變色龍一般潛藏在道中,倘若你無意之中發現了他,盯緊之後消失的巨人雕像後便會出現一條通路。
不過,雖然《地獄之刃2》中的錯覺迷題難度稍有減少,但可惜的是全新添加的球迷題也確實是食之無味的重複性設計。
塞娜與幻視:神話寓言的精神世界
本代相較於初代中穿越地獄的旅途,在風光探索上的觀感,相較於上代是要出色一些的。而一代備受推崇的故事雖已結束,那段結尾尚還令人滿意的溫馨故事在本作中變為了北歐神話相關的家庭迷題。
前文所提到的巨人雕像便已說明了,《地獄之刃2》中塞娜所要面對的敵人,是脫身與北歐神話中的巨人。
那永遠憤怒的巨人為何而怒,奴隸主穿越暴風所帶來的奴隸命運如何?玩家在風暴雨夜中窺見巨人的身影,在陰暗洞穴中循著微弱光點的光亮尋找前路,在熔岩烈火中獻出珍寶,在群山溝壑與風暴中聆聽求助的迴響。
《地獄之刃2》在宏大的演出與光怪陸離的置景中,卻講述了一個落於家庭觸動人心的故事,並依舊以一個開放性的結局,給予了玩家無限的遐想。
前作中基於立體聲輸出的顱內低語,我想是諸多玩家印象深刻的一點,而在《地獄之刃2》中,我個人以遊玩初代時更高規格的外設並開啟杜比全景聲後的體驗,可以說是十分沉浸且魔音灌腦的。
腦內的聲音不僅是分裂的人格,也是一位陳述者,引路人。本作中為數不多的引導機制,全靠腦子裡喋喋不休的聲音來指引。
你走錯了地方,她會念叨著她不知道該去哪兒,你站在一個地方許久,她也會催促著你前行。
同樣,在遊戲一週目結束後,倘若你解鎖了足夠多的收集品,不僅能夠選擇更換敘述者(旁白)來以另一個人的視角進行遊戲,從言語中消除本作故事中的諸多疑團。
同樣還能夠在全收集後解鎖一位隱藏的陳述者,想必會為本作的整體故事帶來更為震撼的迷題揭露瞬間。
總結:
《地獄之刃2》無疑是一部先鋒作品,他的鋒刃相比前作更進一尺,但並未拓寬的劍身使得這部劍走偏鋒的小眾神作,更進一步收窄了受眾,
忍者理論毫不在意短板,而是將長板再次拉長,構建出了本作獨居電影化特色的真實系妄想場景步行模擬器體驗。
作為一部3A級體驗型的獨立風格作品,《地獄之刃2》無疑是一部最為適合XGP的作品,同樣此類實驗性的作品在遊戲界的存在是頗為重要的,他象徵的業界的百花齊放與多元化,先鋒的探索精神值得褒獎。