剑走偏锋的独立3A《地狱之刃2》:向更深处去


3楼猫 发布时间:2024-05-31 23:47:12 作者:星回二十二 Language

感谢小黑盒提供的key

目前本作登录XGP及Steam平台

一部游戏的制作,往往倾注了制作人内心的某种情感,或是一次经历后的感悟,或是一次执念。但高规格游戏的制作,却往往会稀释制作人的风格化表达,原因无他,碍于过高的沉没成本,不出错便成为了最大的正确。


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于是小体量规格的独立游戏,往往存在着各种先锋性质的探索与制作人极具个人情绪化的内容输出。

在忍者理论组提出“3A独立”这一概念的时候,我想大多数人都会感慨真是一个疯狂的决定,但是再一抬眼,背靠微软这颗参天大树,确实是有着无数次放手一搏的权利。

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剑走偏锋的独立3A

在软子给点力的呼声中,今年或许是XGP再度雄起的一年,一边引进着各种精品独立与首发高质量3A,下半年还有《宣誓》、《夺宝奇兵》等第一方作品压阵。

于是这部目光聚焦于少数人群,企图以电影化叙事呈现精神分裂患者内心世界的《地狱之刃2》,便成为了扛起2024微软第一方开年大旗的带头大哥。

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作为曾经开发过《DMC:鬼泣》的动作强手,忍者理论却在《地狱之刃》系列中抛却了一切优势,自初代《地狱之刃:塞娜的献祭》中便以小成本高规格的画面,一上来便惊艳了玩家。

尽管抛却了繁杂华丽的动作设计,初代中出挑的打击手感也使得战斗体验还算出色。忍者理论用高度电影化的叙事,值得深思的故事,完成了其3A级独立的疯狂宣言。

原因在于其鲜明的风格化表达、较短的小体量流程、以及以精神分裂为风格构建的音画体验,给到玩家先锋且独到的体验。

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《地狱之刃2》有着鲜明的独到风格:他形似游戏,神似电影。如同放弃了游戏设计理论一般的游玩体验和较为枯燥的解密流程实实在在的劝退了众多玩家,使其成为了小众圈子中的“电波神作”。

“电波神作”这一词汇似乎在今年提及的相较于往年的频率更高一些,早先的《龙之信条2》也被受众群体称为了“电波神作”,仿佛只要接收到这一频段的讯号,便能够感受到神作的魅力。

只不过,相较于一代更为剑走偏锋,一个猛子深扎特定赛道的《地狱之刃2》,可能频段要比前作来的更窄一些。

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难分现实与虚幻:最好的虚幻五演示

相较于一代,采用虚幻五引擎的《地狱之刃2》可以说是实打实的虚幻五引擎宣传作,强而有力的多边形数量构建出的堪比实景的游戏画面置景,是本作电影化沉浸感的重要来源。

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可以说,近些年来所推出的虚幻五作品中,唯有《地狱之刃2》是接近虚幻五公布时的画面质感与演出水平的。

得益于虚幻五对于光照的计算设置,与制作组对于黑暗风格场景设计以及冰岛采风后的实景设置,共同构成了本作基于现实,超脱现实的游玩观感。


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同样,来源于虚幻五引擎的全新面部技术,为塞娜时而扭曲、时而痛苦、时而恍惚的百变神态提供了更为真实的肌肉运动,使得本作的整体体验仿佛在观看真人电影一般。

除开出挑的画面置景与高规格的面部技术带来的精细表情变化,《地狱之刃2》的电影化法宝还有其独特的21:9宽屏与无UI设计。

宽屏的画幅设计采用了大多数电影制的规格,使得在整体画面呈现上,提升了影感的味道。

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在本作的绝大多数时刻,UI均是自动隐去的,即便是在战斗中,敌人也并不存在血条的设计。不然精神分裂的塞娜或许要换成患有勇者妄想症的春日一番了。

加上整体如CG质感一般的画面规格,《地狱之刃2》的初次战斗,给我的是颇具新鲜感的惊艳体验。当时我与朋友分享感受时的第一句便是:你体验过在Cg中实操战斗吗?

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是的,本作的画面观感以及前有绝景的期待,是我在游玩时最初的驱动力,代价便是本作的性能需求确实稍高了一些,虽然并不清楚是技术力支持的缘故导致的优化性问题,还是虚幻五就是如此的吃配置,但不免令人为即将到来的八月中将要推出的《黑神话:悟空》捏了把汗。

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CG体感的战斗体验

但是,接下来要但是了。

《地狱之刃2》的战斗设计一如前作,基本上是有了,那就可以了。忍者理论组仿佛并不愿意将自己引以为豪的动作设计水平放置在本作中喧宾夺主一般,整体的操作便是闪避、拼刀、攻击、破防这一套最为基础的动作循环。

但所幸,相较于初代反馈更加优秀的打击感与本作更为出色的电影化演出使得战斗观感中在视角盲区常常会有突袭而来的敌人,为塞娜营造出了面对敌群的压迫性体验。

CG与CG中实操战斗的穿插,也为玩家带来了一丝分裂的错乱感,稍不注意地上倒下的敌人爬起来便会给你一刀。

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制作组曾在访谈中表示:《地狱之刃2》的战斗将是从头至尾的1v1,事实也正是如此,不断从视角盲区一个接一个涌来的敌人与颇具压迫性的BOSS战演出,制作组均在每场战斗中制作了诸多一次性的动作演出设计,令人感叹浪费之余,也可惜这套较为简单的战斗系统无法在如此场景进行华丽的演出。

同样,与无UI设计配套的,便是完全的无引导。此时,我十分庆幸本作以“独立3A”为旗号制作出的是一款基本为线性流程,仅夹杂一点收集项目,且游玩时长不过十小时的作品。

沉浸感与电影化的让步

在通篇游戏流程中,除开开头必要的按键提示,玩家们将在这座“奇幻的冰岛”中自由冒险,不会得到任何的提示。

这或许也是制作组所强调的完全的沉浸感,在游戏的开始与游戏流程的推进中,你能够明显感觉到画面色调的变更,这时打开照相模式你会发现,游戏的滤镜中赫然写着游戏与现实两种分类。

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同样,在塞娜幻视的桥段中,地图色调有着明显的蓝色偏色的冷调,或许这也是制作组所选择的一种代入感,漫步在这CG质感的世界中,寻找一个个错乱的迷题。甚至忍者理论为了实现更为完全的沉浸感,在本作中实现了完全的一镜到底。

由于体量与规格不大,且场景的切换并不频繁,作为线性游戏,可以说本作的一镜到底是更为丝滑流畅的,并未存在为了一镜到底这口醋去搞出诸多无意义切换性质一镜到底转场的饺子。

《地狱之刃2》的解密也是一如前作一般,虽然多了些许新花样,但在本作的叙事演出之外所承担的职责可以说是较为空洞的。

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主要的迷题依旧是初代中的视觉错觉迷题,除开破关所必须的符号视觉错觉迷题外,本作主题之一的巨人石像,也如变色龙一般潜藏在道中,倘若你无意之中发现了他,盯紧之后消失的巨人雕像后便会出现一条通路。

不过,虽然《地狱之刃2》中的错觉迷题难度稍有减少,但可惜的是全新添加的球迷题也确实是食之无味的重复性设计。

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塞娜与幻视:神话寓言的精神世界

本代相较于初代中穿越地狱的旅途,在风光探索上的观感,相较于上代是要出色一些的。而一代备受推崇的故事虽已结束,那段结尾尚还令人满意的温馨故事在本作中变为了北欧神话相关的家庭迷题。

前文所提到的巨人雕像便已说明了,《地狱之刃2》中塞娜所要面对的敌人,是脱身与北欧神话中的巨人。

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那永远愤怒的巨人为何而怒,奴隶主穿越暴风所带来的奴隶命运如何?玩家在风暴雨夜中窥见巨人的身影,在阴暗洞穴中循着微弱光点的光亮寻找前路,在熔岩烈火中献出珍宝,在群山沟壑与风暴中聆听求助的回响。

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《地狱之刃2》在宏大的演出与光怪陆离的置景中,却讲述了一个落于家庭触动人心的故事,并依旧以一个开放性的结局,给予了玩家无限的遐想。

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前作中基于立体声输出的颅内低语,我想是诸多玩家印象深刻的一点,而在《地狱之刃2》中,我个人以游玩初代时更高规格的外设并开启杜比全景声后的体验,可以说是十分沉浸且魔音灌脑的。

脑内的声音不仅是分裂的人格,也是一位陈述者,引路人。本作中为数不多的引导机制,全靠脑子里喋喋不休的声音来指引。

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你走错了地方,她会念叨着她不知道该去哪儿,你站在一个地方许久,她也会催促着你前行。

同样,在游戏一周目结束后,倘若你解锁了足够多的收集品,不仅能够选择更换叙述者(旁白)来以另一个人的视角进行游戏,从言语中消除本作故事中的诸多疑团。

同样还能够在全收集后解锁一位隐藏的陈述者,想必会为本作的整体故事带来更为震撼的迷题揭露瞬间。

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总结:

《地狱之刃2》无疑是一部先锋作品,他的锋刃相比前作更进一尺,但并未拓宽的剑身使得这部剑走偏锋的小众神作,更进一步收窄了受众,

忍者理论毫不在意短板,而是将长板再次拉长,构建出了本作独居电影化特色的真实系妄想场景步行模拟器体验。

作为一部3A级体验型的独立风格作品,《地狱之刃2》无疑是一部最为适合XGP的作品,同样此类实验性的作品在游戏界的存在是颇为重要的,他象征的业界的百花齐放与多元化,先锋的探索精神值得褒奖。


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