關於三消連貫性和爽快感的問題|百分之一


3樓貓 發佈時間:2022-04-17 12:02:17 作者:椒鹽燒餅 Language

如果看評論的話,就會發現很多人吐槽三消的連貫性和爽快感,大致歸結為一下幾點:
1.屬性多達七種,導致連擊難度大
2.攻擊效果的球比較少,導致很多時候只能攢技能而不能攻擊
3.技能釋放需要額外的回合,使得節奏不連貫

4.雙方共用棋盤,經常被電腦連擊暴揍,同時技能經常便宜對面
5.技能釋放特效問題
6.部分角色技能不合理,太費了

個人的一些建議:
1.取消攻擊球(屬性球降為六種,會使連擊概率提高),改為屬性球激發同屬性角色攻擊效果的同時積攢能量(攻擊為對位攻擊,讓每個角色攻擊力都有用),能量滿溢後自動釋放技能(連貫性得到提高)
2為平衡節奏問題,可以在不改變攻擊和技能傷害的前提下,大幅度增加角色護盾值和血量(一套連擊下來,可能和現在打的血量百分比一樣,但是不斷攻擊的爽快感是足的。但是要注意護盾和血量的增加幅度,個人覺得五倍到十倍應該差不多。同時這種血量的膨脹也會降低等級帶來的差距)
3.增加技能釋放特效,和攻擊特效(釋放技能可以來個全屏立繪,有動圖的玩家可以解鎖動圖,動圖其實可以成為一個小氪金點,也可以用特殊資源解鎖。攻擊特效增強碰撞感同時加個火花之類的。)
4.共用棋盤問題,我覺得共用棋盤其實還好~
5.關於角色技能平衡問題,其實可以穩定後慢慢弄

總體效果應該是經常性一套連擊,並且每回合都可以不斷進攻(避免剩一點血量還要打半天),但是不至於一套帶走對面,這樣子連貫性和爽快感就有。同時特效要有那種砰砰砰!刷刷刷!的感覺。

以上是評論區的主要問題和個人的一些建議,不知道這樣改難度有多大(不是專業的也不知道是不是很難),同時也不清楚效果如何(如果有改的意圖,可以內測一下看看),僅僅是從玩家角度出發,提出的一些想法。


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