聚焦,視點與啞巴主角:故事可以“講”出來嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-04-17 10:47:02 作者:李思明 Language

大家好,首先還是要向大家說聲抱歉:這次我也要開始對大家瘋狂劇透
本文依舊會東拉西扯,如果覺得某段文字和主旨無關,大可跳過,因為我可能就是扯遠了。
還是先拋出一個問題:
故事可以講出來嗎?
這看上去是個很愚蠢的問題,人類從創造了語言文字開始,就是一路以故事為重要的記憶載體發展過來的,故事怎麼就講不出來了呢?
我們不妨先把這個問題稍微記著,往後看。
本文研究的大前提是:事後諸葛亮。意為本文的研究是把遊戲表現作為一種結果,這個遊戲有了這樣的樣子,給玩家帶來了這樣的感受,所以我們可以得出這樣的結論。但遊戲作者本意可能並不是帶來這種感受,或是遊戲製作過程中發生了很多事情,導致遊戲最終呈現出了這樣的表達效果。
我今天就扯著“作者已死”的大旗,且本著從文本出發不口胡的態度,來看看遊戲敘事中的一些話題。
好我們開始。
首先,請大家看兩組名字:
第一組是:《薩爾達傳說》系列的林克,《半條命》的戈登弗里曼,《女神異聞錄5》的Joker
這幾位都有著同樣的特點:他們不會說話。
第二組是:《最終幻想7》的克勞德,《仙劍奇俠傳》的李逍遙,《巫師》系列的傑洛特
這幾位也都有著同樣的特點:他們都會說話。
網圖,侵刪

網圖,侵刪

這兩種角色在遊戲史上都很常見。而隨著技術的發展,讓角色說出話來已經是沒什麼技術難度的事情,但還是有很多遊戲會選擇讓角色失語,這是為什麼呢?
我們再來看另一個問題。
遊戲一般會有這兩種鏡頭:第一人稱第三人稱
第一人稱鏡頭,常見於FPS、部分動作遊戲等:《決勝時刻》,《泰坦天降》,《鏡之邊緣》......
很多文字冒險遊戲也使用著第一人稱的敘述方式:《Clannad》、《心跳回憶》……
《真女神轉生》這樣的RPG,早期也有過第一人稱的鏡頭。
第三人稱鏡頭主要有以下幾種:
跟隨角色的鏡頭:3D如《刺客教條》、2D如《薩爾達傳說》、《合金彈頭》......
自由的上帝視角:《紅色警戒》、《賞金奇兵》......
受限的上帝視角:玩家的鏡頭受到完全或部分的限制,如老版的《生化危機2》,玩家每到一個場景,能觀察場景的角度都是固定的。
我們暫且說:
  • 玩家控制角色、或者主角出現在鏡頭中的,就是第三人稱
  • 沒有出現、或者只露個手的,就是第一人稱
其實我們知道,敘事方面還有第二人稱,但是遊戲中的這種例子是很少的,你幾乎想不出來什麼第二人稱的遊戲,因為它要求玩家控制的角色出現在玩家自己的對立面,這種交互是很奇怪的。養寵物的遊戲,你扮演的是飼養員而不是寵物;打拳擊的遊戲,你扮演的是你自己,而不是對手。
第二人稱的敘述方式一般只用在遊戲部分內容中,無法成為一款遊戲主要的角度。比如你控制的角色在完成關卡後對你豎大拇指。而至於整個過程中都大致使用了第二人稱的遊戲,放寬標準的話其實還是有的,最著名的就是去年火了一陣子的《人生重開模擬器》。
你修仙,你修仙修成了魔法少女,你去世了。

你修仙,你修仙修成了魔法少女,你去世了。

很顯然,這種遊戲在表現上有著很大的限制,而且細究起來的話也可以算作第一人稱的遊戲......
果然,第二人稱的遊戲還很少的。
我們再來看一個遊戲的一個片段——《明日方舟》的故事集“烏薩斯的孩子們”中有一則故事,凜冬的那篇。
簡單來說是一群學生遭遇天災,又被困在學校裡出不去,就開始大逃殺。其中有一個孩子王凜冬,集合起了自己的一堆同學,做了一些事情,讓大家活了下來。由於眾所周知的原因,她具體做了什麼我們無法直接看到文本,但我們可以看到,她在這之後很長一段時間裡都會出現心魔。不難想象,學生們經歷了一場大逃殺。
如圖,左右立繪左邊是真實的凜冬,右邊是她的心魔。整段故事就是用凜冬和自己心魔的交流,旁敲側擊地回憶完了整個故事。
如果這段故事我們用之前的鏡頭理論來看,就很難分。你說它是第一人稱的,但凜冬確實出現在了鏡頭裡;你說它是第三人稱的,但這一段講的就是凜冬的故事,別人是看不到他的心魔的。
這時候會有人說:《明日方舟》的劇情主要使用的就是立繪+對話框的文字冒險遊戲的方式,不能用“鏡頭”的角度來說,好,那我們找個3d遊戲的例子——《半條命2》。
我們既然是第一人稱,為什麼不知道角色的所思所想呢?
不僅遊戲,只要運用鏡頭的媒體都會有類似的問題,比如我再舉一個影視的例子:《楚門的世界》。
楚門從小就生活在一場大情景喜劇裡,他成年後有一天發現這個世界不對,就開始懷疑,這個鏡頭就是在表現他的懷疑,我們可以清楚地看到他的表情。
這個鏡頭說是第三人稱還是第一人稱都很奇怪,觀眾又能看到角色的行為,又能感受到角色的情緒。
到了這裡,我可以得出結論:人稱並不能和鏡頭劃等號,因為它包含了鏡頭的角度和敘事的角度。列個表是這個樣子的:
這樣分類試圖把概念上的人稱和視覺上的人稱統一起來,但依舊不是很好。
這時候,我們就要提出這篇文章重要的概念了:聚焦以及視點
眼科醫生、攝影師、媒體人員對聚焦會有不同的理解,而在敘事學中,它也有著獨特的意義。
聚焦的定義在學界眾說紛紜,由於本文也不是敘事學的文獻綜述,就簡單說一下:表現被敘述情境與事件的視角。據此,感知或認知的立場得到表達。聚焦顯示出由一個或多個特定的聚焦眼光的秉持者,即聚焦主體觀看、感知的方向與範圍。
有人又覺得不對,認為敘事者的“看”和“說”是不一樣的,於是把“看”分離出來,有了視點。視點即敘事者感知的角度,不全是看。在綜合性的媒體中,它還包括聽,你拿了手柄它就懷包括觸,以後的媒介或許還可以給人帶來味覺和嗅覺。在這裡,感知是比看更準確的。
簡單來說,聚焦用於表達被敘情境的角度,這個角度是抽象的;視點則是是感知的方位,這個角度是具體的。
聚焦主要分為三類:
  • 零聚焦(敘事者所知多於人物所知)
  • 內聚焦(敘事者所知等於人物所知)
  • 外聚焦(敘事者少於人物所知)
零聚焦
敘事者站在上帝視角上,無所不知。
比如《三國演義》先來一首判詞,然後就開始“天下大勢,分久必合,合久必分”......敘事者站在宏觀的角度,先把歷史回顧、感慨一番,然後交代漢末亂世,然後才讓主角三兄貴粉墨登場。
《三國演義》敘事者所知道的信息多於任何一個角色,它想怎麼樣就怎麼樣,它選擇了從劉關張開始講故事,選擇了以蜀漢作為主要的敘述對象,選擇了每個章回的名字,選擇了每個人物的描寫方法。
零聚焦在敘事中的作用主要有:
  • 交代世界觀,讓玩家對整個遊戲有個整體的理解。
“小明的故事要開始了。”
譬如育碧的《光之子》,講了一個小女孩和小夥伴們打敗後媽的故事,這很西方童話。
而《光之子》一開始,並不是直接讓小女孩登場,而是播一段片子,一個溫柔的女聲響起:“孩子快躺下,我給你講個故事,從前有個王國......”講完背景故事後,主角才登場。
  • 把握敘事節奏。
“此時的小明還不知道自己要經歷什麼。”
還是《光之子》。這個遊戲分章節,每個章節的開頭末尾,講故事的女聲都會出現,總結一下前面的冒險,又展望一下之後的故事。這樣會讓玩家加強之前劇情的印象,也對未來的劇情有所期待。
  • 體現人物內心活動。
“小明沒搶到菜,傷心極了。”
零聚焦的敘事者全知全能,每個人內心的小九九自然難逃法眼。
《beholder》、《這是我的戰爭》這些遊戲,會把角色所想表現出來,方便玩家收集信息,做出判斷。
  • 推進不同的敘事內容。
“另一邊,小明的朋友小思也沒搶到菜。”
這個多見於多線敘事的遊戲。敘事者不再聚焦於某一個人物,而是在多個人物之間來回跳躍,多角度地呈現故事,比如《428:被封鎖的澀谷》、《will:美好世界》、《勇敢的心:世界大戰》等。
內聚焦
敘事者站在某個角色的角度敘事,敘事者所知等於角色所知。
內聚焦敘事的主要作用有:
  • 展現角色主觀感受。
“臥槽,啥玩意兒糊我一臉?”
比如在FPS裡,你快死了,血絲會加重,視野會縮短;你爬到泥地裡,你的眼前就全是泥漿;你剛醒來,周圍的一切都晃晃悠悠,沒個正型。
  • 在適當的時候給玩家傳遞新的信息。
“我小明回來啦!”
內聚焦這種敘事方式是最符合人類個體感受方式的。
《刺客教條:奧德賽》中,玩家控制主角第一次到達斯巴達(在劇情裡是迴歸),對斯巴達景色的驚奇、回家的感動都會湧入心頭,這種感受不是零聚焦能帶給玩家的。
  • 更直觀地體現人物內心活動。
“沒搶到菜,明天又要幹吃米飯。唉機核的文章還沒整理好,先打一把《線之禪》吧,《銀魂》真是一部讓人笑中帶淚的作品。臥槽這才四月哪來的蚊子?”
與零聚焦不一樣,內聚焦表現角色內心活動往往更豐富、更復雜、更直接。
比如《決勝時刻9》玩家控制大boss梅內德斯,聽到妹妹的呼救,眼前就會浮現幻覺。這種內聚焦的敘事手法讓玩家很快瞭解到了梅內德斯的心路歷程。
外聚焦
外聚焦敘事者的所知是少於角色的,敘事者只是站在某個角度客觀地描寫角色的所作所為,它並不知道角色的內心。
外聚焦的主要作用有:
  • 客觀展現人物,進而引導玩家思考。
“小明五點五十五起床,對著手機連點了五分鐘。小明捶牆。小明把手機拍在枕頭上。小明繼續睡覺了。鬧鐘響了,小明沒起來。”
像《空洞騎士》這樣的作品,主角不會說話、沒有思想氣泡,玩家會更加註重主角的動作。
而《半條命》的主角戈登弗里曼不會說話,而敵人和其他角色會和主角按照正常邏輯交互,這就會讓玩家自己腦補戈登在想什麼。
更極端的例子《Limbo》、《Inside》,你能感受到一個角色只有動作會是給玩家帶來怎樣的體驗。
綜上所述,聚焦和視點代表著敘事者接受與傳達信息的角度,作品通過聚焦製造敘事者與角色的信息差。由於遊戲這個媒介的特殊性,我們可以把上一句聚焦的效果約等於製造敘事者與玩家的信息差。
上篇文章提到了希區柯克的“炸彈論”,也可以用聚焦的角度解釋。
  • 一個人在房間裡放了炸彈,然後一群人走入這個房間,炸彈一直沒炸,這是懸疑。 這也是零聚焦帶來的效果——拜敘事者所賜,觀眾所知比角色多。
  • 一群人走入房間,炸了,這是驚奇。 這是內聚焦或外聚焦——拜敘事者所賜,觀眾所知不比角色多。
而同時我們也要看到,聚焦是複雜的。比如經常被敘事學家們分析的這句話:
他看到,那些土著看著鋼鐵怪獸從河上駛過。
解釋一下,這是個拓荒者們駕駛汽船駛過原始森林的河流,被土著圍觀。“他”是船上的人。
  • 這句話聚焦在“他”身上嗎?他可不會把船看成“鋼鐵怪獸”;
  • 這句話聚焦在土著身上嗎?土著可沒在意“他”在看著他們。
  • 很難說這句話是聚焦於誰。
這時候我們又要細分兩組概念:同故事和異故事的敘事者、在場和不在場的敘事者。
同故事和異故事
根據敘事者是否參與故事可分為同故事敘事者和異故事敘事者。同故事敘事者指作為她/他所講述的(講)故事中的一部分而存在的敘事者;是其所講述的情境與事件中的人物的敘事者。異故事敘事者指不是她/他所講述的(講)故事中的一部分的敘事者;不是其所講述的情境與事件中的人物的敘事者。
  • 同故事敘事者
“我小明要開始搶菜啦!不知道今天能不能成功呢?”
敘事者是故事中的某個角色,這個角色有著兩重身份。
《巫師3》的丹德里恩、《軒轅劍柒》的太史湘都算是這種敘事者。
《軒轅劍柒》的事典是由繪畫大師太史湘編寫的

《軒轅劍柒》的事典是由繪畫大師太史湘編寫的

  • 異故事敘事者
“我小明今天要給大家講一個倒黴蛋搶菜的故事!”
敘事者不是故事中的角色。很多身份不明、視點穩定的敘事者都屬於這個類別。
在場和不在場
不是說這個敘事者是否真的在所敘述的情境裡,而是說敘事者是否會隱藏自己。不隱藏就是在場的,隱藏就是不在場的。
比如之前提到的《光之子》的那個講故事的女人,就是在場的。她經常通過發聲講故事的方式昭示自己的存在;而很多身份不明、視點穩定的敘事者就是不在場的敘事者了。玩家在遊戲整體的引導下體驗故事。
這時候給大家留下兩道題目,大家可以在評論區裡分析一下。
  1. 如果一個人在回憶自己的往事並加以評述,比如《決勝時刻:黑色行動》裡的梅森,是同故事還是異故事的?是在場的還是不在場的?
  2. 如果一個人在冷靜地敘述另一個人的故事,比如小說《孔乙己》裡的“我”,是同故事還是異故事的?是在場的還是不在場的?
接下來,我們還要看到:聚焦是會改變的
可以說,小說、影視等媒介,聚焦變化的頻率可以很高,遊戲則不然。大多數遊戲還是要讓玩家的注意力集中在某個角色或隊伍身上。而正因如此,遊戲中聚焦的轉換才會更明顯。
同等聚焦的轉換
“唉,今天又沒搶到菜!”
“唉,我也是!”
比如《決勝時刻:先鋒》,雖然這個遊戲的劇情很魔幻,但是最後一關的聚焦設計還是可以說一說的。盟軍組成了一支特種部隊,每個人都有著特殊技能。他們被納粹抓住,大家在審問中回憶起各自的過往,最後衝出牢籠,打敗納粹。
在前面的關卡中,玩家一關只能控制一個角色;而在最後一關,玩家會在發起總攻時從隊長開始,依次操控每一個角色。這幾個人距離比較近,不能像《決勝時刻:現代戰爭》系列那樣,把鏡頭拉好遠,講述另一個角色的故事,便用了子彈包、狙擊子彈、手雷等道具,連接起一個個人物,讓鏡頭轉換更加自然。(沒圖,大家自己找視頻看吧~)
《勇敢的心:世界大戰》在敘述不止一個人的故事時,會通過2D場景的前後推拉實現對角色的轉變。
聚焦之間的轉換
“唉,我今天又沒搶到菜。”
“就在小明捶胸頓足時,小思也陷入了沉思。”
“這叮咣買菜的後端真的能扛住嗎?”
《高級戰爭》、《火焰紋章》、《戰紋》、《戰場的女武神》等遊戲,會通過零聚焦與其他聚焦的轉變,既展示整個戰場的樣貌,又體現一場場戰鬥的細節,鉅細靡遺。
我們還可以看到,(主流的)遊戲對聚焦的選擇是很受限制的,聚焦與遊戲分類有著比較強的綁定關係。
  • 內聚焦:FPS,部分ACT等。
  • 外聚焦:TPS,部分ACT等。
  • 零聚焦:RTS,RTT,SLG等。
瞭解到這麼多敘事的門道之後,我們再回到一開始那個角色分類的問題。
主角啞不啞巴會給玩家帶來怎樣不同的體驗?
(《曠野之息》外的)《薩爾達傳說》、《半條命》、《傳送門》等遊戲採用的是外聚焦敘事,讓玩家充分想象角色所思所想,重體驗。我們論起這些遊戲,往往會說:
“我終於學會風彈了。”
“獵頭蟹真可愛。”
“我和土豆一起冒險。”
說《曠野之息》外,是因為曠野之息裡的林克失憶了,他在遊戲一開始知道的的確和玩家一樣多,屬於啞巴主角中的特例。
《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》採用了內聚焦和零聚焦結合的敘事方式,讓玩家準確掌握信息,重閱讀。我們論起這些遊戲,往往會說:
“扎——克——斯——”
“林——月——如——”
《巫師》系列中的傑洛特由於設定原因,會說話但無法表現出情感,喜怒不形於色但又會被葉奈法讀心......所以也算是不啞巴主角中的特例。
這兩種敘事手法讓我聯想到了斯坦尼斯拉夫表演體系和布萊希特表演體系的區別。斯式強調真實、情感、代入,布式強調陌生、思考、間離。
接下來,掛一漏萬地提一些運用聚焦改進遊戲設計的方法。
  • 內聚焦:把遊戲提示融合進角色主觀感受中,讓引導看上去不像是引導。
如:將“你這個玩家現在搶菜”變成“我得搶菜”。
  • 外聚焦:通過純粹的視聽語言,為玩家營造震撼的敘事效果。
如可以被稱為“第二人稱”遊戲段落的,《戰神3》處決波塞冬一段。這裡使用了受害者的主觀鏡頭,表現主角奎託斯的手段殘狠。
  • 零聚焦:展現信息全面客觀,方便玩家做出判斷,這個部分可多用於UI,即和劇情本身沒有太大關聯的部分。
有的遊戲開UI和關UI是兩個遊戲,就是因為玩家面臨的聚焦大有不同。開UI就會有零聚焦的成分,玩家閒庭信步猥瑣取勝;關UI就會大大減弱零聚焦成分,步步驚險勝者為觸。
接下來是一些具體遊戲聚焦的分析,沒什麼主旨。
《戰鬥方塊劇場》這個遊戲可以兩個人玩,兩個人玩的時候鏡頭會拉遠,這是源於遊戲的,一種跟隨鏡頭的變種。而隨著玩家控制的角色變成了兩個或多個,我們就不能說鏡頭聚焦於某個角色。再結合這個遊戲的包裝:玩家控制的角色被抓著完成一場場真人秀,也許鏡頭聚焦的是整個劇場。
《疑案追聲》也是上帝視角,但已經是4d的上帝視角。在遊戲機制的加持下,敘事者既可以在場景內走來走去,又可以拖動進度條穿越時間,真正達成了全知全能。須知電影、小說中,就算敘事者在零聚焦,它也只能選擇一種角度敘述。
《逆轉裁判》系列(以表現力較為豐富的《大逆轉裁判》為例)主要分為偵探部分和法庭部分,玩家扮演的角色往往是一個律師,在偵探部分總是用第一人稱視角參與敘事,在法庭部分大部分時間用第三人稱視角參與敘事。
偵探部分的主要目的是讓玩家收集信息,使用內聚焦的方式可以讓玩家更有代入感,無論遇到了什麼人,收集到了什麼情報,都會彙總到一個視角下,方便玩家自己整理。
法庭部分的主要目的是讓玩家投入到對真相的辯論中,主角出現在鏡頭裡,對面的檢察官方向相反,兩人構成對立感;
法官處於畫面中央,玩家需要仰視他,給人一種高高在上的感覺。
證人(們)的視角是正視的,鏡頭在不同證人之間平移,給人一種客觀真實的感覺(雖然證人經常因為各種原因作出與真相不符的證詞)。陪審團介於法官和證人之間,鏡頭既有一點仰視的成分,又會在不同陪審團員之間平移。
這幾者相互切換的方式為切、搖鏡頭,強調某個角色時往往會推鏡頭,不斷轉換,有交鋒感;在法庭旁聽席開始吵嚷時,遊戲又會給個全景,用零聚焦的方式體現法庭的嘈雜與眾人對事件的關注(最後還是會強化玩家對事件的關注),緊接著法官錘子特寫,法官鏡頭,繼續辯論。
需要注意的是,法庭部分雖然讓主角出現在了鏡頭中,但說出心聲的還是隻有主角,其他角色只是在說話,所以還是可以看做是一種內聚焦。另外,主角在看向助手的時候,依舊使用的是第一人稱視角。而助手的作用又往往是在關鍵時刻給予主角提示,這種第一人稱視角會促使玩家集中注意力。
又到了暴論時間。故事能不能講出來?我認為不能。因為故事是抽象的,是通過文本表達出來的,我們看的字、建的模、配的音本身並不是故事,它們只是故事的載體。
《三國演義》講了個什麼故事?要按準確地說,只能說“講了那個之所以讓《三國演義》成為《三國演義》的故事”。任何角度的敘述都是選擇,都拋棄了其他故事的角度。故事一旦講出來,就有了敘事的成分,一個故事用不同媒介講出來,帶給人們的體驗是千差萬別的。
而故事終究是那個故事。它是抽象而唯一的,在每個人看來卻又千差萬別。
其實我說這一段說有用也有用,說沒用也沒用。有用是因為這段話區分了故事和敘事,沒用是因為區分了也沒什麼用,大家平常還是會去講故事,我自己也會給別人去講故事。
但任何的敘述都是選擇,就像任何遊戲設計都是選擇一樣,都是要給受眾、給玩家創造獨特的體驗。
這一期的主題是聚焦,最後就給大家推薦一些角度(不一定是敘事角度)很有趣的遊戲。
  • 遊戲名字忘了,大致形容一下:第一關玩家操控自己的飛機打爆對面的飛機,第二關的敵機會模仿第一關玩家的操作。每下一關都是上一關角度的重現。這是個越玩越難的遊戲。
  • 《勇敢的心》:來自不同國家的人在一戰的遭遇。
  • 《武士零》:第三人稱視角+內聚焦,玩起來非常上頭。
  • 《死神來了》:你只能看到快死的人,用各種機關弄死他們。
  • 《畫中世界》:我的語言太貧瘠了,無法描述。
  • 《籠中窺夢》:我的語言太貧瘠了,無法描述。
  • 《命運之手》:有點第二人稱的意思。
  • 《逃出生天》:雙人遊戲,兩人同屏,結局令人印象深刻。
  • 《we were here》:雙人遊戲,兩個人看到的完全不一樣,通過聲音交流,幫對方解謎。
這次的拋磚到此結束,歡迎大家批評指正。雖然文章漏洞百出,但還是請不要隨意轉載。

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