翻譯&編輯:Ra1chu
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嗨,大家好呀!
我是 Rob Runesson,THE FINALS 的執行製作人,也是 Embark Studios 的聯合創始人兼首席內容官。我負責所有遊戲工藝和製作。我在 EA / DICE 工作了 20 多年,負責《戰地風雲》和《鏡之邊緣》等遊戲的工作室內容製作!
我是 THE FINALS 的創意總監 Gustav Tilleby,負責遊戲的支柱和遊戲的整體創意願景。在此之前,我曾擔任藝術總監 20 年,包括在 EA / DICE 的《戰地風雲》遊戲中。
我們最近發佈了終端爭奪模式,這是THE FINALS的一命攻防模式,作為第 2 賽季季中活動!
我們很高興今天從歐洲中部時間18:00開始,用兩個小時回答您關於THE FINALS的所有問題。
動畫總監 Mikael Högström、CX 負責人 Dusty Gustafsson 和社區負責人 Oscar Lundberg 將協助今天的活動。讓我們開始吧!
現在開始問我們任何問題吧!
Q1:跟不加入語音的玩家配合起來真的很難,你們是否計劃加入文字聊天功能?
ROB:知道,理解,同意!我們計劃在第 3 賽季添加文字聊天功能
Q2:許多玩家認為THE FINALS在電競領域將會是個激動人心的遊戲。關於THE FINALS的潛在電子競技未來,你有什麼可以分享的嗎?電競方向是在EMBARK考慮範圍內的嗎?
ROB:毫無疑問,電競是在我們考慮範圍內的
Q3:你們有沒有想法在未來的地圖上設計交互式物體,例如可以控制的起重機?
Gustav:動態化設計是THE FINALS的一個關鍵部分,所以只要有意義,我們都會考慮添加更多的東西,如電梯、起重機等。我們希望這些可交互的對象也具有實戰用途。
Q4:你們施了什麼魔法,讓虛幻引擎中的破壞效果比我們在寒霜引擎上看到的要好得多?
Gustav:確實施了很多“魔法”。我們花了 4 年多的時間構建特定的工具,以實現這樣的動態和破壞。動態環境是THE FINALS的核心組成部分,也是我們從一開始就考慮的問題。為了讓這一切成為可能,我們還必須弄清楚如何讓遊戲在服務端運行,這一點更像是魔法。
Q5:你們是否考慮過設計死亡回放鏡頭?有沒有可能實現?
Gustav:我們確實想實現這個,並且有很長時間了。我們肯定會在未來實現它,我們意識到這很重要。
正如LittleManOnACan(Reddit評論區的一名玩家)所指出的,由於遊戲的動態特性,這會很難實現,但我們當然準備好迎接挑戰!
Q6:遊戲的平衡性調整過程是如何進行的?你們會考慮添加更多的自定義準星嗎?
Högström:我們會根據不同的標準做平衡性調整,包括數據、內部遊戲測試反饋和外部反饋 - 這都來自於你們所有玩家!我們並不是說我們想讓遊戲的娛樂性大於競技性,相反,我們試圖在遊戲的吸引力和趣味性之間取得平衡,同時支持廣泛的戰略、戰術和遊戲風格。
ROB:是,我們都想要自定義準星!我們已經設計了一個佈局,我們將在未來嘗試實現更多的自定義!
Q7:遊戲賬號等級上限會再次擴展嗎?
ROB:從長遠來看,我們不希望給等級進度設一個“終點”。在未來,我們絕對可以擴展更多的生涯等級。
Q8:你們有什麼計劃來確保玩家群體數保持在健康水平?謝謝!
ROB:我們致力於完善THE FINALS,並與大家一起讓它變得更好!
我們正在做幾件事......我們正在努力確保我們有一個平衡的遊戲,使得不管是硬核衝分玩家還是休閒遊戲玩家,每個人都能找到適合自己的東西。另一個重要部分是我們在反作弊方面的持續努力,從長遠來看,擁有一個安全的遊戲對我們來說至關重要。
Q9:將來會有自定義的大廳BGM選項嗎?我真的很喜歡↓↑↓↑↓↑↓~
Gustav:我們一直在討論在前端添加大量不同的自定義選項,以便玩家可以讓遊戲有歸屬感。對於THE FINALS來說,自定義功能和玩家選擇是一大核心任務,大廳BGM自定義也是計劃的一部分。
(補充)建議偷提現站的報警聲也能自定義
Gustav:Great idea!
Q10:在油管上,你們1年前開坑了THE FINALS幕後製作視頻系列,第2集是兩個月前的發佈的,我真的很喜歡你們的見解,你們會繼續更新這個系列嗎?
ROB:哈哈哈,會的
Q11:你們對遊戲的未來有什麼計劃?THE FINALS 2到3年後規劃是怎麼樣的?
Gusto, Rob & Högis:我們對THE FINALS有一個長期的願景和計劃,而且我們會一直奮鬥,我們才剛剛開始。
Q12:有什麼想法可以重新設計VR貨幣嗎?我的VR一直卡在上限3000。除了重置每日任務之外,啥也做不了。
Gustav:我們知道這很糟糕,未來VR會有更多的用途,敬請期待
Q13:THE FINALS周邊什麼時候能上市?
Dusty:很快了,所有周邊都印刷好了
Q14:在所有你們看到的社區概念設計(Fanworks)中,你認為哪個是最有趣的?
Gustav:很難選出最喜歡的,有很多好的。看到所有大家的創意真是太棒了
ROB:我一直在看 Discord 上的社區創作,我很喜歡。
Q15:你們認為有可能讓Scotty和June作為AI數字人對遊戲現場中的任何事件做出回應嗎?
Gustav:動態解說會很棒,但實現起來非常複雜。我們正在對此進行試驗,但我們現在還沒有準備好任何東西。
Q16:關於將“錦標賽”和“遊戲秀”的視野擴展到一個新的方向,有沒有很多討論?
Gustav:錦標賽這個概念是THE FINALS的核心部分,我們正在為第3賽季即將到來的一些酷炫而令人興奮的變化而努力!
Q17:我想知道你們是否會為遊戲發佈任何未來規劃?(*譯者注:是不是會畫餅)你有計劃開發更多的近戰武器嗎?
Gustav:我們過去曾說過,我們不想創建和發佈未來規劃,因為確保遊戲健康運行始終是重中之重——這有時意味著有些內容將被推遲。
我們也覺得近戰武器非常有趣,我們也希望它能帶來更好的體驗。可能已經有一些新東西正在開發了哦 :)
Q18:你們覺得目前的玩家群體數量是可接受的還是不足的?
ROB:的確,到目前為止,我們的市場規模相當小,但我們也建立起了一個核心受眾群體(也就是還在支持THE FINALS的各位!)。我們將在第 3 季中做更多的事情。在我製作遊戲的這些年裡,我從未想過我會有一個像你們一樣要求擴大營銷的社區...
拉上你所有的朋友來玩THE FINALS!<3
Q19:在你們推出的所有皮膚中,哪一種或哪一套皮膚被購買最多/最受歡迎?
ROB:自遊戲推出以來,有超級多的熱門皮膚。最值得一提的是寵物“陰謀論貓”。所以也許現在是時候出個寵物小狗了......
Q20:你們什麼時候能多加幾個角色欄位?皮膚太多了用不過來
幾乎Embark全體人員:我沒意見
Q21:你們曾經參與制作過的最喜歡的遊戲是什麼?還有 Rob,為什麼你的最愛是《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)?
ROB:實話說我喜歡我參與制作過的許多遊戲,它們在我心中都佔有特殊的位置...《鏡之邊緣》可能是我的最愛之一,但《戰地3》、《戰地2142》、《拉力賽車之王》、《戰地1》、《戰地:叛逆連隊2》、《星球大戰:前線》、《熱力納斯卡》都很棒......但我的新寵是THE FINALS...
Gustav:THE FINALS是我的最愛,因為它是我25年職業生涯中唯一一個從立項第一天起就參與制作的遊戲,它在我心中佔有非常特殊的位置,我為它和團隊感到非常自豪。《戰地:英雄》、《戰地:叛逆連隊2》、《戰地3》、《戰地1》是亞軍。此外我不得不提到《Robobombo》(*譯者注:一款諾基亞時期Java平臺的飛行射擊遊戲),因為它是我參與的第一款遊戲:)
Q22:我們可以獲得遊戲完整的原聲帶/配樂嗎?比如預告片音樂、在拉斯維加斯播放的特殊曲目等?
(官方賬號沒有回覆該條評論,但有熱心玩家收集並上傳了配樂到油管上並給出鏈接,故管理員也將該問題標記為已回答)
OST資源油管頻道:https://www.youtube.com/@spytf2561
Q23:你們如何看待當前近戰武器的使用率,是否有計劃加強某些近戰武器?
Högström:我們非常清楚,我們正在努力改善整個近戰武器體驗
Q24:你們認為蹬牆跳/蹬牆跑這兩種身法會在某個時候在THE FINALS中找到歸宿嗎?
(*譯者注:此處應該參考的是Apex中的身法技巧,以下是蹬牆跳/蹬牆跑的參考視頻https://www.youtube.com/watch?v=HKZ7xt_XxOw
https://www.bilibili.com/video/BV16M4y1q7xH/)
ROB:我會喜歡這個
Q25:是否有保留終端爭奪模式的計劃?這個模式能不能打一局換一次攻守方?
(*譯者注:暫時沒理解ROB說的意思 原帖地址:https://www.reddit.com/r/thefinals/comments/1cn6tvb/comment/l352dfg/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3)
Q26:你們有沒有計劃在遊戲中添加一個徽章/精通系統,比如你可以在橫幅上顯示你“掌握”了某類槍械/道具/配裝組合?
ROB:絕對可以
Q27:沒啥好問的,我只想說感謝你們的辛勤工作,多休息,不要受到太多社區的壓力,他們總讓你加強這個削弱那個的
ROB:我也愛你,感謝支持!
Q28:我想知道遊戲將來會不會有與猴子或青蛙有關的東西?
ROB:那要看你們了...請在青蛙皮膚請願書上簽字!
(*譯者注:打開TheFinals官網下拉到最底部有一個綠青蛙的Logo,點擊即可跳轉到青蛙皮膚請願書表單)
Q29:你們會不會出帶有THE FINALS風格的道具狩獵躲貓貓模式?
Gustav:在THE FINALS裡沒有什麼是不可能的
Q30:當涉及到某些武器的加強/削弱以及它們在整個遊戲玩法中的相互作用時,你們進行了多少內部測試?
Högström:我們愛這款遊戲,每天都會進行試玩測試,不過無論我們內部測試得多好都不如實裝之後你們玩一個小時來的效果好,所以感謝你們的平衡性反饋!
Q31:你們對這個遊戲的劇情和敘述部分有什麼未來的計劃?
Gustav:THE FINALS世界的敘事和劇情的創作對我們來說非常重要。我們迫不及待地想揭露THE FINALS宇宙的整個世界觀。
Q32:求求你們了,來點訓練場玫瑰花彩蛋的線索吧
官方:Fee-Fi-Fo-Fum... ._.
Q33:鑽石段位獎勵的皮膚是否能在以後再次獲得?如果說所有種類的武器都出過鑽石皮膚了會發生什麼?你們會出鑽石服裝嗎?鑽石道具?新皮膚主題?
ROB:不,您將永遠無法獲得以前的鑽石武器皮膚。
並且鑽石皮永遠不會也不會出完(為什麼沒人考慮紅寶石皮膚?)
Q34:在創作《The Finals》時,一開始的概念設計對你們有多重要?在開發過程中,堅持這一創意願景有困難嗎?
Gustav:當我們回顧 THE FINALS 的舊概念和想法時,它們今天仍在遊戲中。我們堅持著我們的支柱和我們當初打算做的事情,但這也是一段旅程,在大家的幫助下,我們仍在學習。
Q35:從S1賽季發佈到今天,在THE FINALS的發展過程中,你們學到了什麼重要的東西?
Gustav:我們每天都在不斷學習,這就是讓一切變得有趣(有時很困難)的部分原因!
ROB:創作THE FINALS是我職業生涯中最有趣的項目。在過去的 4 年裡,我學到的東西比我餘生學到的還要多。能夠與玩家如此親近並與你們一起創作遊戲是我從小就有的夢想!
Q36:你們能不能給輕型增加一個可以偽裝成場景物體的道具或者技能(比如說能偽裝成罐子或者凳子)
Gustav:我們一直在製作類似的東西的原型
(*譯者注:這是不是變相說明他們正在開發道具躲貓貓呢?)
Q37:你們有沒有計劃做SYS$Horizon這張地圖的變體?
Gustav:這是計劃的一部分awa
Q38:為什麼匕首背刺在2.6.0版本中被暗改?
Högström:我們意識到了這一點並正在對此進行調查