【Unreal Engine】unreal 基礎術語2(補充)-轉自unreal官方文檔


3樓貓 發佈時間:2024-02-08 01:49:43 作者:徐鴻超 Language

S

安全幀

在Matinee中,安全幀(safe frame) 是由視點攝像機的視野定義的視圖,將在過場動畫中播放。

Scale tool

縮放工具(Scale tool) 是一個變換控件,可用於沿X、Y和Z軸縮放場景中的Actor。

在編輯器中模擬(SIE)

使用 模擬(Simulate) 按鈕在當前活動的視口中啟動 在編輯器中模擬(Simulate In Editor) 會話。在模擬期間,gameplay開始,包括與玩家在遊戲中的互動無關的 藍圖 和C++代碼執行。 在模擬期間,你可以完全訪問編輯器中的工具,因此你可以修改場景及其內容,甚至放置新建的Actor。此外,你可以選擇並檢查AI當前正在操作的 Pawn, 並快速地調試及調整Gameplay行為。但是,你在模擬過程中未使用玩家控制器,因此無法進入遊戲控制。 你可以使用 保存在 在編輯器中模擬(Simulate In Editor) 會話期間所做的某些修改。

骨架網格體Actor

骨架網格體Actor(Skeletal Mesh Actor) 是一種3D模型資源,可以在外部3D建模程序中進行動畫處理,然後導入虛幻編輯器。骨架網格體Actor由兩個部分組成:網格體本身和一個分層級的骨架,其中的骨骼可根據3D建模程序規定的規則將網格體變形以創建動畫。骨架網格體Actor可以作為資源導入 內容瀏覽器(Content Browser)。

插槽

通常在遊戲中,需要將Object附加到角色的骨骼上。例如,附在手上的武器和附在頭上的帽子。在這種情況下,虛幻引擎會在動畫工具集 中創建 插槽(Sockets),它是相對於骨架網格體中骨骼的偏移量。然後,可以相對於骨骼平移、旋轉和縮放插槽。靜態網格體/骨架網格也體可以附加到插槽並進行預覽。這允許內容創建者輕鬆配置骨架網格體的插槽,然後為程序員提供插槽名稱以附加對象。

Sound Cue

Sound Cue 是一種音頻資源,其中包含針對音頻文件的引用,而音頻文件是在已導入項目的外部程序中創建的。你可以根據Sound Cue編輯器中導入的音頻文件修改音頻輸出。

靜態

靜態(Static) 是三種可能的移動性屬性設置之一。此設置可應用於靜態網格體和光源組件。

靜態光源(Static Lights) 是在運行時完全無法更改或移動的光源。這些光源僅在光照貼圖中計算,一旦處理完,對性能沒有進一步影響。可移動對象不能與靜態光源集成,因此靜態光源的用途是有限的。

在三種光源可移動性中,靜態光源的質量中等、可變性最低、性能成本最低。

靜態網格體

靜態網格體(Static Mesh) 是由一系列多邊形構成的幾何體的組成部分,緩存在視頻存儲器中,可以使用顯卡進行渲染。這些靜態網格體的渲染效率更高。換句話說,它們可能比其他幾何類型(如筆刷)更復雜。靜態網格體緩存在視頻存儲器中,因此可以對它們進行平移、旋轉和縮放,但不能為其頂點設置動畫。

靜態網格體是用於在虛幻引擎中創建關卡世界場景幾何體的基礎單元。它們是在第三方建模軟件(如3dsMax、Maya、Softimage等)中創建的3D模型。可通過 內容瀏覽器(Content Browser) 將之導入虛幻編輯器、保存到包內,然後通過多種方式來使用它們,創建可渲染的元素。遊戲中使用虛幻引擎製作的絕大多數地圖都包含靜態網格體,其形式通常為"靜態網格體Actor"。靜態網格體的其他用途還包括創建門或電梯等可移動物體、剛體物理對象、植被和地形裝飾、過程化創建的建築物、遊戲目標以及其他諸多視覺元素。

固定

固定(Stationary) 是三種可能的移動性屬性設置之一。此設置僅可應用於光源組件。

固定光源(Stationary Lights) 是保持固定位置不變的光源,但你可以改變光源的亮度和顏色等。這是與靜態光源的主要不同之處,靜態光源在gameplay期間不會改變。但是,如果在運行時更改亮度,請注意它僅影響直接光照。間接(反射)光照不會改變,因為它是在光照系統(Lightmass)中預先計算的。

在三種光源的可移動性中,固定光源一般擁有最好的品質、中等的變化程度,以及中等的性能開銷。

T

切線句柄

切線句柄(tangent handle) 是在關鍵幀編輯中用於調整連接兩個關鍵幀的線條形狀和曲線的工具。你可以在曲線編輯器(Curve Editors)中找到與鍵連接的切線句柄。

紋理

紋理(Textures) 是材質中使用的圖像。它們被映射至應用了該材質的表面。紋理被直接應用(例如對於基本顏色紋理),或者紋理像素(或_texels_)的值在材質中被用作遮罩或用於其他算法。在某些情況下,紋理也可以在材質之外直接使用,例如用於繪製到HUD。在大多數情況下,紋理在圖像編輯應用程序(例如Photoshop)中通過外部方式創建,然後再通過 **內容瀏覽器(Content Browser)** 導入虛幻編輯器。然而,某些紋理(例如渲染紋理)則是在Unreal中生成。它們通常從場景中獲取一些信息,並將其呈現為紋理,以便在其他地方使用。

時間光標

時間光標(time cursor) 是時間軸底部的黑色豎條,用於指示動畫播放的時間位置。你可以前後拖動時間光標以在三維視口中預覽動畫。

時間軸

時間軸(timeline) 是Matinee中對時間的一種可視化表示,你可以使用它來設置和修改關鍵幀動畫的鍵並預覽你的電影。它與藍圖中的時間軸節點不同。

時間軸節點

時間軸節點(Timeline Nodes) 是藍圖中的特殊節點,允許你快速設計出基於時間的動畫效果,並在時間軸上設置關鍵幀,觸發 事件 ,或調整 浮點數、向量 或 顏色。

你可以直接在藍圖編輯器中編輯時間軸,只需在圖表(Graph)選項卡中或我的藍圖(My Blueprint)選項卡中雙擊時間軸(Timeline)。它們主要用於處理一些簡單的、非動畫任務,例如開門、改變光源或在場景中對Actor執行其他基於相關的操作。它們類似於,因為它們都允許你在不同幀之間對浮點、向量、顏色的數值進行插值運算。

U

虛幻前端(Unreal Frontend)

虛幻前端(UnrealFrontend) (UFE) 是一個用來簡化和加快遊戲日常開發及測試任務的工具, 它可以用來準備遊戲的構建版本,將遊戲部署到設備上,以及遊戲啟動。 UFE旨在成為所有遊戲開發、分析和測試任務的核心界面。

V

視口

視口(viewport) 是關卡編輯器中可視化關卡的界面。在構建關卡時,你可以使用3D視口,2D視口,或同時使用兩者。視口包含了可幫助你查看所需數據的各類工具。

體積

體積(Volumes) 是一種存在邊框的3D空間,會根據施加給它們的效果產生不同的用途。例如:

阻擋體積(Blocking Volumes),一種不可見的體積,用來防止Actor穿過它們。

傷害生成體積(Pain Causing Volumes),會對進入它們的Actor產生持續性的傷害。

觸發體積(Trigger Volumes),可以通過編程,讓Actor在進入或離開它們是觸發事件。

W

控件

控件(widget) 是在關卡編輯器中的一種可視化工具。控件通常會在視口中以某種形狀表示。例如,移動(Move)控件就包含紅色、綠色、藍色箭頭,分別指代X軸、Y軸、Z軸。

導線

導線(wire) 用於將可視化腳本(如藍圖)圖表中的兩個節點連起來。你可以拖動節點上的引腳來創建導線。你可以將導線從一個節點引腳拖至另一個節點引腳,也可以從引腳拖至空白區域,然後上下文菜單選擇另一個節點並添加到圖表中。導線和引腳一樣,也採用了顏色編碼。

世界場景

世界場景(World) 是一個容器,包含了遊戲中的所有關卡。它可以處理關卡流送,還能生成(創建)動態Actor。



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