【Unreal Engine】unreal 基础术语2(补充)-转自unreal官方文档


3楼猫 发布时间:2024-02-08 01:49:43 作者:徐鸿超 Language

S

安全帧

在Matinee中,安全帧(safe frame) 是由视点摄像机的视野定义的视图,将在过场动画中播放。

Scale tool

缩放工具(Scale tool) 是一个变换控件,可用于沿X、Y和Z轴缩放场景中的Actor。

在编辑器中模拟(SIE)

使用 模拟(Simulate) 按钮在当前活动的视口中启动 在编辑器中模拟(Simulate In Editor) 会话。在模拟期间,gameplay开始,包括与玩家在游戏中的互动无关的 蓝图 和C++代码执行。 在模拟期间,你可以完全访问编辑器中的工具,因此你可以修改场景及其内容,甚至放置新建的Actor。此外,你可以选择并检查AI当前正在操作的 Pawn, 并快速地调试及调整Gameplay行为。但是,你在模拟过程中未使用玩家控制器,因此无法进入游戏控制。 你可以使用 保存在 在编辑器中模拟(Simulate In Editor) 会话期间所做的某些修改。

骨架网格体Actor

骨架网格体Actor(Skeletal Mesh Actor) 是一种3D模型资源,可以在外部3D建模程序中进行动画处理,然后导入虚幻编辑器。骨架网格体Actor由两个部分组成:网格体本身和一个分层级的骨架,其中的骨骼可根据3D建模程序规定的规则将网格体变形以创建动画。骨架网格体Actor可以作为资源导入 内容浏览器(Content Browser)。

插槽

通常在游戏中,需要将Object附加到角色的骨骼上。例如,附在手上的武器和附在头上的帽子。在这种情况下,虚幻引擎会在动画工具集 中创建 插槽(Sockets),它是相对于骨架网格体中骨骼的偏移量。然后,可以相对于骨骼平移、旋转和缩放插槽。静态网格体/骨架网格也体可以附加到插槽并进行预览。这允许内容创建者轻松配置骨架网格体的插槽,然后为程序员提供插槽名称以附加对象。

Sound Cue

Sound Cue 是一种音频资源,其中包含针对音频文件的引用,而音频文件是在已导入项目的外部程序中创建的。你可以根据Sound Cue编辑器中导入的音频文件修改音频输出。

静态

静态(Static) 是三种可能的移动性属性设置之一。此设置可应用于静态网格体和光源组件。

静态光源(Static Lights) 是在运行时完全无法更改或移动的光源。这些光源仅在光照贴图中计算,一旦处理完,对性能没有进一步影响。可移动对象不能与静态光源集成,因此静态光源的用途是有限的。

在三种光源可移动性中,静态光源的质量中等、可变性最低、性能成本最低。

静态网格体

静态网格体(Static Mesh) 是由一系列多边形构成的几何体的组成部分,缓存在视频存储器中,可以使用显卡进行渲染。这些静态网格体的渲染效率更高。换句话说,它们可能比其他几何类型(如笔刷)更复杂。静态网格体缓存在视频存储器中,因此可以对它们进行平移、旋转和缩放,但不能为其顶点设置动画。

静态网格体是用于在虚幻引擎中创建关卡世界场景几何体的基础单元。它们是在第三方建模软件(如3dsMax、Maya、Softimage等)中创建的3D模型。可通过 内容浏览器(Content Browser) 将之导入虚幻编辑器、保存到包内,然后通过多种方式来使用它们,创建可渲染的元素。游戏中使用虚幻引擎制作的绝大多数地图都包含静态网格体,其形式通常为"静态网格体Actor"。静态网格体的其他用途还包括创建门或电梯等可移动物体、刚体物理对象、植被和地形装饰、过程化创建的建筑物、游戏目标以及其他诸多视觉元素。

固定

固定(Stationary) 是三种可能的移动性属性设置之一。此设置仅可应用于光源组件。

固定光源(Stationary Lights) 是保持固定位置不变的光源,但你可以改变光源的亮度和颜色等。这是与静态光源的主要不同之处,静态光源在gameplay期间不会改变。但是,如果在运行时更改亮度,请注意它仅影响直接光照。间接(反射)光照不会改变,因为它是在光照系统(Lightmass)中预先计算的。

在三种光源的可移动性中,固定光源一般拥有最好的品质、中等的变化程度,以及中等的性能开销。

T

切线句柄

切线句柄(tangent handle) 是在关键帧编辑中用于调整连接两个关键帧的线条形状和曲线的工具。你可以在曲线编辑器(Curve Editors)中找到与键连接的切线句柄。

纹理

纹理(Textures) 是材质中使用的图像。它们被映射至应用了该材质的表面。纹理被直接应用(例如对于基本颜色纹理),或者纹理像素(或_texels_)的值在材质中被用作遮罩或用于其他算法。在某些情况下,纹理也可以在材质之外直接使用,例如用于绘制到HUD。在大多数情况下,纹理在图像编辑应用程序(例如Photoshop)中通过外部方式创建,然后再通过 **内容浏览器(Content Browser)** 导入虚幻编辑器。然而,某些纹理(例如渲染纹理)则是在Unreal中生成。它们通常从场景中获取一些信息,并将其呈现为纹理,以便在其他地方使用。

时间光标

时间光标(time cursor) 是时间轴底部的黑色竖条,用于指示动画播放的时间位置。你可以前后拖动时间光标以在三维视口中预览动画。

时间轴

时间轴(timeline) 是Matinee中对时间的一种可视化表示,你可以使用它来设置和修改关键帧动画的键并预览你的电影。它与蓝图中的时间轴节点不同。

时间轴节点

时间轴节点(Timeline Nodes) 是蓝图中的特殊节点,允许你快速设计出基于时间的动画效果,并在时间轴上设置关键帧,触发 事件 ,或调整 浮点数、向量 或 颜色。

你可以直接在蓝图编辑器中编辑时间轴,只需在图表(Graph)选项卡中或我的蓝图(My Blueprint)选项卡中双击时间轴(Timeline)。它们主要用于处理一些简单的、非动画任务,例如开门、改变光源或在场景中对Actor执行其他基于相关的操作。它们类似于,因为它们都允许你在不同帧之间对浮点、向量、颜色的数值进行插值运算。

U

虚幻前端(Unreal Frontend)

虚幻前端(UnrealFrontend) (UFE) 是一个用来简化和加快游戏日常开发及测试任务的工具, 它可以用来准备游戏的构建版本,将游戏部署到设备上,以及游戏启动。 UFE旨在成为所有游戏开发、分析和测试任务的核心界面。

V

视口

视口(viewport) 是关卡编辑器中可视化关卡的界面。在构建关卡时,你可以使用3D视口,2D视口,或同时使用两者。视口包含了可帮助你查看所需数据的各类工具。

体积

体积(Volumes) 是一种存在边框的3D空间,会根据施加给它们的效果产生不同的用途。例如:

阻挡体积(Blocking Volumes),一种不可见的体积,用来防止Actor穿过它们。

伤害生成体积(Pain Causing Volumes),会对进入它们的Actor产生持续性的伤害。

触发体积(Trigger Volumes),可以通过编程,让Actor在进入或离开它们是触发事件。

W

控件

控件(widget) 是在关卡编辑器中的一种可视化工具。控件通常会在视口中以某种形状表示。例如,移动(Move)控件就包含红色、绿色、蓝色箭头,分别指代X轴、Y轴、Z轴。

导线

导线(wire) 用于将可视化脚本(如蓝图)图表中的两个节点连起来。你可以拖动节点上的引脚来创建导线。你可以将导线从一个节点引脚拖至另一个节点引脚,也可以从引脚拖至空白区域,然后上下文菜单选择另一个节点并添加到图表中。导线和引脚一样,也采用了颜色编码。

世界场景

世界场景(World) 是一个容器,包含了游戏中的所有关卡。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。



© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com