譯介丨"DAILY VA-11 HALL-A 2022 #15"


3樓貓 發佈時間:2023-09-27 07:32:39 作者:fuNNy325 Language

譯註:這是在Sukeban Games博客中發佈的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第十五篇。
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原創翻譯,可隨意轉載。

正文

如果你們覺得我之前寫的那幾篇帖子都不足以威脅我的誠信,那我要告訴你一件肯定會打擊我可信度的事: 我其實對視覺小說沒那麼熱愛。
顯然,這個斷言沒那麼簡單,這也是我為什麼要在這裡而不是小藍鳥上闡述它原因。在Twitter上,我寫到 “Twitter” 這一詞的時候就大概觸發了字數限制, 而第一條帖子則可能會被認為是整個論點的總結。
更別提我在讀大學的時候玩過多少視覺小說了,你完全有理由說我是個tmd的大騙子。
回到正題, “視覺小說”這個詞在某些圈子中是一個有爭議的詞彙。問題就在於,在西方,它已被用來指代 “任何需要閱讀且不是CRPG的東西”,或者 “兩個人物頭像在前,然後以文字形式展現對話的東西”。它已被過度簡化地用來將一些遊戲彙總為更廣泛的 “看起來像日產的狗屎遊戲”,但 “視覺小說” 的確是一個正是意義上的遊戲類型。
之前我提到過Sei和Stella之間的關係是因為這倆人放一起不出意外的很可愛而決定的,而這張測試圖就是那一決定誕生的地方

之前我提到過Sei和Stella之間的關係是因為這倆人放一起不出意外的很可愛而決定的,而這張測試圖就是那一決定誕生的地方

Oh how fast they grow…

Oh how fast they grow…

更具體地說,視覺小說也可以稱為“小說遊戲”。它們之所以被稱為“視覺小說”,不是因為那些揶揄之詞,覺得任何需要讀超過200個詞的玩意就等於《百年孤獨》,而是因為它們的設計本質上是帶有視覺元素的小說,以至於它們的節奏和風格理論上可以輕鬆轉化成純文本。
換句話說:《Fate/Stay Night》是一部視覺小說,因為你可以輕鬆將其全部翻譯成一本非常長的類似於《驚險岔路口》的書。而《逆轉裁判》則不是,因為其中有太多的遊玩內容和提示,以至於即使不考慮分支劇情,大部分文本都散佈在各種不同的交互過程中。
當然,這一切都是在假設像這樣對遊戲類型的語義過於追究不會讓人感到煩惱,而我在幾天前剛批評過這一點,但這有助於說明我在這裡所指的(視覺小說)不僅僅是 “任何有很多文字的遊戲”,而是 “它們中的這個特定子集”。
現在,我可以長篇大論為什麼我覺得當遊戲沒有好好利用其視聽元素時是一種浪費,但那是後話了。我今天要強調的 “沒那麼熱愛” 的部分集中在它們的敘事節奏,更具體地說,我想我會用切隔(compartmentalization)這一詞來指代。
請讓我慢慢解釋,而且話說在前,這是一個非常主觀的抱怨,可能不適用於每個人。
本打算用作 AE 標題。最終沒有采納。
媒體作品都有一種需要讓消費者 “呼吸” 的節奏。在流程中的休息或暫停,讓自己在思維上將從A點到B點發生的事情分開。
在實體書裡,有章節,甚至有用雙倍間隔分開章節的方式;在電影中,你有場景轉換或剪輯;而在遊戲這方面,根據遊戲類型和格式,可能會有諸如敵人的波次、關卡、檢查點,甚至普通的場景過渡等等。
但是在小說遊戲中,雖然可能會有場景過渡等等,但它仍然是一個交互式軟件。它以自己的語言向玩家傳達了一個概念:“只有在不能點擊到下一段對話時才停下”。
雖然玩家可以隨時保存(在大多數情況下),但從遊戲流程的角度來看,這並不是一個很好的分界點。不管你說些什麼關於 “沒有遊戲性” 之類的話,但你仍然在與之互動。任何交互式軟件都需要玩家的一些輸入來推進情節,給玩家控制節奏的機會。在這種思維模式下,通過快速點擊略過對話,並不與在魂like遊戲中跑過雜兵以到達Boss房有太大的不同。
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注意過銀行事件發生的時候新聞頻道有什麼變化的嗎
但即使是魂like這樣的遊戲也有讓玩家可以(而且通常應該)停下來的地方,思考他們的前進方向,並做出主動選擇而不是被動的作出反應。即使是書籍也在段落流程中有明確的中斷,以指示場景的變化。
而在小說遊戲中,你唯一能夠得到的明確中斷髮生在需要做出選擇的時候,或者當一個章節結束時,也許你會得到一個保存提示,這些通常是玩家除了 “點擊以推進文本” 之外的唯一選擇點。
我不知道你怎麼看,但對我來說,讓我花上個一小時閱讀遊戲內容,然後再讓我做出選擇,期望我能充分處理過去一個小時的內容並做出決策,是一項很艱難的事。
而實際上,你甚至不需要提供選擇來保證玩家主動的做出反饋,你只需要更清晰地分隔互動流程。
這與 VA-11 Hall-A 有什麼關係呢?如果還需我進一步解釋的話:這就是為什麼你需要經常調配酒水。
另一個未使用的場景。我不記得它是用來做什麼的了,但從格式上看,它可能為序章準備的。
實際上,只有大約四分之一的調酒會對遊戲結局產生任何實際影響(如果顧客弄醉也算的話,大約一半),雖然我想稍後再談我們是如何設計多結局的,但我們明確地讓調酒這一互動實現了兩個目的,既為敘事提供了分支選項,又創造了 "心理檢查點",這樣玩家就能更好地消化劇情的節拍。
哦,對了,我提到了 "隨時保存(大部分情況下)",我也許應該在心裡記一下,在這批帖子中解釋一下為什麼在 VA-11 Hall-A 中不能隨時隨地的保存。
如果你在跟著玩的話,今天是遊戲內第 10 天。Jill正在處理她的悲傷, 而Dorothy在最後幫助了她。你有沒有注意到,這一天有一個分心對話內容的子集( subset of distracted dialog )?你可以在我們上一篇分享的代碼中看到它們。
下一篇我們將討論另一個深受粉絲喜愛的場景,敬請期待。

後記

才發現官網有一篇發佈於六月21號的慶祝Va11-halla的紀念貼,裡面包含了一個可在網頁端遊玩的小遊戲 “Dressed Delivery”, 短篇小說Red-Green Blues is on the way的新消息, N1rvannA的新進度彙報(在做了),另一個項目Project D的劇本已經寫完,以及Dana的新衣裝等等。詳情見原帖鏈接
小遊戲的截圖

小遊戲的截圖



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