译介丨"DAILY VA-11 HALL-A 2022 #15"


3楼猫 发布时间:2023-09-27 07:32:39 作者:fuNNy325 Language

译注:这是在Sukeban Games博客中发布的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第十五篇。
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正文

如果你们觉得我之前写的那几篇帖子都不足以威胁我的诚信,那我要告诉你一件肯定会打击我可信度的事: 我其实对视觉小说没那么热爱。
显然,这个断言没那么简单,这也是我为什么要在这里而不是小蓝鸟上阐述它原因。在Twitter上,我写到 “Twitter” 这一词的时候就大概触发了字数限制, 而第一条帖子则可能会被认为是整个论点的总结。
更别提我在读大学的时候玩过多少视觉小说了,你完全有理由说我是个tmd的大骗子。
回到正题, “视觉小说”这个词在某些圈子中是一个有争议的词汇。问题就在于,在西方,它已被用来指代 “任何需要阅读且不是CRPG的东西”,或者 “两个人物头像在前,然后以文字形式展现对话的东西”。它已被过度简化地用来将一些游戏汇总为更广泛的 “看起来像日产的狗屎游戏”,但 “视觉小说” 的确是一个正是意义上的游戏类型。
之前我提到过Sei和Stella之间的关系是因为这俩人放一起不出意外的很可爱而决定的,而这张测试图就是那一决定诞生的地方

之前我提到过Sei和Stella之间的关系是因为这俩人放一起不出意外的很可爱而决定的,而这张测试图就是那一决定诞生的地方

Oh how fast they grow…

Oh how fast they grow…

更具体地说,视觉小说也可以称为“小说游戏”。它们之所以被称为“视觉小说”,不是因为那些揶揄之词,觉得任何需要读超过200个词的玩意就等于《百年孤独》,而是因为它们的设计本质上是带有视觉元素的小说,以至于它们的节奏和风格理论上可以轻松转化成纯文本。
换句话说:《Fate/Stay Night》是一部视觉小说,因为你可以轻松将其全部翻译成一本非常长的类似于《惊险岔路口》的书。而《逆转裁判》则不是,因为其中有太多的游玩内容和提示,以至于即使不考虑分支剧情,大部分文本都散布在各种不同的交互过程中。
当然,这一切都是在假设像这样对游戏类型的语义过于追究不会让人感到烦恼,而我在几天前刚批评过这一点,但这有助于说明我在这里所指的(视觉小说)不仅仅是 “任何有很多文字的游戏”,而是 “它们中的这个特定子集”。
现在,我可以长篇大论为什么我觉得当游戏没有好好利用其视听元素时是一种浪费,但那是后话了。我今天要强调的 “没那么热爱” 的部分集中在它们的叙事节奏,更具体地说,我想我会用切隔(compartmentalization)这一词来指代。
请让我慢慢解释,而且话说在前,这是一个非常主观的抱怨,可能不适用于每个人。
本打算用作 AE 标题。最终没有采纳。
媒体作品都有一种需要让消费者 “呼吸” 的节奏。在流程中的休息或暂停,让自己在思维上将从A点到B点发生的事情分开。
在实体书里,有章节,甚至有用双倍间隔分开章节的方式;在电影中,你有场景转换或剪辑;而在游戏这方面,根据游戏类型和格式,可能会有诸如敌人的波次、关卡、检查点,甚至普通的场景过渡等等。
但是在小说游戏中,虽然可能会有场景过渡等等,但它仍然是一个交互式软件。它以自己的语言向玩家传达了一个概念:“只有在不能点击到下一段对话时才停下”。
虽然玩家可以随时保存(在大多数情况下),但从游戏流程的角度来看,这并不是一个很好的分界点。不管你说些什么关于 “没有游戏性” 之类的话,但你仍然在与之互动。任何交互式软件都需要玩家的一些输入来推进情节,给玩家控制节奏的机会。在这种思维模式下,通过快速点击略过对话,并不与在魂like游戏中跑过杂兵以到达Boss房有太大的不同。
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注意过银行事件发生的时候新闻频道有什么变化的吗
但即使是魂like这样的游戏也有让玩家可以(而且通常应该)停下来的地方,思考他们的前进方向,并做出主动选择而不是被动的作出反应。即使是书籍也在段落流程中有明确的中断,以指示场景的变化。
而在小说游戏中,你唯一能够得到的明确中断发生在需要做出选择的时候,或者当一个章节结束时,也许你会得到一个保存提示,这些通常是玩家除了 “点击以推进文本” 之外的唯一选择点。
我不知道你怎么看,但对我来说,让我花上个一小时阅读游戏内容,然后再让我做出选择,期望我能充分处理过去一个小时的内容并做出决策,是一项很艰难的事。
而实际上,你甚至不需要提供选择来保证玩家主动的做出反馈,你只需要更清晰地分隔互动流程。
这与 VA-11 Hall-A 有什么关系呢?如果还需我进一步解释的话:这就是为什么你需要经常调配酒水。
另一个未使用的场景。我不记得它是用来做什么的了,但从格式上看,它可能为序章准备的。
实际上,只有大约四分之一的调酒会对游戏结局产生任何实际影响(如果顾客弄醉也算的话,大约一半),虽然我想稍后再谈我们是如何设计多结局的,但我们明确地让调酒这一互动实现了两个目的,既为叙事提供了分支选项,又创造了 "心理检查点",这样玩家就能更好地消化剧情的节拍。
哦,对了,我提到了 "随时保存(大部分情况下)",我也许应该在心里记一下,在这批帖子中解释一下为什么在 VA-11 Hall-A 中不能随时随地的保存。
如果你在跟着玩的话,今天是游戏内第 10 天。Jill正在处理她的悲伤, 而Dorothy在最后帮助了她。你有没有注意到,这一天有一个分心对话内容的子集( subset of distracted dialog )?你可以在我们上一篇分享的代码中看到它们。
下一篇我们将讨论另一个深受粉丝喜爱的场景,敬请期待。

后记

才发现官网有一篇发布于六月21号的庆祝Va11-halla的纪念贴,里面包含了一个可在网页端游玩的小游戏 “Dressed Delivery”, 短篇小说Red-Green Blues is on the way的新消息, N1rvannA的新进度汇报(在做了),另一个项目Project D的剧本已经写完,以及Dana的新衣装等等。详情见原帖链接
小游戏的截图

小游戏的截图



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