前言
模擬經營一直以來都是一種極其複雜的遊戲類型。
因為在規劃城市的過程中,你不僅需要及時滿足居民的種種複雜需求,還需要精打細算地劃分建設區域避免政府收入超支瀕臨破產。這也是為什麼,除了部分以挑戰為生的玩家外,大部分玩家在面對自由建設現代化城鎮的誘惑下,基本都會選擇沙盒而非生涯模式。
可作為一款簡化的模擬經營遊戲,《小小城建》卻另闢蹊徑,用零消耗的建築成本,為玩家帶來了一場酣暢淋漓的城建博弈。
城建也能如此簡單
相比起一般的城市建設遊戲而言,《小小城建》其實就是一款簡化版的模擬經驗遊戲。它一改《冰汽時代》與《城市:天際線》等一眾高精度高配置建模的擬真城市畫面,轉而用如同地鐵線路圖一般的點、線方塊代替了遊戲內全部的建築、資源與道路。
本作和《雙點校園》一樣,都採用了關卡制的生涯模式,每一個關卡都代表了一種不同的地形,遊戲沒用強制的通關與失敗判定,玩家只需要在相應關卡中達成過一定數量的目標,就可以收集皇冠以解鎖更多的關卡。
不過相比起同類遊戲而言本作最大的優勢與特點不是簡化的操作與畫面,而是零消耗的建築成本。在這款遊戲中,只要你有了明確的規劃目標並且確保最後的成品可以達成目標,你就能夠利用關卡內以解鎖的建築自由地建設城鎮,沒有任何限制。
哪怕你的城鎮已經發展到了一定規模,但這時你突然發現有一個重大的線路規劃失誤,你也可以毫無負擔地拆除掉所有建築重新;來過。
儘管從操作與體量上來看,《小小城建》比不上那些“大作”的擬真與嚴謹,最多隻能算得上一款城市建設題材的獨立消遣小遊戲,但對於忙於一天工作和學習的玩家來說,在一款依舊需要動腦、但動腦量更小的模擬經營遊戲裡動動手指就能同時收穫經營的成就感和沙盒建設的創造樂趣,怎麼也比在同類作品裡絞盡腦細胞要來得痛快。
麵包的價格是五十萬馬克
雖然《小小城建》為玩家提供了一場輕鬆愉快的經營體驗,但這款作品在本質上還是一款帶有策略性質的通關遊戲。
遊戲中,玩家的具體目標是需要通過建設城市核心增加住宅,並利用道路將一切滿足居民居住需要的補給基建合理的鏈接在一起,以增加人口。
但由於本作簡化的遊戲系統,所有建築都只能依附在道路之上,並且道路結構和路況也會因為玩家建設時產生的分支與排線越來越趨於複雜,於是在實際操作中,只一昧地將建築一股腦鏈接在一起自然是行不通的。
因為過長和路口過多的道路會讓居民需要的物資不能及時送到手上,過於擁擠的路況也會讓司機不得不在路口丟下手上的物資。因此零消耗的城市建設固然爽快,但能夠成功讓人口增加,在《小小城建》裡依然是一項技術活。
遊戲中,每張地圖的基礎資源都由草地、水源、石頭和樹木組成,玩家需要通過在草地上種植果園、水源內建造水泵、礦石周圍放置採石場並且在樹木周圍設立伐木場與木材加工廠以獲取居民日常所需的食材、水源以及建築材料。
但隨著居民數量的上升,你的建築清單裡還會進一步的解鎖更多基建項目,比如傢俱廠、煤炭加工廠、牧場、小麥田甚至是麵包廠,而你手中有了更多,居民就會要求更多。
儘管無消耗的建築模式使得玩家可以在規劃道路之前提前建好所需的一切建築,避免後期路線規劃有誤以阻礙城市發展,但在每張地圖大小有限、資源無限但資源地塊有限的前提下,一旦居民開始索取更多,你就需要拆除之前的建築從而將空間勻給更多的產業了。
但這時只要你的人口基數過大,在任務纏身的情況下,再多的產業也會時常有供應不過來的情況,於是在這個遊戲的關卡里,你可能無法建設一個設施齊全又能夠完全實現自給自足的烏托邦社會,只能只追求關卡給定的目標了。
畢竟只要你的資源供應不足,麵包的價格就可能從九鎊十五便士一口氣漲到五十萬馬克。
後記
總體而言,《小小城建》是一款與同類遊戲相比更加輕鬆休閒的基建模擬遊戲,如果你追求操作更加簡單便捷、帶著目標建設又不用考慮太多的遊戲,那麼本作絕對比一眾複雜的模擬經營遊戲更加休閒。
但相對而言,隨著遊戲系統的深入,本作的建設難度可能會越來越複雜,因此即便這是一款“零消耗”基建遊戲,你還是隻能兼顧任務目標,無法建設一座自給自足的完美烏托邦。