前言
模拟经营一直以来都是一种极其复杂的游戏类型。
因为在规划城市的过程中,你不仅需要及时满足居民的种种复杂需求,还需要精打细算地划分建设区域避免政府收入超支濒临破产。这也是为什么,除了部分以挑战为生的玩家外,大部分玩家在面对自由建设现代化城镇的诱惑下,基本都会选择沙盒而非生涯模式。
可作为一款简化的模拟经营游戏,《小小城建》却另辟蹊径,用零消耗的建筑成本,为玩家带来了一场酣畅淋漓的城建博弈。
城建也能如此简单
相比起一般的城市建设游戏而言,《小小城建》其实就是一款简化版的模拟经验游戏。它一改《冰汽时代》与《城市:天际线》等一众高精度高配置建模的拟真城市画面,转而用如同地铁线路图一般的点、线方块代替了游戏内全部的建筑、资源与道路。
本作和《双点校园》一样,都采用了关卡制的生涯模式,每一个关卡都代表了一种不同的地形,游戏没用强制的通关与失败判定,玩家只需要在相应关卡中达成过一定数量的目标,就可以收集皇冠以解锁更多的关卡。
不过相比起同类游戏而言本作最大的优势与特点不是简化的操作与画面,而是零消耗的建筑成本。在这款游戏中,只要你有了明确的规划目标并且确保最后的成品可以达成目标,你就能够利用关卡内以解锁的建筑自由地建设城镇,没有任何限制。
哪怕你的城镇已经发展到了一定规模,但这时你突然发现有一个重大的线路规划失误,你也可以毫无负担地拆除掉所有建筑重新;来过。
尽管从操作与体量上来看,《小小城建》比不上那些“大作”的拟真与严谨,最多只能算得上一款城市建设题材的独立消遣小游戏,但对于忙于一天工作和学习的玩家来说,在一款依旧需要动脑、但动脑量更小的模拟经营游戏里动动手指就能同时收获经营的成就感和沙盒建设的创造乐趣,怎么也比在同类作品里绞尽脑细胞要来得痛快。
面包的价格是五十万马克
虽然《小小城建》为玩家提供了一场轻松愉快的经营体验,但这款作品在本质上还是一款带有策略性质的通关游戏。
游戏中,玩家的具体目标是需要通过建设城市核心增加住宅,并利用道路将一切满足居民居住需要的补给基建合理的链接在一起,以增加人口。
但由于本作简化的游戏系统,所有建筑都只能依附在道路之上,并且道路结构和路况也会因为玩家建设时产生的分支与排线越来越趋于复杂,于是在实际操作中,只一昧地将建筑一股脑链接在一起自然是行不通的。
因为过长和路口过多的道路会让居民需要的物资不能及时送到手上,过于拥挤的路况也会让司机不得不在路口丢下手上的物资。因此零消耗的城市建设固然爽快,但能够成功让人口增加,在《小小城建》里依然是一项技术活。
游戏中,每张地图的基础资源都由草地、水源、石头和树木组成,玩家需要通过在草地上种植果园、水源内建造水泵、矿石周围放置采石场并且在树木周围设立伐木场与木材加工厂以获取居民日常所需的食材、水源以及建筑材料。
但随着居民数量的上升,你的建筑清单里还会进一步的解锁更多基建项目,比如家具厂、煤炭加工厂、牧场、小麦田甚至是面包厂,而你手中有了更多,居民就会要求更多。
尽管无消耗的建筑模式使得玩家可以在规划道路之前提前建好所需的一切建筑,避免后期路线规划有误以阻碍城市发展,但在每张地图大小有限、资源无限但资源地块有限的前提下,一旦居民开始索取更多,你就需要拆除之前的建筑从而将空间匀给更多的产业了。
但这时只要你的人口基数过大,在任务缠身的情况下,再多的产业也会时常有供应不过来的情况,于是在这个游戏的关卡里,你可能无法建设一个设施齐全又能够完全实现自给自足的乌托邦社会,只能只追求关卡给定的目标了。
毕竟只要你的资源供应不足,面包的价格就可能从九镑十五便士一口气涨到五十万马克。
后记
总体而言,《小小城建》是一款与同类游戏相比更加轻松休闲的基建模拟游戏,如果你追求操作更加简单便捷、带着目标建设又不用考虑太多的游戏,那么本作绝对比一众复杂的模拟经营游戏更加休闲。
但相对而言,随着游戏系统的深入,本作的建设难度可能会越来越复杂,因此即便这是一款“零消耗”基建游戏,你还是只能兼顾任务目标,无法建设一座自给自足的完美乌托邦。